漢字パズルゲーム装置及び漢字パズルゲームプログラム

【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をDBを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。
【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したDB4と、出題を表示するための表示部5と、解答を操作入力するための操作入力部8と、上記DB4を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能21と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能22と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能23と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能24と、を備えた制御部2と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、漢字の構成要素をパズルの素材として利用した学習用の漢字パズルゲーム装置及び漢字パズルゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、パーソナルコンピュータやゲーム機器の普及率が高まる中、多種多様な学習用のソフトウェアやゲームが開発され、市場に出回っている。このような学習用のゲームは楽しみながら学習効果を得ることができるものであり、漢字の読み書きや単純計算の練習には好適なものであるといえる。このような状況下、例えば特許文献1では、漢字1文字を含む複数の普通パネルを表示画面の一面に表示させ、遊技者により選択指定された普通パネルの漢字の組み合わせが正しい漢字熟語であるとき、当該普通パネルを表示画面から消去することを特徴とする漢字知育玩具及び漢字知育ゲーム機が開示されている。
【特許文献1】実用新案登録第3067225号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1では、一つの漢字を更に細分化し、つまり単なる部首等に止まらずに細かい構成要素に分解し、その構成要素の組み合わせにより漢字を作成するようなパズルゲームについては何等開示も示唆もされてはいない。
【0004】
本発明の目的とするところは、一つの漢字を構成要素に分解した部品をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品の組み合わせにより漢字を作成するような漢字パズルの問題を作成し出題することで、更に学習効果を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1の態様では、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースと、出題を表示する表示部と、解答を操作入力するための操作入力部と、上記データベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能と、を備えた制御部と、を具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置が提供される。
【0006】
この第1の態様において、上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行うことを特徴としてもよい。
【0007】
本発明の第2の態様では、コンピュータにより実行される漢字パズルゲームプログラムであって、このコンピュータの制御部が、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて表示部の表示を制御する表示制御機能と、を実行するための漢字パズルゲームプログラムが提供される。
【0008】
この第2の態様において、上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、ことを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、一つの漢字を構成要素に分解した部品をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品の組み合わせにより漢字を作成するような漢字パズルの問題を作成し出題することで、更に学習効果を高める漢字パズルゲーム装置及び漢字パズルゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0011】
本発明の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置は、一つの漢字を様々な構成要素に分解したもの(以下、「部品」と称する)をデータベース化し、そのデータベースを参照して部品を組み合わせて漢字を作成する漢字パズルの問題を生成し出題するものである。漢字を構成する部品は、単なる部首等に止まらず、更に細かい単位まで分解される。作成した漢字を更に他の漢字と組み合わせて熟語を作る等、広がりを持たせることもできる。
【0012】
