ゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラム
【課題】オブジェクトの獲得状況に関する補足情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】タッチパネル11aの操作情報、他のゲーム装置1の操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。
【解決手段】タッチパネル11aの操作情報、他のゲーム装置1の操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(ゲーム装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。
【0003】
特許文献1,2には、ネットワークを介して4人の対戦者(4台のゲーム装置)が行う麻雀ゲームが記載されている。実際の麻雀では、各対戦者は手牌を自分側に向けて立牌しており、他の対戦者から見られないようにしている。かかる状態をゲーム画面に反映させるべく、各ゲーム装置は、自己の手牌の牌オブジェクトについては、その種類が視認できるように仰向け姿勢で表示し、一方、対戦者の手牌の牌オブジェクトは裏向けの立牌姿勢(又は伏牌姿勢)の演出表示を行うことで種類が視認できないようにしている。特許文献1の図21や特許文献2の図5に示されるように、対戦画面に、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクトが視認可能な姿勢で表示される一方、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクトが裏向けにされて視認不可の状態で表示されている。
【0004】
また、特許文献2には、手牌オブジェクトの配置を変える場合に、タッチパネルを利用して、移動対象の牌オブジェクトを指定し、次いで移動位置を指定することで、再配置を実現する表示制御方法が記載されている。そして、再配置のための操作情報を他の挑戦者が操作するゲーム装置に送信し、対戦者のゲーム画面内に再配置を指示している状況を臨場感があるような表示を行って演出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−168740号公報
【特許文献2】特開2005−131298号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
麻雀ゲームにおいては、特許文献1,2に示すように、それぞれのゲーム装置において対戦者の手牌の牌オブジェクトが一律に視認不可の状態とされているが、この表示方法のみではゲームに変化がなく、刺激も薄いことから飽きてしまう虞があり、時には異なる麻雀ルールでゲームを行いたいというゲーム参加対象者からの要望がある。この場合、自己プレイヤが操作するゲーム装置のゲーム画面と対戦者が操作するゲーム装置のゲーム画面とで、表示形態を変えることが考えられる。例えば、特許文献2では、自己プレイヤのゲーム画面での牌オブジェクトの指定操作に関する表示形態と、対戦者のゲーム画面での表示形態とが異なることで、臨場感ある表示を実現している。しかしながら、この表示形態を異にする手法は、ゲーム画面内での牌オブジェクトの移動指定の演出に過ぎず、プレイヤの手牌獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示するものではない。
【0007】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを視認可能に表示すると共に、サブ画面領域内に、自己又は所定のプレイヤのオブジェクトの獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームのゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一態様にかかるゲーム装置は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
また、本発明の他の一態様にかかるゲーム情報表示方法は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法であって、ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することを特徴とする。
【0010】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0011】
これらの発明によれば、表示部には、配列された複数のオブジェクトを含むゲーム画像が表示され、操作部からのオブジェクトの指定に対する操作情報を他のゲーム装置との間で互いに通信することで複数の対戦プレイヤとの間で対戦ゲームが行われる。そして、ゲーム進行制御手段によって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームが進行される。次いで、第1の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示される。さらに、第2の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示される。従って、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供される。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性が付与される。
【0012】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤのオブジェクトがメイン画面領域内の配置領域の下域に設定され、一方、対戦プレイヤの前記オブジェクトは、配置領域が自己プレイヤに対するプレイ順に設定される。かつ、設定された配置領域でオブジェクトはメイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列される。従って、4名のプレイヤのオブジェクトが配置領域で輪を描くように、効率的に配置される。
【0013】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、前記第2の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であることを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では手牌を表す牌オブジェクトのうち、ツモ操作で入れ替えられた牌オブジェクトについては種類が視認できないことから、対戦プレイヤが狙っている役や意図が読みづらく、通常の麻雀ゲームと難易においてさほど遜色のない麻雀ゲームが行える。また、この構成によれば、自己プレイヤは自己のオブジェクト、例えば前記麻雀ゲーム等では手牌を、想定する役に対応して配列しても、第1、第2の表示形態を採用することで自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが対戦プレイヤにより操作されるゲーム装置の表示部への表示にどのように表示されるかを想定でき、ゲーム性という点で、通常の麻雀ゲーム装置で行う場合に近い態様で麻雀ゲームが行える。
【0014】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第2の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示することを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのゲーム装置の表示部に表示されるオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では牌オブジェクトを、想定する役が判りやすい配列とは異なり、単純に2区分に分けて表示することで、手牌の一部を公開しても、対戦プレイヤに対して自己プレイヤの意図を読みにくいものとすることが可能となる。
【0015】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等ではツモ切りによって配牌時から残っている牌の個数が表示されることで、自己プレイヤに対してサブ画面領域を注視することなく瞬時に自身のツモ操作の状況を認識させることが可能となる。
【0016】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤ、例えば自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤ、の前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では「チー」の対象となる上家の手牌を知ることができるため、上家との関係で自己プレイヤに有利なゲーム展開を提供し得る。
【0017】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報、例えば前記上家である対戦プレイヤのアガリに関する予想情報、を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。なお、ゲーム勝利条件と対戦ゲームに勝利するための条件であり、例えば麻雀ゲームでは和了するための条件である。
【0018】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【0019】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための1又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供できる。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図2】クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。
【図5】本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図6】センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。
【図7】第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図8】CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【図9】第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図10】第2の実施形態において、サブ画面領域600の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。
【図11】CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
