説明

ファイナルフレームワーク

【課題】習熟0のフレームワークの供給。
【解決手段】物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を商標とした(登録)商標(領域)手段を備え、従来からのデスクトップ、ボタンやメニューなどの抽象化された(アブストラクト)GUI(グラフィックユーザーインターフェイス)を、逆に具体化し個々の使用者に瞬時に理解できるリアルGUIである(登録)商標(領域)手段である具体化(登録)商標(領域)手段を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、普遍的なフレームワークを提供する事などに関する技術である。
それでいて全てのユーザーに対して対応できる種類のGUIをプログラム変更なしに対応できる技術である。さらにまたインターネット上での仮想体験もプログラム変更なしに対応できる。
【背景技術】
【0002】
従来には、このような技術はなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
現状のプログラムは、ボタン、メニューなどのGUI手段をともなった制御手段を数多く有し、さらにそのGUI手段自身が抽象化していて、使用者は何を意味する制御手段なのか把握するために判読困難なマニュアルを読むなど、習得時間をさかねばならなかったり、習得練習を強いられることになっていた。さらに、特願2007ー022525のファイナルフレームワークでの実施例、変形例においては、まだボタン、メニューが残っているが、本願発明においては、ボタン、メニュなどの制御手段もさらに具体的なGUI手段、すなわち実写などからの画像、アニメ、3次元画像などの仮想現実の物手段(オブジェクト)に置き換えてしまった物である。言い換えれば、抽象化された万人に判りやすい制御手段は、ひとりひとりにとっては、他人との思考の差を埋める必要のあるGUI手段ということであった。これを一人一人に特化、または求める具体的なGUI手段をともなった制御手段とすることで、学習0または0に近い制御手段とする。またこの効果によりさらに自らが体験するであろう環境もシミュレートできる制御手段ともなる。
さらに従来のプログラミング開発形態においては、OSがあり、その上にて各種のフレームワーク内にワープロならワープロといったプログラムを記載実行していた。これらの開発形態においては、常に独自のプログラムを記載する以前にGUIなどのフレームワークをまず作成して、その後に独自プログラムをそのフレームワーク内に適合させてプログラムを開発していた。これにより独自のプログラムを記載するまでに多大な労力を有していたし、またOSやフレームワークの仕様変更に際して常にプログラムのかなりの部分を書き直していた。また個々のアプリケーションに対して個々にフレームワークを作らねばならなく大変な労力を有してきた。

【課題を解決するための手段】
【0004】
1〔請求項1の手段〕
請求項1のファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を商標とした(登録)商標(領域)手段を備える事を特徴とる。
2〔請求項2の手段〕
請求項1におけるファイナルフレームワークの(登録)商標(領域)手段は、
従来からのデスクトップ、ボタンやメニューなどの抽象化された(アブストラクト)GUI(グラフィックユーザーインターフェイス)を、逆に具体化し個々の使用者に瞬時に理解できるリアルGUIである(登録)商標(領域)手段である具体化(登録)商標(領域)手段手段
を備える事を特徴とする。
3〔請求項3の手段〕
請求項3ののファイナルフレームワークは、
前記具体化された具体化(登録)商標(領域)手段手段のうち、プログラムと/またはデータと連動する画像である前記物(オブジェクト)手段を備える事を特徴とする。

4〔請求項4の手段〕
請求項4のファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域にポインタが侵入したら出現する
抽象的な(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)を備える事を特徴とする。

5〔請求項5の手段〕
請求項5のファイナルフレームワークは、
前記(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)を具体化手段により具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)とした
具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)を備える事を特徴とする。

6〔請求項6の手段〕
請求項6のファイナルフレームワークは、
前記物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域は、スロット形状を有する事を特徴とする
抽象的な(登録)商標(領域)スロット手段(Slot)を備える事を特徴とする。

7〔請求項7の手段〕
請求項7のファイナルフレームワークは、
前記スロット手段を具体化手段により具体化スロット手段とした
具体化(登録)商標(領域)スロット手段(Real Slot)を備える事を特徴とする。

8〔請求項8の手段〕
請求項8のファイナルフレームワークは、
前記具体化(登録)商標(領域)手段通しを結合する(登録)商標(領域)結合手段
を備える事を特徴とする。

9〔請求項9の手段〕
ファイナルフレームワークの商標は、
意匠である事を特徴とする。

商標独占権または意匠独占権を有したファイナルフレームワークが誕生した事となる。
【発明の効果】
【0005】
前述のごとく、まず2次元のファイナルフレームワーク(GUIを主に最小限のボタン手段にて実現していた。)が誕生し、そして仮想現実型の本ファイナルフレームワーク(ファイナルフレームワークVR)が誕生したが、本ファイナルフレームワークにおいては、請求項1の手段によるリアルGUI手段(プログラム起動手段は除いても良い。)と請求項2における動的タブ手段のいづれかまたは、その組み合わせにて、ある画面内にて最大(数)のGUI手段を習熟0にて実現している。これは、他のどのようなGUIでも到達できなかった効果である。
個々のユーザーに個々に対応するGUI(グラフィックユーザーインターフェイス)であるが、プログラム変更なしである事が大きな効果である。
従来のGUIは、プログラム変更をよぎなくされていたが、このファイナルフレームワークは、基本的にプログラムの変更なしに個々のユーザーに対応できる。
さらに自分の使用しているオフィスをそのままGUIにしてしまうためにGUIの習熟度が0であり、購入した瞬間から快適にコンピュータを操作できる。
さらにまたオブジェクト指向プログラミング手段を具体化し統合可能である。これによりリアルGUIオブジェクト指向プログラミング手段具体化動的タブ手段(Dynamic Tab)の3要素、またはいづれかの2要素を一元化することができる。これによりプログラミングと同時にGUIが構築できるので、非常に高い生産性と非常に高い創作性が確保できる。言い換えれば個々のユーザにおける現場に即したプログラミングを容易に可能とする。
さらにまたハードウェア(機能)も一元化(統合化)できるのも大きな効果である。これにより今までのどのようなGUIでも現実の操作習熟度を超えることがなかったが、本ファイナルフレームワークでは、現実の習熟度よりさらに容易な操作を提供(現実の習熟度を凌駕した素晴らしい効果の提供)することができることを意味する。

1〔請求項1の作用および効果〕
請求項1のファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を商標とした(登録)商標(領域)手段を備える事を特徴とするので、
登録商標としての物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を使用するので、商標による保護が可能となる。

2〔請求項2の作用および効果〕
請求項2のファイナルフレームワークの(登録)商標(領域)手段は、
従来からのデスクトップ、ボタンやメニューなどの抽象化された(アブストラクト)GUI(グラフィックユーザーインターフェイス)を、逆に具体化し個々の使用者に瞬時に理解できるリアルGUIである(登録)商標(領域)手段である具体化(登録)商標(領域)手段手段
を備える事を特徴とするので、商標の保護下における
抽象的なGUIより、格段に操作がしやすい。この効果のみでも世界中の不景気を払拭できるぐらいの生産性を向上させる程度の効果がある。また現行OSより大幅なCO2の削減効果がある。
さらにGUIから抽象的なボタンやメニュといった制御手段を少なくまたは消し去る事により、具体的または/かつ日常的な作業という制御手段とすることにより非常に高い操作性を発揮する。老人であっても、幼児であっても実際の現実世界が制御手段となるので、容易に操作ができる。
さらにハードウェアの一元化を可能とするので、現実世界よりさらに容易な操作、設計などができる。従来のGUIは、現実世界の操作からはるかに劣っていた、しかし本ファイナルフレームワークは、現実世界の操作性を遙かに凌駕した点で非常に画期的である。このような現実世界をも凌駕したGUIは、いままでにかつて存在しなかった。

3〔請求項3の作用および効果〕
請求項3のファイナルフレームワークは、
前記具体化された具体化(登録)商標(領域)手段手段のうち、プログラムと/またはデータと連動する画像である前記物(オブジェクト)手段を備える事を特徴とする
商標の保護下における
現実世界と同等の直感的日常操作が可能になるので、老人であっても、幼児であっても実際の現実世界が制御手段となるので、容易に操作ができる。

4〔請求項4の作用および効果〕
請求項3のファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域にポインタが侵入したら出現する
抽象的な(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)
を備える事を特徴とするので、
商標の保護下における
非常に高いタブ効率を得ることができる。すなわち同一面積におけるタブ数が大きい。さらに視認性、操作性も通常タブより格段に良い。