先ず、図1(a),(b)の概念図を参照して、本発明の第1及び第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置に共通する構成及び作用について詳細に説明する。
【0013】
図1(a)には、本発明の漢字パズルゲーム装置の構成を示し説明する。
【0014】
この漢字パズルゲーム装置1は、全体の制御を司るCPU等の制御部2と、画像処理部3、音声処理部6、操作入力部8、インタフェース(以下、I/Fと略記する)部9、ROM10、RAM11、データベース(以下、DBと略記する)4がバスを介して通信自在に接続されている。画像処理部3は更に表示部5とも接続されており、音声処理部6は音声出力部7とも接続されている。また、外部の記憶媒体12がI/F部9に接続されている。DB4には漢字パズルの問題生成の基となるデータが問題テーブルとして記憶されている。
【0015】
このような構成の下、制御部2は、全体を制御しつつ漢字パズルゲームを実行する。ROM10には、ゲーム装置全体の動作に必要となるプログラム(オペレーティングシステム等)やその実行に必要な各種データが記憶される。RAM11には、漢字パズルゲームプログラムやゲームの進行に必要な各種データが記憶される。この漢字パズルゲームプログラムはI/F部9を介して外部の記憶媒体12より読込むようにしてもよい。画像処理部3は、制御部2の指令に従って、RAM11から画像データを読み出し、表示部5上に表示させる。音声処理部6は、制御部2の指令に従ってRAM11から音声データを読み出してD/A変換し、音声出力部7より出力させる。操作入力部8は、表示部5に表示された画像を見ながらユーザが各種の操作入力を行なうためのものである。外部の記憶媒体12としてはメモリカード等、各種のものを用いることが可能である。
【0016】
ここで、制御部2は、RAM11或いは記憶媒体12に記憶されている漢字パズルゲームプログラムを上記オペレーティングシステム上で実行することで、漢字パズルゲームを実行する。そして、この漢字パズルゲームプログラムは、図1(b)に示されるような各種の機能、即ち、問題作成・出題機能21、解答入力機能22、正誤判定機能23、表示制御機能24を少なくとも有している。以下、各機能について詳述する。
【0017】
問題作成・出題機能21とは、DB4の問題テーブルを参照して実際の問題を作成し、作成した問題を出題する機能である。解答入力機能22とは、操作入力部8を介して入力された操作入力に関るデータ(解答データ等)を受け付ける機能である。正誤判定機能23とは、解答入力機能22により操作入力されたデータに基づき特定された部品により漢字が生成されるかを判定する機能である。そして、表示制御機能24とは、上記問題作成・出題機能21により作成された問題、及びその解答を表示部5に表示する機能である。
【0018】
以上をふまえて、本発明の第1及び第2の実施の形態について述べる。
【0019】
(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、図2(a)に示されるゲーム表示画面100の出題欄101に表示された漢字の部品を二つ選ぶことにより漢字を完成させるものである。選んだ部品が漢字ができる組み合わせであれば正解となり、漢字ができない組み合わせであれば不正解となる。例えば、図2(b)に示されるように、部品A1と部品A2とが選択された場合には、両者により「若」という漢字A3が完成されるので正解と判定し、解答欄102に「若」という漢字を表示する。
【0020】
このほか、付帯情報として位置情報を加味して正誤判断するように制御することも可能である。この位置情報とは、漢字から分解された部品が、その漢字の中で、どの位置に配されるのかを規定する情報である。部品を組み合わせる際に、位置情報を正誤判断の判断基準とすれば、例えば、「休」を作るパズルの場合、最初に「イ」を選択し、続いて「木」を選択した場合は正解であるが、最初に「木」を選択し、続いて「イ」を選択した場合では不正解、の如く処理することも可能となる。
【0021】
さらに、解答欄102で四字熟語や人名等、与えられた課題の漢字を完成させたり、或いは作成した漢字を集めて多くの熟語を作ったり、との展開もあり得ることは勿論である。
【0022】
ここで、第1の実施の形態で用いるDB4の問題テーブルについて言及すると、当該問題テーブルでは、図3に示されるように、少なくとも正解となる漢字、部品1、部品1の位置情報、部品2、部品2の位置情報を関連付けて記憶している。尚、この位置情報に関しては後述するが、漢字の部品の配置位置を図8の(a)乃至(e)のパターンとして記憶されている。
【0023】
つまり、
{正解となる漢字、部品1、部品1の位置情報、部品2、部品2の位置情報}
の順に数値化されたデータが配列されることになる。
【0024】
例えば、漢字「土」については、その構成要素である第1の部品「十」と第2の部品「一」とを関連付けて記憶しているのであるが、詳細には各データを数値化してプログラムのデータとして使用可能なように記憶している。例えば、土=0番、十=1番、一=2番とし、第1の部品の位置情報を4、第2の部品の位置情報を6とした場合には、
{0,1,4,2,6}
を基本データとして記憶する。この数値の決め方は任意である。この様に、この問題テーブルでは、その各行が実際の「漢字」と数値化された「基本データ」が関係付けて記憶されており、これを漢字データという。尚、位置情報は任意情報であり、必ずしも対応付けて記憶させなければならないものではない。また、DB4の問題テーブルは、前述したものに限定されるものではない。