図1は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。
【0023】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0024】
ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
【0025】
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。
【0026】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば4名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置1を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【0027】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ(表示部)11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域500が設定され、画面の所定の一部分、後述する図7では右側部に小画面のサブ画面領域600が設定されている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
【0028】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0029】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0030】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0031】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0032】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、前記サブ表示領域に表示するための後述する画像情報等が記憶されている。
【0033】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ROM163には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ、複数の役情報等が記憶されている。
【0034】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0035】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してセンタサーバ装置3との間で送受信するためのものである。
【0036】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報及びネットワーク通信部18を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部161b、モニタ11のメイン画面領域500にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部161c、操作情報処理部161bで取得された手牌の獲得情報から、後述する所定の一人の手牌に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161d、モニタ11のメイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に前記補足情報を表示するサブ画像表示制御部161e、ゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161f、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部161gとして機能する。成績処理部161fは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。なお、ゲーム進行制御部161aと操作情報処理部161bとでゲーム進行制御手段を構成している。
【0037】
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161fによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。
【0038】
図5は、本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0039】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0040】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0041】
なお、ゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0042】
図6は、センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361a、受付部361aによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部361b、及び各クライアント端末装置1との間で情報(例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績)の授受を行う通信制御部361cとして機能する。
【0043】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。
【0044】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0045】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って4名選択する(組み合わせる)ものである。
【0046】
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置1のカードリーダ13に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部14に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部161aの受付機能によって、ユーザID等が読み取られ、ユーザID等がセンタサーバ装置3に送信される。
【0047】
センタサーバ装置3の受付部361aはユーザID等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部362a内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイする、1つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた4名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置1に送信される。次いで、クライアント端末装置1は、センタサーバ装置3からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦(対局)が開始される。
【0048】
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部161aによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると1局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績が各クライアント端末装置1からセンタサーバ装置3に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部362bの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面(例えば継続ボタン、終了ボタン)が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。
【0049】
<第1の実施形態>
続いて、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態を、図7、図8を用いて説明する。
【0050】
図7は、第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図7に示すように、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。
【0051】
メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504が、一部について柄が見える(視認可能な)状態で、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。なお、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。
【0052】
第1の実施の形態では、配牌時に、全てのプレイヤの配牌を表す牌オブジェクト501〜504を倒した姿勢、すなわち視認可能な状態で表示される。そして、ゲーム進行に応じてツモ操作が繰り返されると、配牌時の牌オブジェクト502〜504のうち、配牌時から残っている牌オブジェクト5021,5031,5041は、そのままの姿勢が維持され、ツモ操作によって手牌の牌オブジェクトのいずれかと入れ替えられた(ツモられた)牌オブジェクト5022,5032,5042は立牌姿勢とされて視認不可とされる。
【0053】
また、自己プレイヤの牌オブジェクト501は、いずれも視認可能であるものの、表示形態としては、倒れた姿勢(第1の表示形態)と、立牌姿勢(第2の表示形態)とで区別されている。倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011は、配牌時のものであり、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012は、ツモ操作時に入れ替えられたものである。なお、自己プレイヤの左側の対戦プレイヤは上家(カミチャ)と称され、右側の対戦プレイヤは下家(シモチャ)と称される。ツモ操作の順番は上家の対戦プレイヤから自己プレイヤとなる方向(図7では反時計周り方向)である。
【0054】
さらに、メイン画面領域500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト505と、山オブジェクト505の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト506とが表示されている。なお、メイン画面領域500の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ(和了)を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。