5〔請求項5の作用および効果〕
請求項5のファイナルフレームワークは、
前記(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)を具体化手段により具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)とした
具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)を備える事を特徴とするので、
商標の保護下において
前記抽象的動的タブとともに高いタブ効率とともに
さらに具体化手段の特徴を備える。
これにより格段に容易な操作、習熟度0の操作、ハードウェアの統合による現実世界以上の操作、設計、統合性を得ることができる。リアルGUIとともに無敵のインターフェイスになる。
6〔請求項6の作用および効果〕
請求項6のファイナルフレームワークは、
前記物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域は、スロット形状を有する事を特徴とするので、
商標の保護下において
高い効率にて、前記動的タブ手段を格納できる。さらに動的タブ手段の領域を明示的に示す事ができる。さらにまたオブジェクトプログラミングの殻とも使用できる。

7〔請求項7の作用および効果〕
請求項7のファイナルフレームワークは、
前記スロット手段を具体化手段により具体化スロット手段とした
具体化(登録)商標(領域)スロット手段(Real Slot)を備える事を特徴とするので、
商標の保護下において、
スロット認識がさらに向上するなど具体化手段の特徴をスロット手段に享受できる。

8〔請求項8の作用および効果〕
請求項8のファイナルフレームワークは、
前記具体化(登録)商標(領域)手段通しを結合する(登録)商標(領域)結合手段
を備える事を特徴とするので、
商標の保護下において
容易に個々の具体化された物(オブジェクト)(機能)を結合使用できる。これにより現実世界よりさらに容易な操作が可能となる。現実世界でいちいちコードをつながないといけない場合など、そのような操作をしなくても良くなるなどである。

9〔請求項9の手段〕
請求項9のファイナルフレームワークにおける商標は、
意匠である事を特徴とするので、
ファイナルフレームワーク全部またはその部分が意匠により保護される。
すなわち前記請求項における「商標の保護」が「意匠の保護」となる。


[その他の効果特徴]
ファイナルフレームワークは、非常に小さなリソースのプログラムにてオフィスを仮想体験できる。

前記仮想現実に物手段からのポインタによる移行動作によりプログラムが実行されるので、大変わかりやすくプログラムを探し、実行することができる。
いいかえるなら、現実世界の感覚にてプログラムを起動、使用できる。そして従来の仮想現実より、極小の容量にて(それゆえ超高速の動作にて)、従来の仮想現実以上の仮想現実感覚を提供できる。

フレームワークや、プログラムのフレームワークを持続的な成長をともなっていても完全なフレームワークとして恩恵を受ける事ができる。

完全なオブジェクト指向によるプログラミング開発ができる。

OSの可視化ができたり、データベースの可視化ができる。 コンベンショナルなプログラムも動作でき、資産継承が楽である。

ハードウェア(機能)をも一元化(統合)できる。
これにより今までのどのようなGUIでも現実の操作習熟度を超えることがなかったが、本ファイナルフレームワークでは、現実の習熟度よりさらに容易な操作を提供することができることを意味する。

ソフト、ハード、GUIの一元管理が可能である。このような大きな生産性、社会への経済波及性は、他に類を見ない。早急に普及させるべき技術である。

FF(ファイナルフレームワーク)にて商標または意匠を使用する行為自体が本発明の権利範囲となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0006】
本発明の ファイナルフレームワークを、図1〜図14に示す実施例または変形例に基づき説明する。
【0007】
〔実施例の構成〕
図1においてファイナルフレームワークは、
制御手段と、
その制御手段のGUI(グラフィックユーザーインターフェイス)手段として
仮想現実(手段)の物手段(オブジェクト)
とを少なくとも備える。
【0008】
既知の仮想現実(手段)の物手段(オブジェクト)に、既知イベント発生手段を結合させる事などにより実現する。これによりボタン、メニュー(などからなる抽象化GUI)より、格段により操作しやすいGUI、すなわちリアルGUIにできる。
また図4のごとくに作製しても良い。この場合、全てをハードウェアにて作成してもよいし、またコンピュータ上の仮想空間を利用しても良い。
さらにここで、特願2007ー022525のリアルコンパイラを使用しても良いし、また特願2007ー022525のビジュアルナビゲーション手段を使用してもよい。
具体的には、実際に使用してる医院の画像を既知の表示手段にて画面に表示する。そして制御したい物に対して、実際に使用している医院の画像を張り込んだ既知の開発環境のボタン(制御手段の一例)を配置する。
【0009】
さらに具体的には図1のごとく医院画像中の顕微鏡自体の写真画像{仮想現実の物手段(オブジェクト)}にボタン手段としての制御手段(GUI手段)を既知のプログラム開発環境などにて付与するなどである。この制御手段は、既知のボタン手段でありマウスなどの既知のポインタ手段にて作動させることができる。押せば顕微鏡用のプログラムが起動するようにプログラミングされている。
【0010】
[動作]
図1のごとくに顕微鏡画像をマウスポインタ手段にて左ボタンダウンする。そうすると図2のごとくにプログラム実行手段が実行されて、画像キャプチャソフトなど顕微鏡用のプログラムが起動する。
【0011】
[効果]
すなわち、GUIから抽象的な制御手段を少なくまたは消し去る事により、具体的または日常的な制御手段とすることにより非常に高い操作性を発揮する。老人であっても、幼児であっても実際の現実世界、特に自分の住まい、オフィス、お気に入りの店などの実写アニメなどが制御手段となるので、容易に操作ができる。これは、現在のコンピュータGUI(OSのシェル)の逆の発想でもある。現在のGUIは、抽象化された汎用的なGUIである。これを個々人に特化したGUIとしているのも大きな特徴である。個々人に特化してもプログラム変更なしなのも特徴である。
【0012】
従来のソフトに使用されているフレームワークは、ほとんど全てがボタン、メニューといった制御手段であり、これらは従来、ソフトを操作する個々人に馴染みのない抽象的な制御手段である。それを実際の現実を実写などの画像、アニメ、3次元画像などにした仮想現実の物手段(オブジェクト)で置き換える事により、より具体的な制御手段とする事ができるので、操作が何の習熟も成しに使用ができる。これにより導入教育時間が0となったり、マニュアル不要となったりするなど、利便性が非常に高くなる。この効果は、現在考えられる最も大きな産業の加速力を持っていると考えられるほど効果が高い。また後述の種々な効果を発揮する基礎ともなる。
【0013】
[変形例]
制御手段は、ボタン手段であったが、メニュー、チェックボックス、リスト、各種ビュー、などどのような制御手段でもよい。他の実施例でも同様である。また制御される被制御手段もどのような手段でも良い。 またボタンの場合など3次元的ボタンでも良いし、また2次元的ボタンでも良い。さらに押した時にへこんだようにみえたり、選択した事が判明するなどの構造変化手段を制御手段が有しても良い。さらにまたGUI手段の画像は、カルテ、内視鏡、各種微生物検査装置、など具体的な物であればなんでもよい。
【0014】
さらなる詳細な説明:
【0015】
各手段の説明
図4、図8、図10、図13、図14などの各手段の一例を以下に開示する。

描画手段、記憶手段、表示手段、ポインタ手段、演算手段、制御手段などは、公知のコンピュータの各手段を使用してもよいし、また独自に製作しても良い。
表示手段は、液晶ディスプレイやブラウン管ディスプレイや有機ELディスプレイなどの、電気信号を画像に変換し画像を画面に表示する画面を有する表示手段である。

描画手段は、記憶手段に記憶されたデータを表示手段の画面に描画するものである。(特に図10、図13)特に、描画手段は、表示手段の画面全体への全体描画手段の他に、画面の部分への部分描画手段を1つ以上備えている方が好適である。一例として部分描画手段は、画面の原点に対して、ある座標値を部分描画像の原点として静止画または動画を描画する手段である。
具体的には、前記部分描画手段の座標記憶手段に座標値を記憶させれば、その座標値を物(オブジェクト)画像の描画原点として部分描画するものである。さらに部分描画の領域を物(オブジェクト)領域とする領域記憶手段を備えている。具体的には、幅と高さの大きさを数値で記憶しており、この領域内に一方圧縮、全方圧縮、または切り取り、にて物(オブジェクト)画像を挿入できる。部分描画手段は、物(オブジェクト)画像以外の画像を挿入しても良い。またこの時領域は、四角、楕円、円、ポリゴンなどのどのような形の領域でも良い。
描画一例として、図1,図2,図3、図4、図5、図6、図7、図8、図9、図11、図12、図14などがある。

ポインタ手段は、前記画面上に矢印などの形の画像をマウスなどのポインタ制御手段で制御するものである。とくに画面上の座標や前記記憶手段内での座標値を読み取れる座標値取得手段を備えたポインタ手段が好適である。さらにポインタ手段は、ボタンなどにて画像の選択や描画などに使用する信号手段であるるボタンを搭載している。