【0025】
以下、図4乃至図6のフローチャートを参照して、本発明の第1の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による処理手順を詳細に説明する。
【0026】
図4にはメインルーチンを示している。即ち、制御部2が漢字パズルゲームプログラムを起動すると、制御部2は初期化し(ステップS1)、問題作成・出題機能21により問題作成・出題処理を実行する(ステップS2)。この問題作成・出題処理については図5を参照して後に詳述する。続いて、操作入力部8により操作入力された解答を制御部2が解答入力機能22により受け付け(ステップS3)、正誤判定機能23により当該解答の正誤判定処理を実行する(ステップS4)。この正誤判定処理については、図6を参照して後に詳述する。制御部2は、この正誤判定の結果に基づいて、ゲームオーバーであるか否かを判定し(ステップS5)、ゲームオーバーであると判定した場合には全ての処理を終了し、一方、ゲームオーバーではないと判定した場合にはゲームがクリアされたか否かを判定する(ステップS6)。ここで、ゲームがクリアされていない場合には上記ステップS3に戻り上記処理を繰り返し、一方、ゲームがクリアされている場合には、ゲームオーバーの場合と同様に全ての処理を終了する。
【0027】
次に、図5のフローチャートを参照して、図4のステップS2で実行される問題作成・出題処理について更に詳細に説明する。制御部2の問題作成・出題機能21は、先ず最大問題数の範囲で乱数を取得し(ステップS11)、当該乱数に基づいてDB4から部品を取得する(ステップS12)。本実施の形態では、前述したように、DB4の問題テーブルで部品の各データを数値化してプログラムのデータとして使用可能なように記憶しているので、当該乱数に該当する部品を読み出し取得することができる。こうして取得した部品を順次、ベースの空いている箇所に出力する(ステップS13)。尚、このベースは、制御部2中の問題作成・出題機能21部分に格納されており、問題を出題表示前に作成しておくためのフォーマットである。前記ベースが全て埋まるまでステップS11乃至S13の処理を繰り返し(ステップS14)、全てのベースが埋まると、制御部2は表示制御機能24により出題表示し(ステップS15)、この問題作成・出題処理を終了し、図4のステップS3以降の処理にリターンする。
【0028】
次に、図6のフローチャートを参照して、図4のステップS4で実行される正誤判定処理について更に詳細に説明する。制御部2は正誤判定機能23により指定位置に部品があるか否かを判定し(ステップS21)、カーソルで指定する位置に部品がないと判定した場合にはメインルーチンにリターンする。一方、ステップS21において、指定位置に部品があると判定した場合には、指定された部品が1つ目であるか否かを判定する(ステップS22)。
【0029】
このステップS22において、指定された部品が1つ目であると判定した場合には上記ステップS21に戻り、2つ目の部品について上記処理を行なう。一方、ステップS22において、指定された部品が1つ目ではない場合、即ち、2つ目であると判定した場合には、ステップS21の処理を1つ目、2つ目の両部品について行なったので、続いて指定された部品の番号をDB4の問題テーブルより取得する(ステップS23)。
【0030】
続いて、制御部2は、正誤判定機能23により、DB4の問題テーブルから昇順で第1の部品、第2の部品が使用されている漢字データを検索し(ステップS24)、当該問題テーブルに対応する漢字データがあるか否かを判断する(ステップS25)。このステップS25において対応する漢字データがないと判断した場合には、続いて全ての問題と比較したか否かを判断し(ステップS28)、全ての漢字データと比較したと判断した場合には、不正解として処理し(ステップS29)、本処理を終了し、図4のステップS5以降の処理にリターンする。一方、ステップS25において、対応する漢字データがあると判断した場合には、解答となる漢字の番号(土の場合は0)をDB4の問題テーブルから取得し(ステップS26)、表示制御機能24により正解を表示部5の画面に表示し、具体的には解答欄102に正解の漢字を表示し(ステップS27)、本処理を終了し、図4のステップS5以降の処理にリターンする。
【0031】
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、一つの漢字を部首等にとらわれない様々な構成要素、即ち部品に分解し、関連性を持たせてデータベース化しているので、当該データベースを参照しながら、部品の組み合わせにより漢字を作るゲームを実現することができる。
【0032】
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、図7(a)に示されるように、画面200の上方から落下してくる漢字の部品により構成されたブロック(図7では‘さんずい’と‘土’)を左右に操作しながら、下方にある部品と組み合わせて漢字ができると思われる位置にブロックを移動させることを基本操作とするものである。落下しているブロックを構成する部品とすでに下方にある部品が接したとき、両者が漢字ができる組み合わせであれば漢字が作られ部品が消え、一方、両者が漢字ができない組み合わせであればそのまま部品としてブロックが下方に表示されたままとなる。