【0055】
モニタ11のサブ画面領域600には、自己プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト501が、メイン画面領域500とは異なる態様の牌オブジェクト601として表示され、ここでは、対戦プレイヤのそれぞれのメイン画面領域500に表示されている自己プレイヤの牌オブジェクトの状態を表している。サブ画面領域600では、メイン画面領域500に表示された、倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011の群からなる牌オブジェクト6011の群と、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012の群からなる牌オブジェクト6012の群とは区分され、かつ一列に配列されて表示されている。
【0056】
牌オブジェクト6011は柄が見ているのに対し、牌オブジェクト6012は裏向けで柄が見えていない。また、牌オブジェクト601の適所、ここでは下方位置に、牌オブジェクト5011(すなわち、牌オブジェクト6011)の個数が、例えば「公開枚数:8枚」のように表記されている。
【0057】
サブ画面領域600で牌オブジェクト6011,6012を表示する意義は以下の通りである。図7に示すように、自己プレイヤから見た対戦プレイヤ、例えば上家である対戦プレイヤの手牌の牌オブジェクト502は、前述したように、柄が見える配牌時の牌オブジェクト5021と、ツモ時に入れ替えられた、柄の見えない牌オブジェクト5022とに区別されている。これは、対戦プレイヤ全員の牌オブジェクトが全て判ってしまうとゲームとしての意義がほとんど損なわれることから、少なくとも、配牌時の牌オブジェクトのみ他のプレイヤに表示し、対戦プレイヤがツモ時にどの種類の牌を獲得したかを不明とするようにして一定のゲーム性を維持するようにしている。なお、ツモとは、牌山(山オブジェクト505)から牌を取る動作をいい、所定の順序で繰り返し発生する。
【0058】
一方、例えば上家となる対戦プレイヤが操作するクライアント端末装置1のモニタ11には、図7で示す自己プレイヤの手牌は、メイン画面領域500の右側、すなわち下家の位置となる。従って、自己のモニタ11では、自己の手牌を表す牌オブジェクト501は全て見えているが、上家のモニタ11では、前述したように配牌時後の事情によって、牌オブジェクト5011の柄は見え、牌オブジェクト5012の柄は見えないようにして表示されることとなる。また、自己プレイヤのモニタにおいては、牌オブジェクトを所望の順番に置き換えて表示される一方で、対戦プレイヤのモニタにおいては、倒れた姿勢の牌オブジェクトと、立牌姿勢の牌オブジェクトの配列並びによって、自己プレイヤの進行状況が他のプレイヤによって容易に推測されるのを防ぐ効果もある。そこで、サブ画面領域600を利用して、自己プレイヤの牌オブジェクト501が、対戦者のモニタ11にどのように表示されるかを補足的に、かつ認識容易に表示している。さらに、牌オブジェクト6011の群と、牌オブジェクト6012の群とを区分して補足表示することで、実際に対戦プレイヤのモニタ11に表示された状態を略再現していることになる。
【0059】
次に、図8は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS1)。第1の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【0060】
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS3)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからのツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS5)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS7)。次いで、サブ画面領域600に表示される補足情報の作成が実行、すなわち補足情報が更新される(ステップS9)。
【0061】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS11)、終了していなければ、ステップS3に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS13)。ゲームが終了していなければ、ステップS1に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。
【0062】
ステップS3で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS15でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS17)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。
【0063】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS19)。牌操作が終了していなければ、ステップS15に戻って、牌操作情報の受信を待つ。なお、牌の選択は場面によっては容易ではないことも考慮して、ツモ発生から牌操作終了までに所定の許可時間が予め設定されている。所定の許可時間内に牌操作が終了しない場合、例えばツモ切りが強制的に実行される態様としてもよい。
【0064】
<第2の実施形態>
続いて、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態を、図9〜図11を用いて説明する。
【0065】
図9は、第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図9は、図7と同様に、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。
【0066】
以下、図7と相違する点を中心に説明する。メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504のうち、画面左側の上家に対応する牌オブジェクト502については柄が見える(視認可能な)状態で表示され、残りの画面上側及び右側の牌オブジェクト503,504については全ての柄が視認不可となるように伏せた状態、すなわち従来と同様の態様で表示されている。
【0067】
第2の実施の形態では、配牌時から局終了まで、牌オブジェクト501,502は全て柄が視認可能な状態で表示される。すなわち、第1の実施形態とは異なり、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、一律に柄の表示が行われる。また、自己プレイヤの牌オブジェクト501についても、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、同一の表示形態で表示が行われる。
【0068】
モニタ11のサブ画面領域600には、上家に対応する対戦プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト502がメイン画面領域500とは異なる態様で表示される。すなわち、メイン画面領域500では、牌オブジェクト502はモニタ11の縦方向(図9の上下方向)に一列で配置して表示される一方、サブ画面領域600では、該牌オブジェクト602は横方向に一列に配置して表示されている。
【0069】
また、牌オブジェクト601の適所、ここでは上方位置に、現に獲得している牌オブジェクト502(すなわち、牌オブジェクト602)に対して、あと何回ツモすれば上がれるかの予想情報を表示している。図9の例では、あと3回を意味する「3向聴」の文字情報603が表示されている。補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差から、当該役を生成するために必要な枚数を算出するようにしている。
【0070】
第2の実施形態では、自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの手牌についての牌オブジェクト502を柄が見えるようにしているが、これは、対戦相手の全てに対して、全ての手牌の牌オブジェクトの柄を見せるようにするとゲーム性が損なわれる一方、特に自己プレイヤにとっては、上家となる対戦プレイヤからの捨て牌を、チーボタンをタッチすることで獲得し得るという事情に鑑みたものである。
【0071】
また、サブ画面領域600で牌オブジェクト602を横方向に一列で表示することの意義は以下の通りである。メイン画面領域500では自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502はモニタ11上で縦方向に配置されているため、通常の角度とは異なる角度位置から、すなわち慣れていない向きから観察しているため、自己プレイヤは、上家の牌オブジェクト502の獲得の詳細を瞬時乃至は短時間で認識することは容易ではない。そこで、牌オブジェクト502の横向けの画像を補足情報として作成してサブ画面領域600に表示することで、自己プレイヤが上家の手牌の配列状況を素速く認識し得るようにしている。その結果、枚数情報603を併記表示することで、あと何枚でアガリとなるかの解析に際して、どのような牌が必要であるかの予測も容易となる。
【0072】
なお、上家の牌オブジェクト502の表示方法を、第1の実施の形態と同様にしてもよい。この場合、自己プレイヤの牌オブジェクト501の表示形態も第1の実施形態と同一にすることが好ましい。
【0073】
図10は、第2の実施形態において、サブ画面領域600の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。図10では、自己プレイヤに対する上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502が横向きでサブ画面領域600に牌オブジェクト602として表示されると共に、その適所、例えば上方位置に、待ち牌を表す牌オブジェクト604を併記表示するようにしたものである。
【0074】
補足情報作成部161dは、待ち牌の牌オブジェクト604を表示するための条件として、牌オブジェクト502がテンパイ(あと1枚で、アガリとなる状態)の状態にあり、乃至はテンパイの状態で、かつリーチボタンがタッチされたこととしてもよい。図10では、アガリとなるために必要な待ち牌が2種類あることから、それぞれの待ち牌オブジェクト604が表示されている。また、補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差が1枚となったか否かを監視しておき、1枚になった時点で補足情報604を表示するようにしている。
