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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出し、検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。また、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。そして、少なくとも省電力モードにおいて、環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に記憶する。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。
【解決手段】第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部301にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部302は第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。音声出力部303は第1プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、第2プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する。ゲーム進行部304は、第1把持モジュール201Aへの応答操作と第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザから初期料金を徴収した場合に所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲームシステムにおいて、所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定し、そのプレイ範囲の設定に応じて再プレイに必要なプレイ料金を設定する。設定されたプレイ料金をユーザから徴収したことを条件として、所定範囲のゲームの終了後に再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、死活判定処理部は、判定領域内の領域を所定の方法で分割し、分割した領域について所定の眼形に変形し、変形後の盤面の状態に対して、死活判定処理を行う、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、前記死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、前記死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、前記死活判定処理部は、判定対象の石または目標石のE空点の数をカウントし、前記E空点の数に基づいて攻撃側または防御側の着手を決定し、決定した着手に基づいて死活判定処理を実行する、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ほかのユーザによって登録されていない文字列を新たなユーザが簡単に選択して登録するのに好適な文字列登録装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置400は、登録済みの文字列を記憶する記憶部401、選択可能な複数の文字を画面に表示する表示部402、候補とする文字の入力を受け付ける候補受付部403、候補とされた文字を選択する入力を受け付ける選択受付部404、記憶部401に記憶される文字列のうち、選択された文字を順に並べた文字列に候補とされた文字を付加した文字列から始まる文字列の個数を取得する取得部405、決定指示入力を受け付ける決定受付部406、選択された文字を順に並べた文字列を記憶部401に記憶させる登録部407、を備える。表示部402は、取得された個数を表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】装飾図柄表示装置208は、第1表示範囲208e〜208kに表示される第1識別情報710〜740と、第1表示範囲208e〜208kよりも大きい第2表示範囲208a−dに表示される第2識別情報750と、第1識別情報710〜740以下の大きさで表示される第3識別情報800とを含む複数の識別情報を表示し、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置208を制御し、第3識別情報800の少なくとも一部が第1識別情報710〜740に隠蔽されるように表示させる。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】差し込み口からコネクタまでの奥行きが異なる複数のゲーム機の何れに対しても、見栄え良く、また操作がし易いように装着することができるようにする。
【解決手段】電子機器に設けられたコネクタに差し込み口を通じて装着される装着ユニットであって、第2基板44が収納された本体部30(第1筐体)と、差し込み口に挿入される、本体部30に対して一定範囲内で挿抜可能に装着される第1基板42が収納された装着部32(第2筐体)と、本体部30に対して挿入された装着部32を係止するための装着部32に設けられた位置決め構造48と本体部30に設けられた係合部材49からなる係止機構とが設けられる。 (もっと読む)


【課題】簡素な構成で、プレイヤのプレイの結果を記述したウェブページを自動的に作成して当該プレイヤの唯一のウェブサイトに追加可能とする。
【解決手段】プレイ結果処理システム4は、プレイヤIDと、パスIDとを対応付けて記憶する第1紐付けテーブル432と、プレイヤIDと、このプレイヤIDで識別されるプレイヤに固有の生成用情報とを対応付けて記憶する第2紐付けテーブル433と、特定のコンピュータゲームのプレイに係るプレイ結果と当該プレイに用いられたIDパス2のパスIDとの組を受信する受信部と、受信部に受信された組に含まれるパスIDに紐付けられた電子メールアドレスを送信元メールアドレスとした電子メールであって当該組に含まれるプレイ結果を本文に含む電子メールを生成する生成部と、生成された電子メールを既存のウェブページ作成システム5へ送信する送信部とを有する。 (もっと読む)


【課題】所定期間に検出されたプレーヤの入力情報に基づいて特定コマンドを実行するオンラインの対戦ゲームにおいて、通信遅延が生じたとしても、特定コマンドを実行することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供することにある。
【解決手段】自動制御情報が設定されているゲーム機のゲームデータに基づいてゲーム演算を行う場合には、プレーヤの入力情報に関わらず、所定条件下で特定コマンドを実行する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


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