演算手段は、CPU、DSP、コプロセッサ、FPU、や汎用ロジック回路などにより作成さるか、ソフトウェアにて作成された手段であり入力の値に対して、後述のごとくに決められた論理演算処理を行い、出力するものである。この論理演算処理により独特な応答をさせる事ができる。この時ASIC、PLDあるいは、ハードウェアゲートなどの汎用ロジックにて論理回路を作成しても良い。これらの場合、高速、高安定性を得ることができる。
【0016】
1 仮想現実の描画(空間)領域を描画するための描画(空間)領域データ手段と、
(具体的な一例として、少なくとも1枚以上の静止画、アニメ画、実写アニメ画などをデータとする。)
2 前記描画(空間)領域データ手段をもとに描画(空間)領域を描画する領域描画手段

撮像素子などにて撮影されたり、CGにより創られた描画(空間)用の描画(空間)領域データを前記記憶手段に記憶したもの。一例として、図1,図2,図3,図5,図6,図7などにおける(自分の)医院(オフィス)内の静止画を記憶手段に記憶しておき、それを描画(空間)領域データ手段とし記憶手段に記憶させる。そして、領域描画手段が前記描画(空間)領域データ(手段)をもとに描画(空間)領域を描画する。
一例として自分が活動している医院(オフィス)を静止画、動画として撮影した物がGUIの背景や選択手段となるので、操作に迷いがない。さらに従来の抽象的仮想現実や実世界を仮想化した仮想現実より格段にリソース(容量)が小さくてすむ。
この時、静止画を複数枚撮影しておいて、動画としても良い。
また、この時実写アニメーションとして作成し、描画(空間)領域データとして使用してもよい。実写アニメーションとは、前記領域描画手段などを使用し、実空間の静止画像を組み合わせて動画を作成するものである。この時特に、領域描画手段に個々の静止画のコマ送り時間を可変するコマ送り時間可変手段をそなえたり、個々の静止画内における要素画を動かす要素画動画手段を備えるのが好ましい。さらに実写アニメは、CGやペイントソフトの加工画像を取り入れても良いし、また実写画像を加工しても良い。
この領域描画手段は、既知のコンピュータを使用しても良いし、また独自に作成した描画装置でも良い。
【0017】
3 前記描画(空間)領域に、物(オブジェクト)を描画するための物(オブジェクト)領域データ手段と、
4 物(オブジェクト)領域データ手段をもとに、物(オブジェクト)を描画する物(オブジェクト)描画手段
i 前記部分描画手段を使用する。
ii 前記描画(空間)領域データにおける物(オブジェクト)を描画する部分のデータを、物(オブジェクト)に書き換える。この場合、最初の画像をバッファリングしておいて、必要に応じて物(オブジェクト)を消したり、移動した時に描画空間が消されないようにしても良い。また明示化手段により枠を設けたり、物(オブジェクト)にふくらみ、くぼみを与えたり、2重ゴースト様として明示化しても良い。
などの手段を採用する。
一例として自分が使用する、またはしている医院(オフィス)内の機械、器具または薬剤などをGUIの選択手段、表示手段とするので、操作に迷いがない。勉強の必要もない。
このリアルGUIを特にマイリアルGUIと呼でも良い。
【0018】
5 前記描画(空間)領域中を移動可能なポインタ手段

物(オブジェクト)描画(空間)領域に描画されているが、この領域も描画(空間)領域上として、ポインタは、基本的に自由に行き来できる。 もちろんポインタ移動制限手段にて移動領域を制限してもよい。
i 前記部分描画手段を使用する。
ii 前記描画(空間)領域データにおけるポインタを描画する部分のデータを、ポインタに書き換える。この場合、最初の画像をバッファリングしておいて、ポインタを移動した後に元のデータに戻しても良い。
【0019】
6 前記ポインタ手段の移動量または移動値(座標値)を検出するポインタ手段の移動検出手段
i ある始点からの距離を求めるポインタ距離手段の場合。
始点手段、終点手段、距離演算手段とからなる。
ii ある始点からの移動量を求めるポインタ移動量手段
始点手段、終点手段、移動量演算手段とからなる。
【0020】
7 前記ポインタが前記描画(空間)領域、その領域に描画されている物(オブジェクト)領域または、その領域外の領域を選択するためのポインタ手段の選択手段
マウスのボタン手段を使用しても良いし、押しボタン、トグル、スライドなど他のスイッチやボタンなどを使用しても良い。
【0021】
8 前記物(オブジェクト)領域を内とし、その領域外の領域を外とした時、前記領域内にポインタが存在する場合領域内信号を、その領域外にポインタが存在する場合領域外信号を出力する領域内外検出手段
ポインタの座標値取得手段からの値が前記領域の座標集合体値と重なっているか否かを判断する領域内外検出手段などを採用する。 具体的には、ポインタの座標値取得手段から、ポインタが示す座標(x、y)が常時出力されている。この値と領域集合体の個々の座標値を比較して領域内か、領域外がを演算する。
【0022】
9 前記ポインタ手段の選択手段と、領域内外検出手段との出力値を論理演算する論理演算手段
前記ポインタ手段の選択手段と、領域内外検出手段との出力値を、入力の値として決められた論理演算処理を行い、出力するものである。この論理演算処理により独特な応答をさせる事ができる。
ASIC、PLDあるいは、ハードウェアゲートなどの汎用ロジックにて論理回路を作成しても良いし、ソフトで実現しても良い。
ハードウェアにて作成すれば、高速、高安定性を得ることができる。
【0023】
10 前記論理演算手段の出力信号などによりプログラムを起動するプログラム起動手段
前記論理演算手段の出力値などに応答しプログラムを起動する手段。これもハードウェアにて作成しても良く、その場合、プログラム起動手段は、装置起動手段となる。ある手段やある装置の電源をONにする手段でもある。この時一つの物(オブジェクト)あるいは、ひとつのDynamicTabに対応して、回数制限手段により起動回数をNに制限しても良い。(Nは、整数)ここでNが負の場合は、削除動作である。画面に何も無くなれば、いつでもNを0としても良いし、また負の値を記憶しておいて、新たな起動回数から差し引いても良い。
【0024】
ここで、図10に示すリアルGUIの一例を上げる。上記手段のいくつかを使用し、前記ポインタが前記物(オブジェクト)手段の領域内に存在するときに出力される前記領域内外検出手段からの信号にて、物(オブジェクト)手段の領域にポインタが位置させられたとき、そしてその時に使用者が選択手段を使用し、物(オブジェクト)を選択すると、一例としてプログラムが起動する。
さらに具体的には、
[ブロック図10における構成一例]
ここで、丸付き文字は、使用できないので「丸 」を使用した。
信号「丸1」において、領域内外検出手段は、ポインタが領域外なら0、領域内なら1になる。
信号「丸2」において、選択手段が選択をしていない状態が1であり、選択をすると0になる。ここで、
物(オブジェクト)手段の領域にポインタが侵入すると信号「丸3」が1になる。(論理回路ならAND回路を採用している。)
すなわち、ポインタが物(オブジェクト)手段の領域に入ると信号「丸3」が1となり、必要に応じて明示手段が物(オブジェクト)手段の選択状態を示す。そして選択手段の対応により論理演算回路をセットできる状態となる。この状態にて選択手段を選択(立ち下がり信号で出力Fが1となる。)すると、プログラムが起動する。(もちろんプログラム以外のアクションを設定しても良い。)
ここでは、論理演算手段にフリップフロップを使用したが、プログラムで論理演算回路を構成しても良い。
[動作一例]
図10の下図のごとくポインタが物(オブジェクト)手段の存在するであろう領域にさしかかる。一例として、図1のごとく顕微鏡のある部分にポインタがさしかかると前記領域内外検出手段の出力値が1あるいはONとなり、(ここで、その値に反応して明示手段が描画手段により物(オブジェクト)を変化させても良い。)そして、一例においては、物(オブジェクト)手段を前記選択手段にて選択するとプログラムが起動する。選択手段は、マウスのボタンでも良いし、またキーボードスイッチなどの選択手段であっても良い。
【0025】
11 動的タブ手段(DynamicTab手段): (ブロック図は図13)
図13のごとく、前記ポインタが前記物(オブジェクト)の領域内に存在するときに出力される前記領域内外検出手段からの信号にて、物(オブジェクト)の描画領域またはその近接した描画領域に、領域内信号により出現(起動)したり、領域外信号により消えたり(終了したり)する2次元形状または3次元形状の動的タブ手段(DynamicTab手段)
[ブロック図13における構成一例]
信号「丸1」において、領域内外検出手段は、ポインタが領域外なら0、領域内なら1になる。
信号「丸2」において、選択手段が選択をしていない状態が1であり、選択をすると0になる。ここで、
物(オブジェクト)手段または動的スロット手段の領域にポインタが侵入すると信号「丸3」が1になる。(論理回路ならAND回路を採用している。)
すなわち、ポインタが物(オブジェクト)手段または動的スロット手段の領域に入ると信号「丸3」が1となり、動的タブ手段が描画され画面に現れ、そして選択手段の対応により論理演算回路をセットできる状態となる。この状態にて選択手段を選択すると、プログラムが起動する。(もちろんプログラム以外のアクションを設定しても良い。)
ここでは、論理演算手段にフリップフロップを使用したが、プログラムで論理演算回路を構成しても良い。
[動作一例]
図9または図14のごとくポインタが動的タブの存在するであろう領域にさしかかると、動的タブが出現する。一例として、図9のごとくカルテ棚のある部分にポインタがさしかかると前記領域内外検出手段の出力値が1あるいはONとなり、その値に反応して動的タブが描画手段により描画される。そして、一例においては、動的タブを前記選択手段にて選択するとプログラムが起動する。選択手段は、マウスのボタンでも良いし、またキーボードスイッチなどの選択手段であっても良い。さらにまた、図4の起動手段を動的タブ手段(DynamicTab手段)に採用してもよい。
【0026】
特に3次元形状の動的タブ手段(DynamicTab手段)は、タブ効率が良い。タブ効率とは、同一面積におけるタブの最高付与数で表す。同じ大きさの画面において、この3次元形状の動的タブは、より多くのタブを設置可能であり、識別も良好である。(一例として図14)(図11,図12も参照)
2次元でのファイナルフレームワークは、GUIの主力手段が、最小限のボタン手段にて実現されたが、3次元または疑似3次元のファイナルフレームワークでは、主なコントロールに(最大数の)3次元形状の動的タブ(DynamicTab)にて実現される。さらに3次元のファイナルフレームワークは、図1〜図3、そしてそのブロック図である図4にて示される物(オブジェクト)によるプログラム起動や、物(オブジェクト)によるボタンなどのコントロールによりリアルGUIが実現されるので、さらに画面使用効率が高いし、習熟度が2次元ファイナルフレームワークに比べて、さらに高く、習熟度0を実現している。なぜなら自分の実オフィスの機械や内装を知らないオーナーはいないからである。そして、さらに図14のごとくハードウェア(機能)を一元化(統合)可能とするので、現実より使用感、操作感、習熟度、設計効率、などが向上する。このようなフレームワークは、従来存在していなかった。
そしてこれらは、後述の1 描画(空間)領域データ交換手段、2 納品機器対応手段、3 インターネット手段、4 系列オフィス手段を実現させる事ができるGUIとなっている。