【0075】
次に、図11は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS31)。第2の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを自己プレイヤ及び自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト501,502について各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【0076】
次いで、ツモ操作が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS33)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS35)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS37)。
【0077】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS39)、終了していなければ、ステップS33に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS41)。ゲームが終了していなければ、ステップS31に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。
【0078】
ステップS33で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS43でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS45)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を当該対戦者キャラクタの獲得した牌オブジェクトとして格納する。
【0079】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS47)。牌操作が終了していなければ、ステップS43に戻って、牌操作情報の受信を待つ。次いで、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものか否かが判断され(ステップS49)、そうでなければ、ステップS39に進む。一方、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものであると、サブ画面領域600に表示される、上家の牌オブジェクト502に対応する横向きの牌オブジェクト602、さらに、向聴情報603(図9参照)あるいはテンパイを条件に待ち牌オブジェクト604(図10参照)からなる補足情報が更新され(ステップS51)、(さらに更新された補足情報がサブ画面領域600に表示されて)ステップS39に進む。
【0080】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【0081】
(1)第1の実施形態では、全ての牌オブジェクト501〜504の種類が視認可能となるように表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。また、第2の実施形態では、牌オブジェクト501,502の種類が視認可能に表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。
【0082】
(2)本発明は、配牌時のままの牌オブジェクトの柄を見える状態とし、ツモった場合の牌オブジェクトの柄を見えないように分けたが、分け方はこれに限定されず、例えば字牌と図牌というように牌の種類によって視認性の有無を分ける態様としてもよい。
【0083】
(3)第2の実施形態では、サブ画面領域600に対する牌オブジェクト602の表示ルールを、上家の手牌において配牌時のままの牌オブジェクトであるか、ツモった場合の牌オブジェクトであるかを識別する表示プログラムを各クライアント端末装置1がROM163に記憶しておけば、上家の対戦プレイヤのクライアント端末装置1から表示、非表示の情報は不要となり、送信情報に添付する必要もなくなる。
【0084】
(4)本発明では、自己プレイヤ及び対戦プレイヤの少なくとも1人の牌の獲得に関連する情報である補足情報として、実施形態で示した他、種々の形態を含めることができる。
【0085】
(5)本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲームを含むカードゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。
【符号の説明】
【0086】
1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(表示部)
11a タッチパネル(操作部)
161a ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
161b 操作情報処理部(ゲーム進行制御手段)
161c メイン画像表示制御部(メイン画像表示制御手段)
161d 補足情報作成部(補足情報作成手段)
161e サブ画像表示制御部(サブ画像表示制御手段)
161g 通信制御部(通信手段)
500 メイン画面領域
600 サブ画面領域
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤが通信手段を介して麻雀ゲーム等の対戦ゲームを行うゲーム装置のゲーム情報表示技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(ゲーム装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、すなわち対戦ゲームを行うことの可能なゲーム装置が知られている。
【0003】
特許文献1,2には、ネットワークを介して4人の対戦者(4台のゲーム装置)が行う麻雀ゲームが記載されている。実際の麻雀では、各対戦者は手牌を自分側に向けて立牌しており、他の対戦者から見られないようにしている。かかる状態をゲーム画面に反映させるべく、各ゲーム装置は、自己の手牌の牌オブジェクトについては、その種類が視認できるように仰向け姿勢で表示し、一方、対戦者の手牌の牌オブジェクトは裏向けの立牌姿勢(又は伏牌姿勢)の演出表示を行うことで種類が視認できないようにしている。特許文献1の図21や特許文献2の図5に示されるように、対戦画面に、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクトが視認可能な姿勢で表示される一方、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクトが裏向けにされて視認不可の状態で表示されている。
【0004】
また、特許文献2には、手牌オブジェクトの配置を変える場合に、タッチパネルを利用して、移動対象の牌オブジェクトを指定し、次いで移動位置を指定することで、再配置を実現する表示制御方法が記載されている。そして、再配置のための操作情報を他の挑戦者が操作するゲーム装置に送信し、対戦者のゲーム画面内に再配置を指示している状況を臨場感があるような表示を行って演出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−168740号公報
【特許文献2】特開2005−131298号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
麻雀ゲームにおいては、特許文献1,2に示すように、それぞれのゲーム装置において対戦者の手牌の牌オブジェクトが一律に視認不可の状態とされているが、この表示方法のみではゲームに変化がなく、刺激も薄いことから飽きてしまう虞があり、時には異なる麻雀ルールでゲームを行いたいというゲーム参加対象者からの要望がある。この場合、自己プレイヤが操作するゲーム装置のゲーム画面と対戦者が操作するゲーム装置のゲーム画面とで、表示形態を変えることが考えられる。例えば、特許文献2では、自己プレイヤのゲーム画面での牌オブジェクトの指定操作に関する表示形態と、対戦者のゲーム画面での表示形態とが異なることで、臨場感ある表示を実現している。しかしながら、この表示形態を異にする手法は、ゲーム画面内での牌オブジェクトの移動指定の演出に過ぎず、プレイヤの手牌獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示するものではない。
【0007】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを視認可能に表示すると共に、サブ画面領域内に、自己又は所定のプレイヤのオブジェクトの獲得状況に関する情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームのゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一態様にかかるゲーム装置は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
また、本発明の他の一態様にかかるゲーム情報表示方法は、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法であって、ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することを特徴とする。
【0010】
また、本発明の他の一態様にかかるゲームプログラムは、配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0011】
これらの発明によれば、表示部には、配列された複数のオブジェクトを含むゲーム画像が表示され、操作部からのオブジェクトの指定に対する操作情報を他のゲーム装置との間で互いに通信することで複数の対戦プレイヤとの間で対戦ゲームが行われる。そして、ゲーム進行制御手段によって、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームが進行される。次いで、第1の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示される。さらに、第2の表示制御手段によって、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示される。従って、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供される。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性が付与される。
