ゲーム装置、表示方法、および、プログラム
【課題】プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】生成部230は、見本キャラクタを、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部240は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部240は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部250は、反転条件が満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件が満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【解決手段】生成部230は、見本キャラクタを、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部240は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部240は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部250は、反転条件が満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件が満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、例えば、演奏される楽曲に応じた種々の動作が順次出題され、プレイヤがそれらの動作をタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【0003】
このような音楽ゲームでは、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作(例えば、ダンス見本等)を、人間を模した見本キャラクタが行い、プレイヤの動作を適切にガイドしている。この見本キャラクタは、プレイヤが見たまま同じ動作を行い易いように、鏡像として表示される。
このような鏡像は、一般に、仮想空間における仮想カメラ(仮想の視点)から撮影した見本キャラクタの画像を左右反転して描画している。つまり、見本キャラクタの正像を鏡面反転させることにより、鏡像を生成している。
例えば、プレイヤに右手を上げさせるために、ゲーム装置は、見本キャラクタの右手を上げる動作を行うが、そのまま描画されると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。そのため、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させて、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える鏡像を生成する。
【0004】
このような鏡像を表示するための技術の一例として、鏡像オブジェクトを複数方向から表示するのに好適な画像処理装置の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2009−110475号公報(第8−18頁、第2図)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したように、音楽ゲームにて表示される見本キャラクタは、鏡像にて描画される。そのため、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係は、ほぼ固定されていた。つまり、見本キャラクタの前方に仮想カメラが配置され、そこから、見本キャラクタの正面側を撮影する場合に限られていた。
【0007】
それでも、最近の音楽ゲームでは、より躍動感を増すために、見本キャラクタが体の向きを大きく変えて踊ったり、より柔軟なカメラワークが求められてきている。
しかしながら、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係が大きく変わってしまうと、その位置関係によっては、見本キャラクタを鏡像にて描画すると、不都合が生じてしまう場合がある。
【0008】
例えば、見本キャラクタが仮想カメラに背中を向けて踊ったり、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むなど、見本キャラクタを背後から撮影するような場合には、見本キャラクタを鏡像として描画してしまうと、見本動作が正しいものとならない。つまり、上述したようなプレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタの右手を上げる動作を行わせ、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。
すなわち、見本キャラクタを背後から撮影する場合には、鏡面反転することで、不必要に左右が入れ替わってしまい、見本動作が適切に表示されないという問題があった。
【0009】
そのため、音楽ゲームにおいて、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが、求められていた。
【0010】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、生成部、判定部、及び、表示部を備えて構成される。
【0012】
まず、生成部は、キャラクタ(見本キャラクタ等)を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している(背後から撮影している)場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部は、所定の反転条件が、(a)満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、(b)満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0013】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0014】
判定部は、キャラクタの位置及び向きと、仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、仮想カメラがキャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされず、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされるようにしてもよい。
この場合、キャラクタと仮想カメラとの位置関係等に基づいて、反転条件を満たすかどうかの判定を適切に行うことができる。
【0015】
表示部は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が線対称となったタイミングに、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への表示を切り替えてもよい。なお、反転条件の判定結果が変化した場合とは、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化すること、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化することをいう。
つまり、反転条件の判定結果が変化しても、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを直ちに行うのではなく、見本動作が線対称となったタイミングを契機に、切り替えを行う。
この場合、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
【0016】
上記ゲーム装置は、プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された動作内容と見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
評価部は、反転条件の判定結果が変化した後から、キャラクタ画像と反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行ってもよい。
つまり、反転条件の判定結果が変化してからキャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを行うまでの過渡期において、例えば、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
この場合、表示を切り替えるまでの評価に対する違和感を是正できる。
【0017】
表示部は、所定の反転条件が、(p)満たされない場合に、画面内において、キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、一方、(q)満たされる場合に、画面内において、反転キャラクタ画像の近傍に、テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示してもよい。
例えば、表示部は、キャラクタの衣服に表示される文字や、プレイヤにゲームの状況を報知する文字を、反転条件に応じて同様に文字画像又は反転文字画像として表示する。
この場合、表示される文字等(テクスチャ画像)により、キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【0018】
キャラクタは、見本動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、キャラクタを見本動作の通りに動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