12 動的スロット手段(DynamicSlot手段):
動的タブ手段(DynamicTab手段)は、図11,図12,図13のごとく動的スロット手段(DynamicSlot手段)を備えても良い。これにより使用者において、棚から本などを取り出すイメージが沸き、さらに動的タブ手段(DynamicTab手段)の位置も明確に使用者に伝達でき、使用者の利便性が上昇する。

動的タブ手段(DynamicTab手段)を図12のごとく構造化プログラミングツールに使用しても良い。。さらにこれをGUIのツールとして一元管理しても良い。
【0027】
---------------------------------論理演算手段の詳細一例-----------------------------------------------
前記の-論理演算手段の論理回路の例を以下に開示する。

第1例として、
論理演算手段は、
第1時刻にて
選択手段が物(オブジェクト)領域を選択した時の信号Ip値1と、
領域内外検出手段が領域内部にポインタが存在する時のの信号Ia値1と、
連続した第2時刻にて
前記信号Ip値1と
前記信号Ia値0と、
が検出された時、
プログラム起動手段にプログラムを起動する信号を出力する。
【0028】
第2例として
論理演算手段は、
第1時刻にて
選択手段が物(オブジェクト)領域を選択した時の信号Ip値1と、
領域内外検出手段が領域内部にポインタが存在する時のの信号Ia値1と、
連続した第2時刻にて
前記信号Ip値1と
前記信号Ia値0と、
連続した第3時刻に
前記信号Ip値0と
前記信号Ia値0と、
が検出された時、
プログラム起動手段にプログラムを起動する信号を出力する。

---------------------------------論理演算手段の詳細例-----------------------------------------------

【0029】
---------------------------------ポインタ対応画像描画手段の詳細例-----------------------------------------------
図8におけるポインタ対応画像描画手段の一例を以下に開示する。
これらは、前記描画手段により描画される。また前記ポインタの座標値取得手段からの座標(信号)値により制御される。
【0030】
第1例として、
前記描画(空間)領域に描画される1枚以上の静止画像からなり、
前記静止画像は、ボタンなどの選択子を動作させていない定常状態にて、
(前記領域内外検出手段の信号に対応して、かつ)
ポインタの座標値に対応して描画される定常ポインタ対応画像描画手段を備える事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【0031】
第2例として、
実際の物体をCCDカメラなどの撮像手段にて撮影した画像またはコンピュータで作製された画像のいづれかまたはその両方の1枚以上の静止画(複数枚は動画となる場合もある。)物(オブジェクト)に対応した対応画像とし、
前記ポインタが物(オブジェクト)選択した時点から選択解除される期間(ボタンなどの選択子を動作させた過渡状態)において、
ポインタの示す座標に対応する前記静止画を描画(空間)に描画する
過渡ポインタ対応画像描画手段
備えることを特徴とするファイナルフレームワーク。
【0032】
ボタンなどの選択子を動作させた過渡状態における前記対応画像は、
選択動作 選択動作対応画像
持続動作 持続動作対応画像
選択解除 選択解除対応画像
などの画像に対応してもよい。
【0033】
第3例として、
前記第2例における過渡状態において、過渡ポインタ対応画像描画手段が、
ボタンなどの選択子が選択状態である時に作動する選択状態過渡ポインタ対応画像描画手段である事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【0034】
第4例として、
前記第2例における過渡状態において、過渡ポインタ対応画像描画手段が、
ボタンなどの選択子が選択状態が持続されている時に作動する持続状態過渡ポインタ対応画像描画手段である事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【0035】
第5例として、
前記第2例における過渡状態において、過渡ポインタ対応画像描画手段が、
ボタンなどの選択子が解除状態である時に作動する選択解除過渡ポインタ対応画像描画手段である事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【0036】
第6例として、
ファイナルフレームワークは、
ポインタが同一座標に静止または、ある一定時間静止した時に作動するポインタ停止状態対応画像描画手段である事を特徴とするファイナルフレームワーク。

前記第1例と第2例(そして第3例〜第6例)に対応して
停止動作 停止動作対応画像 Helpモードへ など環境設定できるようにするとさらに良い。
【0037】
[変形例]
変形例としてのポインタ移動手段
自動作業やオフィス内を案内するナビゲータ作業などのためにポインタを移動するポインタ移動手段
を備えることを特徴とするファイナルフレームワーク。
ポインタは、仮想人間の指などでもよい。または指先マウスでも良い。
---------------------------------ポインタ対応画像描画手段の詳細例-----------------------------------------------

【0038】
--------------------------------- S手段の詳細例 -----------------------------------------------
以下の1から4をS手段(サービス手段)として開示する。
【0039】
1 描画(空間)領域データ交換手段
ファイナルフレームワークは、
描画(空間)領域データをオフィス毎に交換、新生する描画(空間)領域データ交換手段
を備えることを特徴とする。
前記ファイナルフレームワークでのデータ手段の一部または、全部を交換する事により実現される。さらにまた、それに対応するプログラムも交換してもよい。この手段は、手動にて行っても良いし、既知のリモート手段にて行われても良い。
具体的な一例として、オフィス撮影手段がオフィスを撮影する。この撮影された画像を前記描画(空間)領域データ手段に記憶させる。この時オフィスの大きさを倍率補正手段により変化させても良い。また形状補正手段により形状補正を行っても良い。
ここで、この画像は、人がデジカメで撮影しても良いし、機械が自動的に撮影してもよいし、またそのデータからアニメ画像を起こし使用してもよいし、CGやペイントソフトによりオフィスを描画しても良い。
実写画像(手段)、(自分のオフィスそのものが写っているので認知度が高い)
アニメ画像(手段)、(自分のオフィスであるが、抽象化されているので、認知度は、やや低いが簡単に動画やオフィス内の家具や機器などを変化をさせられる。)
実写アニメ画像(手段)(上記2画像の良い点を合成しているので、認知度も高く、加工度も高い。 本フレームワークには最もお薦めの画像である。)
などを作成してマイリアルGUIのファイナルフレームワークは、描画(空間)領域データとして使用してもよい。