【0012】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示することを特徴とする。この構成によれば、自己プレイヤのオブジェクトがメイン画面領域内の配置領域の下域に設定され、一方、対戦プレイヤの前記オブジェクトは、配置領域が自己プレイヤに対するプレイ順に設定される。かつ、設定された配置領域でオブジェクトはメイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列される。従って、4名のプレイヤのオブジェクトが配置領域で輪を描くように、効率的に配置される。
【0013】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、前記第2の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であることを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では手牌を表す牌オブジェクトのうち、ツモ操作で入れ替えられた牌オブジェクトについては種類が視認できないことから、対戦プレイヤが狙っている役や意図が読みづらく、通常の麻雀ゲームと難易においてさほど遜色のない麻雀ゲームが行える。また、この構成によれば、自己プレイヤは自己のオブジェクト、例えば前記麻雀ゲーム等では手牌を、想定する役に対応して配列しても、第1、第2の表示形態を採用することで自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが対戦プレイヤにより操作されるゲーム装置の表示部への表示にどのように表示されるかを想定でき、ゲーム性という点で、通常の麻雀ゲーム装置で行う場合に近い態様で麻雀ゲームが行える。
【0014】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第2の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示することを特徴とする。この構成によれば、対戦プレイヤのゲーム装置の表示部に表示されるオブジェクト、例えば麻雀ゲーム等では牌オブジェクトを、想定する役が判りやすい配列とは異なり、単純に2区分に分けて表示することで、手牌の一部を公開しても、対戦プレイヤに対して自己プレイヤの意図を読みにくいものとすることが可能となる。
【0015】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第2の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等ではツモ切りによって配牌時から残っている牌の個数が表示されることで、自己プレイヤに対してサブ画面領域を注視することなく瞬時に自身のツモ操作の状況を認識させることが可能となる。
【0016】
また、他の一態様では、これら上述のゲーム装置において、前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤ、例えば自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤ、の前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では「チー」の対象となる上家の手牌を知ることができるため、上家との関係で自己プレイヤに有利なゲーム展開を提供し得る。
【0017】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報、例えば前記上家である対戦プレイヤのアガリに関する予想情報、を表示することを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。なお、ゲーム勝利条件と対戦ゲームに勝利するための条件であり、例えば麻雀ゲームでは和了するための条件である。
【0018】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【0019】
また、他の一態様では、上述のゲーム装置において、前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための1又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする。この構成によれば、例えば麻雀ゲーム等では上家の状況を解析する情報を効果的に得ることが可能となる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤのオブジェクトを第1の表示態様で表示すると共に、サブ画面領域内に、前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示することで変化性、刺激性乃至は興趣性を有する対戦ゲームが提供できる。特に、対戦ゲームを麻雀ゲームに適用した態様では、メイン画面領域内に自己以外の所定のプレイヤの手牌を表す牌オブジェクトが第1の表示態様で表示されると共に、サブ画面領域内に、対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤの手牌オブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示されることにより、麻雀ゲームに変化性、刺激性乃至は興趣性を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図2】クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。
【図5】本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図6】センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。
【図7】第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図8】CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【図9】第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。
【図10】第2の実施形態において、サブ画面領域600の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。
【図11】CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
図1は、本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。
【0023】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0024】
ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
【0025】
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。
【0026】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定している。対戦ゲームは、通常ならば4名のプレイヤがそれぞれのクライアント端末装置1を駆使して対戦を行うものである。対戦ゲームの場合、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【0027】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ(表示部)11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、画面の主要部分にゲーム画像を表示するメイン画面領域500が設定され、画面の所定の一部分、後述する図7では右側部に小画面のサブ画面領域600が設定されている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
【0028】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0029】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0030】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0031】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0032】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、前記サブ表示領域に表示するための後述する画像情報等が記憶されている。
【0033】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表示処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、麻雀ルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。また、ROM163には、麻雀に関する情報、例えば各牌オブジェクト等の画像データ、複数の役情報等が記憶されている。
【0034】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0035】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してセンタサーバ装置3との間で送受信するためのものである。
【0036】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報及びネットワーク通信部18を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる操作情報処理部161b、モニタ11のメイン画面領域500にゲーム画像を表示するメイン画像表示制御部161c、操作情報処理部161bで取得された手牌の獲得情報から、後述する所定の一人の手牌に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161d、モニタ11のメイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に前記補足情報を表示するサブ画像表示制御部161e、ゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する成績処理部161f、及び各種情報の通信制御を行う通信制御部161gとして機能する。成績処理部161fは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。なお、ゲーム進行制御部161aと操作情報処理部161bとでゲーム進行制御手段を構成している。
