説明

ナレルシステム有限会社により出願された特許

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【課題】ある顧客がどの課題の対象になるか又はある課題がどの顧客を対象としているかを明確に管理し、戦略、戦術、事実分析、社内教育内容とも連携させ、周知徹底すること。
【解決手段】顧客管理システムと課題管理システムを密結合し、顧客IDと課題IDを多対多で関連づける。また、戦略や戦術や事実分析や社内教育内容とも同一システム内で各内容のID等で対応づけを行う。社内教育の効果とコスト削減と、顧客や課題や戦略や戦術や事実分析の周知徹底のため、スクリーンセーバーにそれらの情報を配信して、社員が日常的に利用できるようにする。 (もっと読む)


【課題】読書会の目的(読む書籍)と開催条件が明白であり、安全にかつ安心して知人等を読書会に招待でき、招待される側も安全にかつ安心して読書会に参加できるようにした読書会サークルポータルシステムを提供する。
【解決手段】次のいずれかのプログラム及び/またはデータベースを有する。1)所定書籍の読書会の開催時間、参加者範囲、頻度、出席パターン(オンライン/オフライン)を記憶させるデータベースと、2)読書対象の書籍をインターネット経由で即時に購入することができるようにするインターフェースプログラムと、3)参加者同士がオンラインでも読書会としてのコミュニケーションができるようにするためのプログラム。 (もっと読む)


【課題】利用者入力に応じた動的な制御のための制御ロジック情報をCGM的に随時追加できるようにする。
【解決手段】制御ロジック情報を利用者が既存コンテンツに追加する手段を用意する。選択肢による利用者入力にも対応する。制御ロジック情報の記述力は、変数やファイルといったデータ(利用者に関連するデータも含む)の更新、更新したデータを参照してのコンテンツ提供/選択肢提供、更新したデータを参照してのデータ(他の利用者に関連するデータも含む)の更新、等に及ぶ。制御ロジック情報は、関連づけられたリソースの利用をトリガとして実行可である。製作者側になる利用者やリソースごとに、ロジック追加/ロジック実行/データ参照/リソース利用などの許可・排他ポリシーを設定可能とする。ロジックの製作者情報や制御に用いる変数名等を、必要に応じて利用者や製作者に参照可能とする。効率的なロジック追加の工夫もある。 (もっと読む)


【課題】将棋やチェス型のゲームについて、定石を組み替えて用いる必要性があり、思考停止を回避し、深遠な汎用性のある意味を引き出し、熟練者が初心者相手でも楽しめ、手早くいろんなパターンの駆け引きを経験できるゲームを提供する。
【解決手段】駒の移動や配置を所定の障害ルールに従って制限する障害オブジェクトを記憶する障害オブジェクト座標記憶手段と、障害オブジェクトの座標をもとに、駒の移動を制限する移動制限手段とを有する。障害オブジェクトとして、マス間を遮蔽する壁や柱、マス自体を埋める湖や丘や山などがある。盤がせまい場合、ゲームの最初から持ち駒をもつようにし、初期フェーズで王も打つようにしたり、王を打っていない側を負けにしたり、持ち駒の残っているほうを負けにしたりできる。コンピュータは、障害オブジェクトを加味した思考を行う。利用者は障害オブジェクトを独自に配置した盤を投稿できる。 (もっと読む)


【課題】本の雰囲気を提供して、さらなる販促効果を高め、本の内容を忘れないよう日常的に接することができる表示装置、コンテンツサーバ装置又はコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】本表紙像表示手段と、本内容出力手段と、利用者による入力がない場合に前記本表紙像表示手段および前記本内容出力手段を活性化させる自動活性手段と、を有する表示装置。画面を分割したいずれかの領域に表紙と本内容をそれぞれ表示する。本内容は、構成タグ、穴埋め問題、対話問題などとして提供する。本文の文字をモチーフの形に表示したり、ばらばらに表示したものを本文への問題やヒントとしたりする。MACアドレスをスクランブルした値を管理サーバに送信することによりライセンスキーの重複利用を防止する。また、広告効果の測定を容易にする通信を管理サーバに対して行う。 (もっと読む)


【課題】ある程度不完全情報ゲームであり、盤の形や色以外にも現実世界の情報をもたせ、前回以前のプレイ過程や成績のつみあげが反映され、相手をはさまないとマスに投資できないという現実世界には少ない不自然さがなく、初期配置の段階で先見性を発揮することができ、あるいは初期配置を形成するかけひきを十分楽しむことができる、又はこれらの一部の効果を実現する、コンピュータゲーム装置又はコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】味方(同盟プレイヤーを含めることも可)の駒に近いあるいは見通せる盤上のオブジェクトの配置に関する情報又は自駒のいるマスに関する情報のみを利用者に表示する手段を有する。また、初期配置を利用者にきめさせて攻守や勢力(事前成果)も考慮した初期配置のかけひきを可能にする。 (もっと読む)


【課題】リバーシのよさを活かしながらコンピュータ相手でも飽きないようなゲームを提供すること。
【解決手段】本発明は、リバーシ又はリバーシを変形したもののルールの全部又は一部を実施するコンピュータゲーム装置であって、盤の端や角以外のとこにも壁(それを縦または横にはさんでは取れないオブジェクト)および又は柱(それを斜めにはさんではとれないオブジェクト)が配置され、コンピュータがゲームの進行にあたり、壁および又は柱に関する前記ルールを適用することを特徴とするコンピュータゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


退屈したもしくは難しすぎる知識等の隣に表示されている知識を見るべき根拠があり、または、多くの人々が同時に見て利益を得られる知識(情報)提供型表示方法、特にスクリーンセーバーを提供する。複数の知識もしくは情報を、特に同一の画面上に、知識の使用頻度、習得度、難易度レベルに応じた、または、分野の関連性に応じた、異なる連続的な位置もしくは順序で、同時にもしくは逐次的に表示する。
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【課題】自然言語テキストを利用してPROLOG同様の推論を行う。
【解決手段】変数付自然言語文(VLANK文)について、シンボル同士の相対的位置関係の存在の類似性や位置関係の存在の結束性等、パターンとしての類似性により文間の論理的類似性を計算機により評価してPROLOG同様の推論ないし手続き的解釈を行う。ファクトの集合(知識源)、ルール、および、問い合わせ(実行命令)において、述語ないし関数とパラメータ(引数)とが区別されず、いずれもがユニフィケーション等において変数に代入されうる。VLANK文間のユニフィケーション(代入組)候補が複数存在する場合、各ユニフィケーション候補の有望度を、ユニフィケーションによりできる(PROLOGでは右辺の)VALNK文(ないしはVLANK文集合)と知識源内の1以上の文(離散的であってもよく情報源が別であってもよい)とのパターンとしての類似性により計算する。 (もっと読む)


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