実写アニメーションは、前記領域描画手段などを使用し、実空間の静止画像を組み合わせて動画を作成するものである。この時特に、領域描画手段に個々の静止画のコマ送り時間を可変するコマ送り時間可変手段をそなえたり、個々の静止画内における要素画を動かす要素画動画手段を備えてもよい。

[動作]
部屋の内装、スタッフ、機材などの変更、診療内容の変更、掃除などに伴いデジカメなどの撮像手段にて部屋の内装、スタッフ、機材などの変更、診療内容の変更を少なくとも1枚以上の静止画を撮影手段としての人が手動にて、または、撮影手段としての機械が自動に撮影する。そのデータをUSB、IEEE1394、SDカードなどにて描画(空間)領域データ手段に送信、記憶させる。すると、描画(空間)が画面に描画される。
[効果]
描画(空間)領域データをオフィス毎に交換、新生する描画(空間)領域データ交換手段
を備えるので、
部屋の内装、スタッフ、機材などの変更、診療内容の変更、掃除などに伴い描画(空間)領域データを変更できるので、容易に販売会社は、有料、無料にてサービスが行える。いままで特殊なソフト以外のソフトの年間保守契約料は、徴収するのが困難または不可能であった。このシステムでは、全てのソフト、そしてソフトに関係の無い機材、人材、ビルなどの全ての環境に関して保守料の設定が可能である。また無料の場合、顧客訪問というビジネスチャンスを生むので、販売促進という保守料が徴収できる。
さらにこの手段は、中小企業に特に好適である。例外はあるが、大企業では、均一な商品を数多く販売するのが、常道のビジネスモデルとなる。しかしこの手段は、個々のオフィスに特化した空間を作り対応するので、個々の顧客に対応するタイプの企業には、非常に効果的であり、特に中小企業に好適なビジネスを提供する。例外の一例としての大企業は、建築関係などであろう。
【0040】
2 納品機器対応手段
ファイナルフレームワークは、
納品した機器に対応した物(オブジェクト)をファイナルフレームワークで動作させるための納品機器対応手段を備えることを特徴とする。
前記ファイナルフレームワークでのデータ手段の一部または、全部を交換する事により実現される。さらにまた、それに対応するプログラムも交換してもよい。この手段は、手動にて行っても良いし、既知のリモート手段にて行われても良い。
具体的な一例として、
顕微鏡を納品したら、顕微鏡を含むオフィスの静止画像を撮影し、物(オブジェクト)画像を既知のペイントソフトなどにて、前記静止画像から切り出す。これを前記物(オブジェクト)領域データ手段物(オブジェクト)として記憶させる。
さらに一例として、図書館に本FFを採用した場合、図書の閲覧が誰でも簡単にできる。さらに納入時にスポット契約料または年間保守料金を請求できる。さらに後述のインターネット手段を使用すれば、インターネットでどこからでも仮想閲覧できる。これらをほんの少しのプログラム変更で可能とする。従来は、3種類のプログラムを別々に作っていた。

そして、オフィスの静止画像を描画(空間)領域データ手段に記憶させる。この時前記1 描画(空間)領域データ交換手段にて設定された描画(空間)領域データを使用しても良い。
そして、描画(空間)画像物(オブジェクト)画像描画(空間)画像 物(オブジェクト)画像整合手段により位置整合を行う。この場合倍率が違っていれば、倍率補正手段により倍率を変化させても良い。また形状補正手段により形状補正を行っても良い。

さらに具体的には、描画(空間)画像 物(オブジェクト)画像整合手段を使用しても良い。この手段は、物(オブジェクト)画像描画(空間)画像中に表示し、その物(オブジェクト)画像をマウスなどのポインタ手段にて移動可能となる手段であり、所定の場所に物(オブジェクト)画像を移動させたら、決定ボタンなどのスイッチを押すと、その位置座標が前記部分描画手段の座標記憶手段に記憶されるものである。

ここで、
描画(空間)画像物(オブジェクト)画像の位置整合は、位置を示す座標値を前記部分描画手段の座標記憶手段に記憶するのみの操作でもよい。

3 前記描画(空間)領域に、物(オブジェクト)を描画するための物(オブジェクト)領域データ手段と、
4 物(オブジェクト)領域データ手段をもとに、物(オブジェクト)を描画する物(オブジェクト)描画手段
i 前記部分描画手段を使用する。
ii 前記描画(空間)領域データにおける物(オブジェクト)を描画する部分のデータを、物(オブジェクト)に書き換える。この場合、最初の画像をバッファリングしておいて、必要に応じて物(オブジェクト)を消したり、移動した時に描画空間が消されないようにしても良い。
などの手段を採用する。
一例として自分が使用する、またはしている医院(オフィス)内の機械、器具または薬剤などをGUIの選択手段、表示手段とするので、操作に迷いがない。勉強の必要もない。
このリアルGUIを特にマイリアルGUI(手段)と呼んでもよい。


[効果]
ファイナルフレームワークは、
納品した機器に対応した物(オブジェクト)をファイナルフレームワークで動作させるための納品機器対応手段を備えるので、顧客の管理が完璧に行える。
バージョンアップを有償で行いやすい。またメンテナンス料も請求しやすい。
そして、なによりもソフトの不正使用がないので、完璧なコピー防止策となる。
前記ファイナルフレームワークでのデータ手段の一部または、全部を交換や、前記プログラムのの一部または、全部を交換する事で実現できる。
【0041】
3 インターネット手段
ファイナルフレームワークは、
インターネット上で動作させるインターネット手段を備えることを特徴とするファイナルフレームワーク。 このファイナルフレームワークは、オフィスをインターネット上にて仮想体験できる。
既存のOS上でのリモートデスクトップ手段を使用して実現してもよいし、またブラウザ手段を使用して実現してもよい。この時、機能制限手段や仮想DH手段などを使用しても良い。
[効果]
インターネット上で医院などの仮想体験ができるので、自分が求める医療か否かが簡単に判断できる。この時前述でのファイナルフレームワーク(VR版)を使用できるのでパソコン習熟度0でも簡単に仮想体験できる。
【0042】
4 系列オフィス手段
ファイナルフレームワークは、
系列オフィスに共同で規格化されたサービスを提供するための規格化サービス手段を一元管理できる系列オフィス手段
を備えることを特徴とするファイナルフレームワーク。
このファイナルフレームワークは、オフィスを仮想体験する際に、個々の医院での多くの雑多な仮想体験を一元化し、最良の仮想体験できる医院のファイナルフレームワークを使用できるので、系列オフィスに共同で規格化されたサービスを提供でき、全世界どこにいっても同じ規格の診療を受ける事ができる事を閲覧者に仮想体験を通じて伝える事ができる。
一例として、ファイナルフレームワークどおしを既存のリンク手段にて接続して実現しても良いし、また既存の呼び出し手段を使用しても良い。
[効果]
ファイナルフレームワークは、
インターネット上で動作させる インターネット手段 を備えるので、
インターネット上で仮想体験ができるので非常に高い効果の体験や広告となる。
医院の場合、治療、予防内容が仮想体験できるので、より高品質な医院を選択できる。
またソフト販売においても、ソフトのバージョンアップやメインテナンスを頻繁にできるので利益率が高い。
【0043】
[さらなる説明]
具体化手段は、
少なくとも
具体的な具体化画像描画手段を採用する。
図10、図13などにおける描画手段を使用する。そして抽象化された手段を具体的な画像を付与することにより具体化する。また、具体化手段自体が物(オブジェクト)を構成しても良い。この時さらに各手段を物(オブジェクト)や具体化手段にに結合しても良い。
ここでさらに図14のごとくハードウェア(機能)を具体化手段(ハードウェア具体化統合手段と呼称限定しても良いが汎用的に具体化手段の一例としても良い。)にて一元(統合)した場合には、現実世界の機器(操作)習熟度より本フレームワークの機器(操作)習熟度の方がより容易であることが解る。現実世界では、CCDのイメージや、もちろんCCDそのものをCCDカメラから引き抜くことはできない。しかし本フレームワークでは、そのような操作が主に具体化動的タブ手段(Real Dynamic Tab)により可能となるのである。この効果は、非常に格段に大きく機器(ハードウェア)の操作、設計を向上させる。