【0037】
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が逐次自己プレイヤ及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161fによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bとを備えている。途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。
【0038】
図5は、本発明に係るセンタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0039】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0040】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0041】
なお、ゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0042】
図6は、センタサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361a、受付部361aによって受け付けられたプレイヤを所定のルールに則って仮想的な卓に対応付けることで、対戦相手を選択する選択部361b、及び各クライアント端末装置1との間で情報(例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績)の授受を行う通信制御部361cとして機能する。
【0043】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。
【0044】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0045】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って4名選択する(組み合わせる)ものである。
【0046】
ここで、ゲーム開始から終了までの一般的なゲーム進行を説明する。プレイヤによって個人カードがクライアント端末装置1のカードリーダ13に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部14に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部161aの受付機能によって、ユーザID等が読み取られ、ユーザID等がセンタサーバ装置3に送信される。
【0047】
センタサーバ装置3の受付部361aはユーザID等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部362a内の情報と照合して認証を行うことで受付がなされる。受付が終了したプレイヤは、同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイする、1つの仮想的な卓に対応付けられる。この卓に、受付を済ませた4名のプレイヤが集まると、同一卓でゲームを行う各プレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報がそれぞれのクライアント端末装置1に送信される。次いで、クライアント端末装置1は、センタサーバ装置3からゲーム開始の指示情報を受信すると、それぞれのゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され、さらに対戦(対局)が開始される。
【0048】
対局の開始によって、まずゲーム進行制御部161aによって配牌が行われ、次いで親から左回りで順に操作が許可される。そして、いずれかのプレイヤがアガると1局が終了する。所定回数の対局が終了すると、その時点での成績が各クライアント端末装置1からセンタサーバ装置3に送信され、対応するプレイヤの履歴記憶部362bの内容が更新される。なお、引き続きゲームを継続するか否かのガイド画面(例えば継続ボタン、終了ボタン)が表示され、継続ボタンがタッチされると、コイン投入を条件に次の対局が開始され、終了ボタンがタッチされるとゲームは終了し、個人カードが排出される。
【0049】
<第1の実施形態>
続いて、本発明の第1の実施形態について説明する。第1の実施形態を、図7、図8を用いて説明する。
【0050】
図7は、第1の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図7に示すように、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。
【0051】
メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504が、一部について柄が見える(視認可能な)状態で、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。なお、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。
【0052】
第1の実施の形態では、配牌時に、全てのプレイヤの配牌を表す牌オブジェクト501〜504を倒した姿勢、すなわち視認可能な状態で表示される。そして、ゲーム進行に応じてツモ操作が繰り返されると、配牌時の牌オブジェクト502〜504のうち、配牌時から残っている牌オブジェクト5021,5031,5041は、そのままの姿勢が維持され、ツモ操作によって手牌の牌オブジェクトのいずれかと入れ替えられた(ツモられた)牌オブジェクト5022,5032,5042は立牌姿勢とされて視認不可とされる。
【0053】
また、自己プレイヤの牌オブジェクト501は、いずれも視認可能であるものの、表示形態としては、倒れた姿勢(第1の表示形態)と、立牌姿勢(第2の表示形態)とで区別されている。倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011は、配牌時のものであり、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012は、ツモ操作時に入れ替えられたものである。なお、自己プレイヤの左側の対戦プレイヤは上家(カミチャ)と称され、右側の対戦プレイヤは下家(シモチャ)と称される。ツモ操作の順番は上家の対戦プレイヤから自己プレイヤとなる方向(図7では反時計周り方向)である。
【0054】
さらに、メイン画面領域500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト505と、山オブジェクト505の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト506とが表示されている。なお、メイン画面領域500の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ(和了)を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴無ボタンとが表示されている。
【0055】
モニタ11のサブ画面領域600には、自己プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト501が、メイン画面領域500とは異なる態様の牌オブジェクト601として表示され、ここでは、対戦プレイヤのそれぞれのメイン画面領域500に表示されている自己プレイヤの牌オブジェクトの状態を表している。サブ画面領域600では、メイン画面領域500に表示された、倒れた姿勢(第1の表示形態)の牌オブジェクト5011の群からなる牌オブジェクト6011の群と、立牌姿勢(第2の表示形態)の牌オブジェクト5012の群からなる牌オブジェクト6012の群とは区分され、かつ一列に配列されて表示されている。
【0056】
牌オブジェクト6011は柄が見ているのに対し、牌オブジェクト6012は裏向けで柄が見えていない。また、牌オブジェクト601の適所、ここでは下方位置に、牌オブジェクト5011(すなわち、牌オブジェクト6011)の個数が、例えば「公開枚数:8枚」のように表記されている。
【0057】
サブ画面領域600で牌オブジェクト6011,6012を表示する意義は以下の通りである。図7に示すように、自己プレイヤから見た対戦プレイヤ、例えば上家である対戦プレイヤの手牌の牌オブジェクト502は、前述したように、柄が見える配牌時の牌オブジェクト5021と、ツモ時に入れ替えられた、柄の見えない牌オブジェクト5022とに区別されている。これは、対戦プレイヤ全員の牌オブジェクトが全て判ってしまうとゲームとしての意義がほとんど損なわれることから、少なくとも、配牌時の牌オブジェクトのみ他のプレイヤに表示し、対戦プレイヤがツモ時にどの種類の牌を獲得したかを不明とするようにして一定のゲーム性を維持するようにしている。なお、ツモとは、牌山(山オブジェクト505)から牌を取る動作をいい、所定の順序で繰り返し発生する。
【0058】
一方、例えば上家となる対戦プレイヤが操作するクライアント端末装置1のモニタ11には、図7で示す自己プレイヤの手牌は、メイン画面領域500の右側、すなわち下家の位置となる。従って、自己のモニタ11では、自己の手牌を表す牌オブジェクト501は全て見えているが、上家のモニタ11では、前述したように配牌時後の事情によって、牌オブジェクト5011の柄は見え、牌オブジェクト5012の柄は見えないようにして表示されることとなる。また、自己プレイヤのモニタにおいては、牌オブジェクトを所望の順番に置き換えて表示される一方で、対戦プレイヤのモニタにおいては、倒れた姿勢の牌オブジェクトと、立牌姿勢の牌オブジェクトの配列並びによって、自己プレイヤの進行状況が他のプレイヤによって容易に推測されるのを防ぐ効果もある。そこで、サブ画面領域600を利用して、自己プレイヤの牌オブジェクト501が、対戦者のモニタ11にどのように表示されるかを補足的に、かつ認識容易に表示している。さらに、牌オブジェクト6011の群と、牌オブジェクト6012の群とを区分して補足表示することで、実際に対戦プレイヤのモニタ11に表示された状態を略再現していることになる。
【0059】
次に、図8は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS1)。第1の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【0060】
次いで、ツモ操作の順番が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS3)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからのツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモの牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS5)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS7)。次いで、サブ画面領域600に表示される補足情報の作成が実行、すなわち補足情報が更新される(ステップS9)。