【0033】
例えば、図7(b)に示されるように、出題欄201の下方に「月」という第1の部品が配置されている状況下で、出題欄201の上方より「日」という第2の部品が落下し、「日」と「月」の双方が隣り合わせで配列したときに、「明」という漢字が生成されるものとして、「日」と「月」の双方が出題欄201から消去され、解答欄202に「明」が表示される。また、図7(c)に示されるように、「日」と「月」が隣り合わせで配列したときに、「明」という漢字を一度出題欄に部品として表示されるようにしてもよい(図7(c)では「月」が消去した場所に表示)。尚、漢字が作られその部品が消去されると、その消去された部品の上にあった部品が落下することになる。これにより更に新しく漢字が作られた場合、その部品が連続して消える。
【0034】
ここで、第2の実施の形態では、部品により構成されたブロックの形状及び位置情報を図8(a)乃至(e)に示されるような区分に従って管理している。即ち、図8(a)は左・間・右の3列の位置情報、図8(b)は上・中・下の3段の位置情報、図8(c)はかこみ(鈎型)と、それを除いた部品からなるブロックの位置情報、図8(d)はかこみ(凹型)と、それを除いた部品からなるブロックの位置情報、図8(e)は囲み(口型)と、その中央部の部品の位置情報、をそれぞれ示している。
【0035】
この第2の実施の形態では、前述したDB4の問題テーブルに、これらの位置情報を図8(a)乃至(e)に示すような数値化されたデータとして付加している。
【0036】
さらに、第2の実施の形態では、出題ブロックの形状についても、図9(a)乃至(i)に示されるような区分けの下で管理されている。即ち、図9(a)は部品1つ、図9(b)は2つの部品の横並び、図9(c)は2つの部品の縦並び、図9(d)は3つの部品の横並び、図9(e)は3つの部品の縦並び、図9(f)乃至(i)は3つの部品のかこみ型である。これらの各ブロック形状についても、番号を予め付して、プログラムにおいて当該番号のデータを用いることができるようにしている。
【0037】
以下、図10乃至図12のフローチャートを参照して、本発明の第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置の処理手順を詳細に説明する。
【0038】
図12に示されるように、メインルーチンで第1の実施の形態と異なる点は(図4参照)、第1の実施の形態ではゲームクリアでない場合、操作入力(ステップS3)に戻るが、第2の実施の形態ではゲームクリアでない場合は、問題作成・出題(ステップS2)に戻ることになる(ステップS62,S63)。つまり、第1の実施の形態は問題が一度作成されると、ゲームオーバー乃至はゲームクリアまでは、その問題への解答への解答の入力及び正誤判定の作業が繰り返される。一方、第2の実施の形態では、ゲームオーバー乃至はゲームクリアでなければ、絶えず問題作成から入力及び正誤判定までの一連の作業が繰り返される。
【0039】
先ず、図10のフローチャートを参照して、第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による問題作成・出題処理について詳細に説明する。
【0040】
制御部2は問題作成・出題機能21により出題ブロックの形状をDB4の問題テーブルよりランダムで取得する(ステップS31)。前述したように、この出題ブロックの形状は数値化されたデータで記憶されている。続いて、過去所定回数の出題で試用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したか否かを判断し(ステップS32)、判断過去所定回数の出題で試用された部品と組み合わせて正解となる部品を使用したと判断した場合には、既に正解となる機会を与えられているから、出題用部品を問題テーブルよりランダムで取得する(ステップS34)。一方、上記ステップS32において、制御部2は当該部品を使用していないと判断した場合には、正解となる機会を与えられていないから、既に画面201に表示されている部品をランダムに選択し、その部品との組み合わせで正解となる出題陽の部品を問題テーブルより取得する(ステップS33)。
【0041】
続いて、制御部2は問題作成・出題機能21により、取得した部品をランダムで空いている出題ブロックに埋め(ステップS35)、出題ブロックが全て埋まったか否かを判断する(ステップS36)。ここで、出題ブロックが全て埋まっていない場合には上記ステップS32に戻り、上記処理を繰り返し、一方、出題ブロックが全て埋まった場合には、実際に出題し(ステップS37)、メインルーチンにリターンする。
【0042】
つまり、過去数回以内に、使用された部品と組み合わせて漢字が完成する部品を使用したかを確認し、使用していない場合は、画面201に表示されている部品をランダムに選択し、選択された部品と組み合わせて漢字ができる部品を問題テーブルより取得する。一方、過去数回以内に、使用された部品と組み合わせて、漢字が完成する組み合わせの部品を使用している場合は、既に使用した部品との組み合わせに関係なく部品を問題テーブルよりランダムに取得する。このように過去に落とした部品を定期的に観察することで、過去に使用された部品を適時に消せる部品を落とすように出題することを可能とした。この所定回数は任意で設定可能とし、所定回数が少なければ、過去に使用した部品を消せる部品を落とす出題が多くなり、所定回数が多ければ、過去に使用した部品を消せる部品を落とす頻度が稀になることから、これにより容易に難易度が変更できる。