さらに具体化手段どおしにおいて、結合手段を使用すれば、具体化手段どおしの機能を結合できる。具体的な一例として、前記CCDの画像をテレビに結合手段を使用して結合すれば、テレビで顕微鏡画像などのCCD画像が閲覧できる。またファイナルフレームワーク内の物(オブジェクト)としてのコンピュータに結合手段を使用してCCD(画像)を結合すれば、コンピュータ内の記憶手段にCCD画像が記憶される。この時コンピュータ側の具体化手段により記憶手段が選択し具体化されていれば、コンピュータ内の記憶手段にCCD画像が記憶される。さらにここで、コンピュータの画像表示手段が具体化手段により具体化されていれば、さらに表示手段にCCD画像が表示される。
などなど具体化手段により選択、具体化しているハードウェア(機能)は、結合手段で結合でき、さらに容易な操作を提供するし、この操作を新たな機械の設計、製作としてもよいのである。
ここで、結合手段は、コンピュータ内のソフトウエアを使用して実現してもよいが、PLD、AISIC、ゲートアレイ、アナログアレイなどを使用して、予め現実世界の機器をソフトウエア結合可能としておくのがよりよい。さらにまた無線LANやLANを考えられる全ての機器に装備しておいて結合手段をさらに完遂するようにしても良い。
【0044】
仮想現実の描画(空間)領域 従来のいわゆるデスクトップの具体化と高機能化
従来のGUI搭載OSは、すべてが抽象化されたデスクトップにて表現されている。この理由は具体的に述べれば、GUIは抽象化しなければ、操作に統一性が無いと判断した結果である。具体的には、ボタンは、押されることによりプログラムが起動するのがボタンである。これにより全世界において操作統一ができたとするのである。これは、抽象化の言い分であった。
本発明は、この考えと全く逆の発想にてGUIを構築する。すなわち、抽象化を捨て、具体化を選択する。この時ボタンを例にあげれば、顕微鏡、レントゲン装置や本棚がボタンとなり、ボタンという動作を表現する規格統一は捨てられる。しかし、自らが使用している顕微鏡なら顕微鏡という機械に対して動作を行うという日常茶飯事での当たり前の動作を採用するのである。この個々人の日常の動作をGUIに与える事により抽象化されたGUIの利点であったはずの操作統一による操作の容易性(限界)を遙かに凌駕するものである。

抽象化による操作性(統一性)より具体化による操作性が勝る事が従来は、不明であったのであった。

これらは、大企業での大量生産品には、向かず 個々のオフィスに対する対応が不可能 であった事も不明であった事を手伝っている。

まず、デスクトップを具体化する。すなわち、
仮想現実の描画(空間)領域を描画するための描画(空間)領域データ手段と、
前記描画(空間)領域データ手段をもとに描画(空間)領域を描画する領域描画手段
によりデスクトップを具体化する。
この時、前記領域は、1枚以上の静止画で構成される。
さらに複数枚の静止画の合成画像でもよいし、

1枚毎の静止画や合成画像の動画を採用してもよい。
【0045】
物(オブジェクト) (一例として従来のコントロールを内蔵している具体化手段)
1 従来から存在した抽象化された部品に対して具体化手段が適用される場合。
ボタンに対して具体化手段を適用した場合、図1,図2,図3,図14などのごとく顕微鏡の画像をクリックすると顕微鏡のプログラムが起動するなどである。さらに、図7のごとく物(オブジェクト)化した顕微鏡は、明示的手段にて枠で囲み明示的に表示しても良い。この時明示手段は、膨らみ、窪み、歪み、枠、2重ゴースト、などの手段を使用しても良い。この明示手段は、ポインタの位置や選択手段により変化してもよい。一例として選択されたとき、膨らみ、窪み、歪み、などの有無や程度の変化、枠の有無や変化、2重ゴーストの有無や変化が起こるなどである。これにより選択動作をより明示的に行える。


2 リアルコンパイラなどのごとく、現実世界の少なくとも1枚以上の静止画(写真)を記憶手段に記憶(アップロード)させて、その画像に対してプログラム機能を付与する場合。
具体的な一例として、
この具体的画像は、ユーザーが使用しているオフィス、機械、机などから構成されている。この現実世界の物(ソース)を、仮想世界に少なくとも1枚以上の静止画(写真)にアップロードした画像が、物(オブジェクト)である。そしてこの物(オブジェクト)に対して、プログラム世界すなわち仮想世界のプログラム機能を与えるのである。
この時、以下の2種類の手法を採用しても良い。
【0046】
C 新しい抽象化手段と、それから派生させた具体化手段

1 動的タブ手段(Dynamic Tab)(図9,図10、図11、図12,図13、図14など)
動的タブ手段(Dynamic Tab)は、2次元以上特に3次元以上のGUIに好適なGUI手段であり、ファイナルフレームワーク中、スロット手段とともに基本部分は、抽象的手段である。
ここでも具体化手段により具体化され具体化動的タブ手段(Dynamic Tab)となり、さらに習熟度0を達成したり、データやプログラムの一元管理を実現したりできる。図14、図13、図9など
通常は、物(オブジェクト)から派生させる。一例として図14のごとく顕微鏡のCCDイメージを具体化手段にて動的タブ手段(Dynamic Tab)に表示させる。この動的タブ手段は、ポインタが物(オブジェクト)である顕微鏡のCCDカメラにおけるCCD位置に重なると出現する。この時必要に応じてプログラム起動手段が画像閲覧プログラムを起動しても良い。(図13,図10など参照)

2 スロット手段
スロット手段は、動的タブ手段(Dynamic Tab)を派生させるのに好適な手段である。
ここでも具体化手段により具体化され具体化スロット手段を採用しても良い。
具体的な一例としては、
スロット手段の具体化派生手段である本棚、カルテ棚、書庫、ラック、戸棚、物品棚、プログラムを格納するプログラムスロット、PCIなどのスロットを仮想化した仮想ハードウェアスロットは、具体的な手段である。これらは、一例としてC++により記述することもできる。すなわち抽象化されたスロット手段から具体継承化したオブジェクト群としてC++で記述するなどである。このように抽象化部品から具体化部品を派生する具体化手段を採用してもよい。言い換えるとC++の継承を利用し、さらに具体化手段の画像をクラスに対応させるのが具体化手段の一例でもある。図11,図12など

オブジェクト指向プログラミング手段との融合 (図11,図12など)
ファイナルフレームワークは、
前記従来の抽象化されたGUIを現実世界のリアルな映像による具体化手段により実現されたリアルGUIと、
C++などのオブジェクト指向プログラミング手段と、
前記現実世界で使用されている機械、機材などのハードウェア(の機能)を前記具体化動的タブ手段(Dynamic Tab)にて具体化し、
その具体化された前記ハードウェア(の機能)をプログラムに対応させるプログラム起動手段
とを備えてもよい。

リアルGUIオブジェクト指向プログラミング手段具体化動的タブ手段(Dynamic Tab)
の3要素を一元化することもできる。

4 ハードウェアの一元化(統合)
一例として図14のごとくCCDの画像(イメージ)を動的タブ手段(Dynamic Tab)に一元化(統合)した一例を示す。このようにハードウェア(機能)を具体化手段が抽象的なGUIであった動的タブ手段(Dynamic Tab)具体化することにより、ハードウェア(機能)をも一元化(統合)できる。これにより様々なハードウェア(機能)がGUIに直接とりこまれるので、一元化とともにハードウェアの様々な機能、形態などが自由に直接的(直感的に)に操作ができる。この操作は、現実の操作を凌駕し、現実世界での機器の操作習熟よりさらに容易な操作を可能とする。今までのどのようなGUIでも現実の操作習熟度を超えることがなかったが、本ファイナルフレームワークでは、現実の習熟度よりさらに容易な操作を提供することができることを意味する。
【0047】
[総合効果]
いままで特殊なソフト以外のソフトの年間保守契約料は、徴収するのが困難または不可能であった。このシステムでは、全てのソフト、そしてソフトに関係の無い機材、人材、ビルなどの全ての環境に関して保守料の設定が可能である。また無料の場合、顧客訪問というビジネスチャンスを生むので、販売促進という保守料が徴収できる。
以上のS手段は、ビジネスモデルとして使用されても良い。
--------------------------------- S手段の詳細例 -----------------------------------------------