【0061】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS11)、終了していなければ、ステップS3に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS13)。ゲームが終了していなければ、ステップS1に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。
【0062】
ステップS3で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS15でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS17)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。
【0063】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS19)。牌操作が終了していなければ、ステップS15に戻って、牌操作情報の受信を待つ。なお、牌の選択は場面によっては容易ではないことも考慮して、ツモ発生から牌操作終了までに所定の許可時間が予め設定されている。所定の許可時間内に牌操作が終了しない場合、例えばツモ切りが強制的に実行される態様としてもよい。
【0064】
<第2の実施形態>
続いて、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態を、図9〜図11を用いて説明する。
【0065】
図9は、第2の実施形態における対局画面の一例を示す図である。図9は、図7と同様に、モニタ11はメイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域500に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。
【0066】
以下、図7と相違する点を中心に説明する。メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示され、画面上側及び左右両側に各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502,503,504のうち、画面左側の上家に対応する牌オブジェクト502については柄が見える(視認可能な)状態で表示され、残りの画面上側及び右側の牌オブジェクト503,504については全ての柄が視認不可となるように伏せた状態、すなわち従来と同様の態様で表示されている。
【0067】
第2の実施の形態では、配牌時から局終了まで、牌オブジェクト501,502は全て柄が視認可能な状態で表示される。すなわち、第1の実施形態とは異なり、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、一律に柄の表示が行われる。また、自己プレイヤの牌オブジェクト501についても、ツモ操作によってツモ切りの場合とツモる場合とで区別されることなく、同一の表示形態で表示が行われる。
【0068】
モニタ11のサブ画面領域600には、上家に対応する対戦プレイヤが現時点で獲得している牌オブジェクト502がメイン画面領域500とは異なる態様で表示される。すなわち、メイン画面領域500では、牌オブジェクト502はモニタ11の縦方向(図9の上下方向)に一列で配置して表示される一方、サブ画面領域600では、該牌オブジェクト602は横方向に一列に配置して表示されている。
【0069】
また、牌オブジェクト601の適所、ここでは上方位置に、現に獲得している牌オブジェクト502(すなわち、牌オブジェクト602)に対して、あと何回ツモすれば上がれるかの予想情報を表示している。図9の例では、あと3回を意味する「3向聴」の文字情報603が表示されている。補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差から、当該役を生成するために必要な枚数を算出するようにしている。
【0070】
第2の実施形態では、自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの手牌についての牌オブジェクト502を柄が見えるようにしているが、これは、対戦相手の全てに対して、全ての手牌の牌オブジェクトの柄を見せるようにするとゲーム性が損なわれる一方、特に自己プレイヤにとっては、上家となる対戦プレイヤからの捨て牌を、チーボタンをタッチすることで獲得し得るという事情に鑑みたものである。
【0071】
また、サブ画面領域600で牌オブジェクト602を横方向に一列で表示することの意義は以下の通りである。メイン画面領域500では自己プレイヤの上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502はモニタ11上で縦方向に配置されているため、通常の角度とは異なる角度位置から、すなわち慣れていない向きから観察しているため、自己プレイヤは、上家の牌オブジェクト502の獲得の詳細を瞬時乃至は短時間で認識することは容易ではない。そこで、牌オブジェクト502の横向けの画像を補足情報として作成してサブ画面領域600に表示することで、自己プレイヤが上家の手牌の配列状況を素速く認識し得るようにしている。その結果、枚数情報603を併記表示することで、あと何枚でアガリとなるかの解析に際して、どのような牌が必要であるかの予測も容易となる。
【0072】
なお、上家の牌オブジェクト502の表示方法を、第1の実施の形態と同様にしてもよい。この場合、自己プレイヤの牌オブジェクト501の表示形態も第1の実施形態と同一にすることが好ましい。
【0073】
図10は、第2の実施形態において、サブ画面領域600の表示態様が異なる他の例を示す画面図である。図10では、自己プレイヤに対する上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト502が横向きでサブ画面領域600に牌オブジェクト602として表示されると共に、その適所、例えば上方位置に、待ち牌を表す牌オブジェクト604を併記表示するようにしたものである。
【0074】
補足情報作成部161dは、待ち牌の牌オブジェクト604を表示するための条件として、牌オブジェクト502がテンパイ(あと1枚で、アガリとなる状態)の状態にあり、乃至はテンパイの状態で、かつリーチボタンがタッチされたこととしてもよい。図10では、アガリとなるために必要な待ち牌が2種類あることから、それぞれの待ち牌オブジェクト604が表示されている。また、補足情報作成部161dは、メイン画面領域500に表示されている牌オブジェクト502とこの牌オブジェクト502の配列から上がれる最も近い役の牌の配列との差が1枚となったか否かを監視しておき、1枚になった時点で補足情報604を表示するようにしている。
【0075】
次に、図11は、CPU161のゲームプログラム及び表示プログラムによって実行される、ゲーム操作及び牌オブジェクトの表示処理の手順を説明するフローチャートである。対局が開始されると、配牌処理が実行される(ステップS31)。第2の実施形態における配牌処理とは、所定数の牌の中から各プレイヤに所定枚数の、通常は13枚の牌をランダムに割り振ると共に、割り振られた牌を表す牌オブジェクトを自己プレイヤ及び自己プレイヤに対して上家となる対戦プレイヤの牌オブジェクト501,502について各柄が見えるように、各プレイヤに対応付けられた配置領域にそれぞれ一列で表示する処理をいう。
【0076】
次いで、ツモ操作が自己プレイヤ(自己プレイヤが操作するクライアント端末装置1)に回ってきたか否かが判断される(ステップS33)。自己の順番であれば、タッチパネル11aからツモるか切るかの指示が受け付けられて(例えばツモ牌オブジェクトを指定すれば、そのまま捨て牌とされ、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501を指定すれば、指定された牌オブジェクト501が捨て牌オブジェクト506とされ、ツモ牌オブジェクトがツモられたとして処理される。)(ステップS35)、次いで、牌操作情報がネットワーク通信部18を経て対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信される(ステップS37)。
【0077】
続いて、所定のゲーム時間に達して、あるいはアガリとして、この局が終了したか否かが判断され(ステップS39)、終了していなければ、ステップS33に戻って、次のすなわち下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。一方、局が終了したのであれば、所定数の対局、すなわち1ゲームが終了したか否かが判断される(ステップS41)。ゲームが終了していなければ、ステップS31に戻って、新たな局が開始される。一方、ゲームが終了したのであれば、対局終了処理が実行される。具体的には、ゲーム成績のモニタ11への表示及びセンタサーバ装置3への送信である。
【0078】
ステップS33で、ツモ操作が自己プレイヤの順番でない場合には、ネットワーク通信部18を介して対戦プレイヤの牌操作情報の受信を待ち(ステップS43でNO)、牌操作情報が受信されると、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた表示処理が実行される(ステップS45)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を当該対戦者キャラクタの獲得した牌オブジェクトとして格納する。
【0079】
次いで、当該対戦プレイヤの牌操作が終了したか否かが判断される(ステップS47)。牌操作が終了していなければ、ステップS43に戻って、牌操作情報の受信を待つ。次いで、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものか否かが判断され(ステップS49)、そうでなければ、ステップS39に進む。一方、牌操作情報が上家の対戦プレイヤからのものであると、サブ画面領域600に表示される、上家の牌オブジェクト502に対応する横向きの牌オブジェクト602、さらに、向聴情報603(図9参照)あるいはテンパイを条件に待ち牌オブジェクト604(図10参照)からなる補足情報が更新され(ステップS51)、(さらに更新された補足情報がサブ画面領域600に表示されて)ステップS39に進む。
【0080】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【0081】