【0043】
次に、図11のフローチャートを参照して、第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置による正誤判定処理について詳細に説明する。
【0044】
制御部2は、正誤判定機能23により正誤判定時に画面201に表示されている部品に関する情報(どの部品がどこにあるか)を記憶し(ステップS41)、続いて最下段の左端を段=0(ステップS42)、列=0(ステップS43)に設定する。この最下段の左端(列=0、段=0)の部品を第1の部品として取得する(ステップS44)。続いて、第1の部品の左隣の部品を第2の部品として取得する(ステップS45)。但し、ここでは左に部品は存在しないため取得はできないことになる。次に第1の部品の右隣に配置されている部品を第3の部品として取得し(ステップS46)、更に第1の部品の上に配置されている部品を第4の部品として取得する(ステップS47)。
続いて、制御部2は、正誤判定機能23により、DB4の問題テーブルから第1の部品と第2乃至第4の部品のいずれかの組み合わせに該当する漢字データがあるかを検索する(ステップS48)。このようにして、正しい部品の組み合わせであり、正しい部品の位置情報にあるのか、を確認する。その後、列をインクリメント(+1)して(ステップS49)、一番右の列まで検索終了したか否かを判断する(ステップS50)。
【0045】
このステップS50で列が一番右まで検索終了していないと判断した場合には、上記ステップS44に戻り上記処理を繰り返し、一方、列が一番右まで検索終了していると判断した場合には、段をインクリメント(+1)し(ステップS51)、段を全て検索終了したか否かを判断する(ステップS52)。このステップS52で、段を全て検索終了していないと判断した場合には上記ステップS44に戻り、上記処理を繰り返す。
【0046】
一方、ステップS52において、段を全て検索終了していると判断した場合には解答として正解があったか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53で、正解があった場合には、制御部は表示制御機能24により、正解した部品を消去し、表示の変更処理を行い(ステップS54)、正誤判断時に画面201に表示されている部品に関する情報を濃く(ステップS41)に戻り、以降同様の処理が繰り返される。一方、ステップS53で正解がなかったものと判断した場合には、そのままメインルーチンにリターンする。
【0047】
以上説明したように、本発明の第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置では、一つの漢字を部首等にとらわれない様々な構成要素、即ち部品に分解し、関連性を持たせてデータベース化しているので、当該データベースを参照しながら、画面下方にある部品と画面上方から落下するブロックの部品との組み合わせにより漢字を作るゲームを実現できる。このとき、各部品の位置情報に基づいて部品の組み合わせの正誤判定を行うようにすることもでき、出題に難易度を設定することも可能である。
【0048】
ここで、この第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置は、次のように変形することも可能である。即ち、図13に示されるように、一番下方に「十」という第1の部品が配置され、当該第1の部品の上に‘くさかんむり’という第4の部品が配置されている状況下で、画面200の上方から落下してくる「日」という部品により構成されたブロックを左右に操作しながら、図示の如く第1及び第4の部品が積層された位置の画面左隣下部に落下させると「日」という部品が第2の部品として、第1の部品である「十」の左隣りに配列されることで「早」という漢字が生成される。これにより、第2の部品である「日」と第1の部品である「十」の双方が出題欄201から消去され、第1の部品である「十」が表示されていた位置に両者の組み合わせにより生成された「早」という新たな部品(ここでは第5の部品という)として表示される。そして、この第5の部品である「早」とその上部に配置された‘くさかんむり’という第4の部品とで「草」という漢字が生成されるので、第4の部品である‘くさかんむり’が消去され、第5の部品である「早」が表示されていた位置に「草」という新たな部品(ここでは第6の部品という)が表示され、その後、この「草」と組み合わせて消去できる部品が無いと判断された場合、第6の部品である「草」が出題欄201から消去され、解答欄202に「草」が表示される。
【0049】
このように、変形例では、前述したように漢字が作られた際に、その漢字と接する部品の組み合わせで更に違う漢字ができる場合には、その漢字を作っていた部品と更に違う漢字となる部品が連続して消えるようにするものである(連鎖反応)。この漢字パズルゲーム装置では、各部品として漢字のみならず、当該漢字を構成する部首等も当該部品に含めていることから、落下する部品と既に配置されている部品との相互の組み合わせにより想定外の連鎖によっても漢字が生成される点、特徴的であるといえる。
【0050】
このほか、四字熟語や人名等、与えられた課題の漢字を完成させたり、或いは作成した漢字を集めて多くの熟語を作ったり、との展開もあり得ることは勿論である。