以上の手段は、使用者や製造者が取捨選択して組み合わせて使用しても良い。
【実施例1】
【0048】
[第1実施例の形態]
第1実施例のファイナルフレームワークは、少なくとも仮想現実の物手段(オブジェクト)ポインタ手段選択手段を備える。
【0049】
[構成]
前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対して、マウスなどのポインタ手段選択手段にて選択(マウスボタンダウンなどのイベントにてセレクトするなど)し、さらにそのポインタ手段の移動検出手段によりポインタの移動が0より大きく検出したなら、その前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対応するプログラムがプログラム起動手段により起動する事を特徴とするフレームワーク。これらは、既知の開発手段により構築される。
【0050】
[動作]
電源をONにすると、図1の画面が立ち上がる。
そして、図1のごとくマウスを顕微鏡に位置させて、マウス左ボタンダウンすると顕微鏡が選択され、そしてその状態にてマウスをドラッグ(移動)させると顕微鏡画像(キャプチャー)手段が立ち上がる。(図2)そして顕微鏡画像を観察したり、保存したりする。
【0051】
[効果]
効果その1
基本的に抽象的なボタンやメニューが一切不要になる。すなわち従来は、ボタンを押して顕微鏡画像(キャプチャー)手段を立ち上げていたので、どのボタンがこの目的の動作のボタンかをマニュアルやヘルプ手段などで知る必要があった。
しかし、顕微鏡画像をポインタなどで指示するのは、顕微鏡を使用する事と見ただけで理解できるので、習熟なしに操作ができる。さらに画面を不用意に押しても動作しないので、不要な動作を防止できる。
効果その2
普遍的なフレームワークを創り出す事により、フレームワーク部分プログラムの書き換え不要とする。
それでいて、
ユーザー数以上の種類のインターフェィス(特にGUI)をプログラム変更なしに用意できる。(FFのインターフェィス(GUI)は、ユーザー毎に、またユーザーの仕事場の変更に伴い、などなどに対して全て違うインターフェィスを容易に用意できる。)
さらに
C インターネットでの強力な認知ツールとして、プログラム変更なしにインターネット上での使用ができる。院内ナビが以下の3により従来のどのようなナビより高い体験を提供する。それゆえ利用者に高い認知力を提供する。
【0052】
[変形例]
その1
上記実施例では、ドラッグして直ちにプログラムを起動したが、
前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対して、マウスなどのポインタ手段選択手段にて選択(マウスボタンダウンなどのイベントにてセレクトするなど)し、さらにそのポインタ手段の移動検出手段によりポインタの移動(量)を検出し、かつその前記仮想現実の物手段(オブジェクト)領域をポインタが外れる事を検出する領域内外検出手段が作動し、その前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対応するプログラムがプログラム起動手段により起動してもよい。(図3)上記実施例より、画面を不用意に押しても動作しないので、より不要な動作を防止できる。時系列における信号(変化)例は、図4のポインタ値、領域内外値、出力値における表現では、ポインタ値11、領域内外値10で出力値01などである。
【0053】
その2
上記実施例では、ドラッグして直ちにプログラムを起動したが、
前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対して、
マウスなどのポインタ手段選択手段にて、前記物手段(オブジェクト)を選択(マウスボタンダウンなどのイベントにてセレクトするなど)した事を検出し、
さらに前記選択手段が前記選択状態を持続的に検出し、その検出状態にて、
そのポインタ手段の移動検出手段によりポインタの移動(量)を検出し、
その前記仮想現実の物手段(オブジェクト)領域をポインタが外れる事を検出する領域内外検出手段が作動し、領域外において、
前記選択手段がマウスボタンを解放した事を検出したら、
その前記仮想現実の物手段(オブジェクト)に対応するプログラムがプログラム起動手段により起動してもよい。(図3)上記実施例より、さらに現実感がます。また変形例その1と同等以上に誤動作が減少する。 時系列における信号(変化)例は、図4のポインタ値110、領域内外値100で出力値001などである。
【実施例2】
【0054】
第2実施例のファイナルフレームワークは、ファイナルフレームワークの製造工程を開示する。本FF(2)は、下記1と3行程を推薦する。
【0055】
1 部品を創る。 フロートモード (従来プログラムも含む)
フレームはFF仕様 特願2007- 22525を参照。
最小限のボタンで構成する。
既存のOS上にて、各手段を作成する行程、一例として顕微鏡ファイリングソフトなら、ファイル手段、ブラウザ手段、キャプチャ手段を個々に部品として作成する。さらに具体的には、個々の部品は、個々にOS上にて動作する。もちろんOSの基本機能であるプロセス間制御手段を使用してもよい。

2 FF1 ドックモード=クラシックアプリケーションモード
FFの枠組みを使用。 特願2007- 22525を参照。一例として、プログラムのD&D、 VN、VA、VL、処置ナビ、辞書、などの手段の採用である。さらに特願2007- 22525のごとくに多重データベース化しても良い。
この行程は、前記1で作成した部品を特願2007- 22525などのFF1で作り上げる行程としても良い。
また、
前記1の部品(フロート状態)をドック状態にするだけでも良い。これは、OS機能を使用しても良い。
この行程を採用するか否かは、製造者の自由であり、必ずしも必要ではない。

3 FF2VR 実写アニメモード(VRモード) インターネットモードも可能
本出願のFFを使用。
プログラムのアニメ起動(プログラムのD&Dを含む、VR内、ウィンドウ間で起動する。)

4 VR部分にコンピュータグラフィック(CG)を添加する必要があるなら、CGなど添加する行程。従来の仮想現実は、この第4段階にあたり、この仮想現実は、かなりコンピュータにとって重たい処理となり現在のCPUでは、かなり苦しく、さらにインターネット上では、動作不可能に近いが、将来現行のCPU処理能力の100倍程度以上のCPUが開発されることもありえるので記載した。

【0056】
[総合変形例]
A インテグレーションレイヤ(手段)
前記仮想現実の物手段(オブジェクト)の集合体がGUIであるレイヤである。
【0057】
実際の現実画像による制御手段を提供できるので高い操作性を有する。
さらにこの上部に貼られたコンベンショナルレイヤに情報を受け渡したり、コンベンショナルレイヤからの情報を受け取り、受け取った情報にもとずきデータベースを構築したり、データ処理したり、特願2007ー022525の各手段における(FF)処理をしたりできる。
【0058】
このレイヤによりOSを実現できたりする。
さらに重要な点は、OSの可視化ができたり、データベースの可視化ができる。
【0059】
B コンベンショナルレイヤ(手段)
インテグレーションレイヤのプログラムから/プログラムへ、データを受け渡しする。従来のプログラム部分であり、インテグレーションレイヤーのフィルタでもある。
これは、従来のプログラムの入出力手段が、インテグレーションレイヤの入出力手段に接続されて実現する。
具体的な一例では、インテグレーションレイヤをダイナミックリンクライブラリで作成し、その引数を入出力手段とするなどである。この引数をコンベンショナルレイヤが引数として入出力手段とするなどである。
【0060】
GUIを始めとしたフレームワークなど、プログラムを完結しないと確立できずに何度も書き換える従来方プログラムに対して、ほとんど書き換えなくても持続的な成長が可能となる。
【0061】
フレームワークや、プログラムのフレームワークを持続的な成長をともなっていても完全なフレームワークとして恩恵を受ける事ができる。
【0062】
C リモート手段
既知のリモート手段などにより前記手段をリモートホストとし、患者がその仮想空間にて仮想来院できるローカルホスト手段を提供する。
このとき、仮想来院した患者は、来院手数料を既知の仮想体験サイト料金支払い手段にて支払うようにしても良い。
【0063】
上記実施例においては、仮想空間にはスタッフがいなかったが、仮想Dr仮想DHなどの仮想スタッフ手段を使用しても良い。さらに仮想診断、仮想治療、仮想予防などの人工知能手段にて仮想医院を体験しても良い。これらも既知の開発手段またはリアルコンパイラにて作成してもよいし、また完全なハードウェアにて作成しても良い。
さらに高精度な仮想体験ができるので、さらに自分に合った医院か否かが判明する。
【0064】
図5,図6、図7は、領域手段の表示を明確に枠で囲んだ一例でもあり、複数種の領域手段を使用した例でもある。
図5,図6、図7の仮想現実(実写アニメ)手段の画像において、向かって左上のシーンチェンジャー(ボタン)手段にて背景が移り変わる仮想現実の画像を切り替えても良い。右矢印ボタンで右のチェア−に、左矢印ボタンで左のチェア−に背景がアニメ的に変わる。非常に少ないリソースにて仮想現実が実現できる。(上矢印ボタンで天井が見える。下矢印ボタンで床が見える。)
図5,図6、図7の仮想現実(実写アニメ)手段の画像において、向かって右上にカルテ棚手段、シーンチェンジャー(ボタン)手段により変わるであろう背景のプレビュー画像(表示)手段、デンタルサイズエックス線装置手段、オルソタイプ断層エックス線手段、種々なプログラムをボタン起動したい時のボタンランチャー手段などを備えてもよい。ボタンランチャー手段には、特願2007- 22525のパレット手段が入っているが、どのようなプログラムを入れるかは製造者や使用者の自由である。また待合室(表示や応答)手段や、玄関(表示や応答)手段、受付(表示や応答)手段、技工室(表示、応答やCAD/CAM)手段などを表示しても良い。
【0065】
カルテ棚手段は、第1実施例における変形例その1、その2を使用し、ポインタをポインタ変化手段にてカルテアイコンに変化させると、あたかもカルテ棚からカルテを取り出すアニメ的表現が可能となるなど、さらに現実に近づく快適な操作感が得られる。(さらにカルテアイコンをアニメにするアイコンアニメ手段を使用すれば、さらに現実感を増加させ操作性が向上する。)このような仮想現実の実現の仕方は、従来のCGタイプの仮想現実に比べて、リソースが極端に少なくてすむ利点がある。これにより超高速や、低速回線のインターネット環境でも高速応答させる事ができる。さらに利用者の得たい情報をスムーズに得ることにも寄与している。
さらにこの場合、歯科医院への仮想体験ができ、どのような医療を受ける事がきるか、医院の雰囲気はどのようか、などの情報が短時間に的確に得られる。
さらにドクターや衛生士も何の練習もせず、すぐに道具を使用できる。さらに述べれば、医院での使用者と、患者が同じ仮想現実を利用できるので、さらに利便性が高い。
【0066】
上記実施例または変形例は単独で実施しても良いし、また組み合わせて実施しても良い。
さらにまたC++、C#、BASICなど既知の開発環境を使用して完全なソフトウェアにて作成しても良いし、また完全なハードウェアにて作成しても良い、その両者の組み合わせでも良い。また他の用途に使用しても良い。また上記手段に関しても、術者や製造者が取捨選択し使用、製造するなど単独あるいはどのような組み合わせの構成をなしてもよい。
【0067】
具体的には、特願2007ー022525の各手段を組み合わせて使用してもよいなどである。さらに具体的な一例には、パレット手段をプログラムの起動場所として使用するなどである。また他の例としては、特願2007ー022525のリアルコンパイラ(手段)やビジュアルナビゲーション手段を使用、併用するなどである。
さらにまたインターネット上に表示するブラウザ手段を伴っても良い。この場合、インターネット上で本手段をそのまま動作させても良いし、また制限手段にて動作に制限を与えてもよい。
上記の全ての手段や表示手段に表示された画像は、拡大または縮小が可能であるなど公知な操作との併用は、全て可能であることは言うまでもない。