(1)第1の実施形態では、全ての牌オブジェクト501〜504の種類が視認可能となるように表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。また、第2の実施形態では、牌オブジェクト501,502の種類が視認可能に表示したが、視認可能な牌オブジェクトは、牌オブジェクト501を含むことを条件に、任意の人数分及び他の適宜な組合せを採用してもよい。
【0082】
(2)本発明は、配牌時のままの牌オブジェクトの柄を見える状態とし、ツモった場合の牌オブジェクトの柄を見えないように分けたが、分け方はこれに限定されず、例えば字牌と図牌というように牌の種類によって視認性の有無を分ける態様としてもよい。
【0083】
(3)第2の実施形態では、サブ画面領域600に対する牌オブジェクト602の表示ルールを、上家の手牌において配牌時のままの牌オブジェクトであるか、ツモった場合の牌オブジェクトであるかを識別する表示プログラムを各クライアント端末装置1がROM163に記憶しておけば、上家の対戦プレイヤのクライアント端末装置1から表示、非表示の情報は不要となり、送信情報に添付する必要もなくなる。
【0084】
(4)本発明では、自己プレイヤ及び対戦プレイヤの少なくとも1人の牌の獲得に関連する情報である補足情報として、実施形態で示した他、種々の形態を含めることができる。
【0085】
(5)本発明は、麻雀ゲームに限らず、トランプゲームを含むカードゲーム、囲碁、将棋、チェス等の思考型の対戦ゲームに適用可能である。
【符号の説明】
【0086】
1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(表示部)
11a タッチパネル(操作部)
161a ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
161b 操作情報処理部(ゲーム進行制御手段)
161c メイン画像表示制御部(メイン画像表示制御手段)
161d 補足情報作成部(補足情報作成手段)
161e サブ画像表示制御部(サブ画像表示制御手段)
161g 通信制御部(通信手段)
500 メイン画面領域
600 サブ画面領域
【特許請求の範囲】
【請求項1】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示すること
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記第1の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、
前記第2の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第2の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示すること
を特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記第2の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示すること
を特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤの前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報を表示することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための1又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項10】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、
ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、
第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、
第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。
【請求項11】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム装置のゲームプログラム。
【請求項1】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置において、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段と、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段とを備えたこと
を特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を前記メイン画面領域内の下域に設定すると共に、対戦プレイヤの前記オブジェクトの配置領域を自己プレイヤに対するプレイ順に設定し、かつ設定された配置領域で前記オブジェクトを前記メイン画面領域の上左右領域のそれぞれの幅方向に配列して表示すること
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記第1の表示態様は、前記オブジェクトを視認可能な態様であり、
前記第2の表示態様は、前記オブジェクトを視認不可な態様であること
を特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示態様の前記オブジェクトの群と、前記第2の表示態様の前記オブジェクトの群とに区分して表示すること
を特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記第2の制御表示手段は、種類が視認可能な前記オブジェクトの個数を表示すること
を特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記第1の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前の対戦プレイヤの前記オブジェクトのみを表示することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記第2の表示制御手段は、自己プレイヤに対するプレイ順に設定した一つ前である対戦プレイヤのゲーム勝利条件達成に関する予想情報を表示することを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成までの前記オブジェクトの獲得回数であることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記ゲーム勝利条件達成に関する予想情報は、ゲーム勝利条件達成のための1又は複数の前記オブジェクトであることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項10】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲーム情報表示方法において、
ゲーム進行制御手段が、各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させ、
第1の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示し、
第2の表示制御手段が、前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示すること
を特徴とするゲーム装置のゲーム情報表示方法。
【請求項11】
配列された複数のオブジェクトを含む画像を表示する表示部、及び任意の前記オブジェクトを指定して操作する操作部を備え、コンピュータにより、複数の対戦プレイヤとの間でそれぞれ前記操作部からの操作情報を通信を介して送受信することで対戦ゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムにおいて、
各プレイヤの前記配列された複数のオブジェクトについて、前記操作部からの操作情報を受け付けると共に、対戦プレイヤの操作する前記ゲーム装置で得られた操作情報を前記通信を介して受け付けることによって、前記各プレイヤの入れ替えられたオブジェクトをプレイ順に従って順次に獲得して前記配列された複数のオブジェクトを更新することで、前記対戦ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記表示部のメイン画面領域内の複数域の各域に各プレイヤの前記オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤ及び少なくとも1人の対戦プレイヤの前記オブジェクトの種類を対戦ゲーム開始時に第1の表示態様で表示し、かつ前記対戦プレイヤの前記オブジェクトのうち、前記対戦ゲームの進行に伴って入れ替えられた前記オブジェクトの種類を第2の表示態様で表示する第1の表示制御手段、
前記表示部のメイン画面領域に隣接するサブ画面領域に前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている自己プレイヤのオブジェクトを前記対戦プレイヤのメイン画面領域に表示されている表示態様で表示する第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム装置のゲームプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図8】
【図11】
【図7】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図8】
【図11】
【図7】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2012−55743(P2012−55743A)
【公開日】平成24年3月22日(2012.3.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−277181(P2011−277181)
【出願日】平成23年12月19日(2011.12.19)
【分割の表示】特願2009−20613(P2009−20613)の分割
【原出願日】平成21年1月30日(2009.1.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年3月22日(2012.3.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年12月19日(2011.12.19)
【分割の表示】特願2009−20613(P2009−20613)の分割
【原出願日】平成21年1月30日(2009.1.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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