【0051】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の改良・変更が可能であることは勿論である。
【0052】
例えば、前述したDB4の問題テーブルに、更に以下の情報を付加させて、これら情報に基づいて出題や正誤判定を行なうようにしてもよい。即ち、第1に組み合わせの難易度情報に基づいて問題を作成し、当該難易度情報により定義される難易度に応じて得点が変わるものとすれば、ゲーム性を更に高めることも可能となる。第2に、漢字部品の変形情報に基づいて各部品を様々な形に変形可能とすれば、別の部品としても扱えるようにすることができるので、パズルの難易度やゲーム性を更に高めることが可能となり、単なる学習教材としてだけではなく、操作者の想像力を刺激する知能ゲームとすることができ、大人から子供まで楽しめるゲームを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【0053】
【図1】(a)は本発明の第1及び第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置に共通する構成を示す概念図、(b)は制御部2の詳細な構成を示す概念図である。
【図2】(a)第1の実施の形態に係る漢字パズルゲームの動作説明をするための概念図、(b)は部品の組み合わせにより漢字が作成される仕組みを示す概念図である。
【図3】DB4の問題テーブルの一例を示す図である。
【図4】第1の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図5】第1の実施の形態による問題作成・出題処理を示すフローチャートである。
【図6】第1の実施の形態による正誤判定処理を示すフローチャートである。
【図7】(a)は第2の実施の形態に係る漢字パズルゲームの動作説明をするための概念図、(b)及び(c)は部品の組み合わせにより漢字が作成される仕組みを示す概念図である。
【図8】(a)乃至(e)は、部品により構成されたブロックの形状及び位置情報の関係を示す図である。
【図9】出題ブロックの形状と数値化された管理用のデータとの関係を示す図である。
【図10】第2の実施の形態による問題作成・出題処理を示すフローチャートである。
【図11】第2の実施の形態による正誤判定処理を示すフローチャートである。
【図12】第2の実施の形態に係る漢字パズルゲーム装置のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図13】連鎖反応について説明するための概念図である。
【符号の説明】
【0054】
1…漢字パズルゲーム装置、2…制御部、3…画像処理部、4…DB、5…表示部、6…音声処理部、7…音声出力部、8…操作入力部、9…I/F、10…ROM、11…RAM、12…記憶媒体、21…問題作成・出題機能、22…解答入力機能、23…正誤判定機能、24…出題表示機能。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースと、
出題を表示する表示部と、
解答を操作入力するための操作入力部と、
上記データベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できる問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能と、を備えた制御部と、
を具備することを特徴とする漢字パズルゲーム装置。
【請求項2】
上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、
上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載の漢字パズルゲーム装置。
【請求項3】
コンピュータにより実行される漢字パズルゲームプログラムであって、
このコンピュータの制御部が、
漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したデータベースを参照して、上記部品の組み合わせにより漢字を構成できる問題を作成し、出題する問題作成・出題機能と、
操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能と、
上記出題と解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能と、
この正誤判定の結果に基づいて表示部の表示を制御する表示制御機能と、
を実行するための漢字パズルゲームプログラム。
【請求項4】
上記データベースは問題テーブルにて更に各部品の位置情報を保持しており、
上記制御部は、正誤判定機能により当該位置情報も加味して正誤判定を行う、
ことを特徴とする請求項3に記載の漢字パズルゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2007−190252(P2007−190252A)
【公開日】平成19年8月2日(2007.8.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−12215(P2006−12215)
【出願日】平成18年1月20日(2006.1.20)
【出願人】(000000930)株式会社学習研究社 (8)
【Fターム(参考)】