上記における、物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を商標とした(登録)商標(領域)手段としても良い。この時商標は、意匠でも良い。
この場合、商標または意匠としてFFにて使用できるので、商標独占権または意匠独占権を有したFFとなる。 すなわちFF(ファイナルフレームワーク)にて商標または意匠を使用する行為自体が本発明の権利範囲となる。
物(オブジェクト)(領域)手段とは、
物 または/と オブジェクト または/と 領域 における手段である。
空間(領域)手段とは、
空間 または/と 領域 における手段
(登録)商標(領域)手段とは、
登録 または/と 商標 または/と 領域 における手段 である。
他も同様である。

具体的には、図1,図2、図3、図6、図7における物(オブジェクト)(領域)手段である「顕微鏡」画像は、商標出願されている。このようにファイナルフレームワークにおいて商標を採用したものは、本発明の権利範囲となる。 商標を意匠とすれば、同様に意匠を採用したものは、本発明の権利範囲となる。
【産業上の利用可能性】
【0068】
ソフトの習熟が不要である。さらに現実より使用感、操作性、習熟度、設計性が良い。ソフト、ハード開発の生産性が大幅に上昇する。仮想来院できるので、時間の無駄がない。店舗、スタッフの感じがつかめる。など社会の流れが著しくかつ急速に上昇する。FFは、どのような他の手段より格段に全産業の生産性を著しく向上する。
大幅なCO2の削減が可能である。


【図面の簡単な説明】
【0069】
【図1】ファイナルフレームワークの一例。
【図2】仮想現実の物手段(オブジェクト)に対応するプログラムが起動する例。 ドラッグした瞬間に立ち上がる例。
【図3】仮想現実の物手段(オブジェクト)に対応するプログラムが起動する例。 領域外で立ち上がる例。顕微鏡画像(物手段)外にて起動する。 領域外にてマウスUPやマウスDownの解除などにてプログラムが起動する例でもある。
【図4】ブロックダイアグラムの一例。
【図5】さらに進化したFFの一例 複数の領域手段の一例。 仮想現実は、ののむら歯科クリニックの1番チェア−付近空間 向かって左上のシーンチェンジャー(ボタン)にて背景が移り変わる。 右矢印ボタンで右のチェア−に、左矢印ボタンで左のチェア−に背景がアニメ的に変わる。非常に少ないリソースにて仮想現実が実現できる。 上矢印ボタンで天井が見える。下矢印ボタンで床が見える。 右上は、カルテ棚手段、仮想現実である背景のプレビュー画像(表示)手段、デンタルサイズエックス線装置手段、オルソタイプ断層エックス線手段、ボタンランチャー手段などである。
【図6】さらに進化したFFの一例 複数の領域手段の一例。 仮想現実は、ののむら歯科クリニックの2番チェア−付近空間
【図7】さらに進化したFFの一例 複数の領域手段の一例。 仮想現実は、ののむら歯科クリニックの3番チェア−付近空間
【図8】過渡ポインタ対応ファイナルフレームワークの一例。 S手段も開示。
【図9】動的タブ手段(DynamicTab手段)のタブ一例。動的タブ手段(DynamicTab手段)の動作一例。
【図10】リアルGUI(手段)のブロック図の一例。
【図11】動的スロット手段(Dynamic Slot)の一例。
【図12】動的タブ手段(Dynamic Tab)を構造化プログラムに使用した例。 GUIとプログラムを一元管理することもできる。
【図13】動的タブ手段(Dynamic Tab)のブロック図の一例。
【図14】物(オブジェクト)から派生した動的タブ手段(Dynamic Tab)の一例。 下図は、上図の拡大図一例。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(領域)手段または物(オブジェクト)(領域)(手段)以外の空間(領域)手段のいづれかまたはその両方を商標とした(登録)商標(領域)手段を備える事を特徴としたファイナルフレームワーク。
【請求項2】
請求項1におけるファイナルフレームワークの(登録)商標(領域)手段は、
従来からのデスクトップ、ボタンやメニューなどの抽象化された(アブストラクト)GUI(グラフィックユーザーインターフェイス)を、逆に具体化し個々の使用者に瞬時に理解できるリアルGUIである(登録)商標(領域)手段である具体化(登録)商標(領域)手段手段
を備える事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【請求項3】
請求項1または請求項2におけるファイナルフレームワークは、
前記具体化された具体化(登録)商標(領域)手段手段のうち、プログラムと/またはデータと連動する画像である前記物(オブジェクト)手段を備える事を特徴とする
ファイナルフレームワーク。
【請求項4】
ファイナルフレームワークは、
物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域にポインタが進入したら出現する
抽象的な(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)を備える事を特徴とする
ファイナルフレームワーク。
【請求項5】
請求項4のファイナルフレームワークは、
前記(登録)商標(領域)動的タブ手段(Dynamic Tab)を具体化手段により具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)とした
具体化(登録)商標(領域)動的タブ手段(Real Dynamic Tab)を備える事を特徴とする
ファイナルフレームワーク
【請求項6】
ファイナルフレームワークは、
前記物(オブジェクト)(手段)領域など指定された領域は、スロット形状を有する事を特徴とする
抽象的な(登録)商標(領域)スロット手段(Slot)を備える事を特徴とする
ファイナルフレームワーク。
【請求項7】
請求項6のファイナルフレームワークは、
前記スロット手段を具体化手段により具体化スロット手段とした
具体化(登録)商標(領域)スロット手段(Real Slot)を備える事を特徴とする
ファイナルフレームワーク。
【請求項8】
前記具体化(登録)商標(領域)手段通しを結合する(登録)商標(領域)結合手段
を備える事を特徴とするファイナルフレームワーク。
【請求項9】
請求項1から請求項8におけるファイナルフレームワークの商標は、
意匠である事を特徴とするファイナルフレームワーク。

【図4】
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【図8】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図9】
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【図14】
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【公開番号】特開2011−95938(P2011−95938A)
【公開日】平成23年5月12日(2011.5.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−248318(P2009−248318)
【出願日】平成21年10月28日(2009.10.28)
【出願人】(302008858)有限会社 ミクロデント (28)
【Fターム(参考)】