この場合、キャラクタを見本動作の通りに動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0019】
キャラクタは、見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに左手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
この場合、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0020】
本発明の第2の観点に係る表示方法は、生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、生成工程、判定工程、及び、表示工程を備えて構成される。
【0021】
まず、生成工程では、キャラクタ(見本キャラクタ等)を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定工程では、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定工程では、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している(背後から撮影している)場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示工程では、所定の反転条件が、(a)満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、(b)満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0022】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0023】
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【0024】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0025】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、プレイヤに提示する見本動作を適切に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】第1の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図3】見本動作を説明するための模式図である。
【図4】見本キャラクタと仮想カメラとの関係を説明するための模式図である。
【図5】見本キャラクタを仮想カメラが撮影する様子を説明するための模式図であって、(a)〜(c)が見本キャラクタと仮想カメラとのなす角を説明するための図であり、(d)が見本キャラクタの正面側を撮影する場合の図であり、(e)が見本キャラクタの背面側を撮影する場合の図である。
【図6】(a)が正面側の見本キャラクタを鏡面反転する様子を説明するための模式図であり、(b)が背面側の見本キャラクタの画像を説明するための模式図である。
【図7】第1の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図9】(a)〜(e)全て、線対称を説明するための模式図である。
【図10】第2の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】(a)〜(d)共に、文字画像を鏡面反転して表示する様子を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0029】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0030】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、センサモジュール105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0031】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0032】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0033】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0034】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0035】
インターフェース104を介して接続されたセンサモジュール105は、RGBカメラや深度センサ等を備えたモジュールであり、プレイヤまでの距離測定、プレイヤの顔認識、及び、プレイヤの動作検出等を行う。
RGBカメラは、赤 (Red)、緑(Green)、青(Blue)の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やTOF(Time Of Flight)方式により、プレイヤまでの距離(つまり、深度)を検出可能となっている。
そして、センサモジュール105は、RGBカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ(人体)の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの動作(現在の姿勢や一連の動き等)が検出可能となっている。
【0036】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、プレイヤは、センサモジュール105を介して特定の動作を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0037】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0038】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0039】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0040】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0041】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0042】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0043】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【0044】
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、センサモジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能であり、上記と同様にプレイヤの動作検出等を行うことが可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【0045】
(第1の実施形態)
図2は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置200は、一例として、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を提供するものであり、その際に、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を表示することを特徴としている。
具体的にゲーム装置200は、演奏される楽曲に応じたダンス(手や足の振り付け等)を順次出題し、プレイヤが行った動作内容を評価するダンスゲームを提供する。そのゲーム中において、ゲーム装置200は、人間を模した見本キャラクタにより、プレイヤが踊るダンスの見本動作(ダンス見本)を表示する。以下、本図を参照して説明する。
【0046】
ゲーム装置200は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、生成部230と、判定部240と、表示部250と、動作取得部260と、評価部270とを備える。
【0047】
ゲーム情報記憶部210は、ダンスゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部210は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本動作(動作データ)を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタのオブジェクト情報(モデリングや画像等)や位置情報(位置座標や向き等)、及び、仮想カメラの位置情報も記憶する。
見本キャラクタは、プレイヤに出題されるダンスを、見本動作に基づいて、ゲーム中で踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部210は、図3に示すような見本動作を記憶する。
図3に示す見本動作は、理解を容易にするために、頭、腕、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルとして視覚的に示しているが、より詳細には、各部位の位置情報や向き等の情報が規定されている。
このような動作データに基づいて、後述するゲーム制御部220によって見本キャラクタが制御される。更に、動作データは、後述する評価部270によって、プレイヤの動作を評価するためにも使用される。
また、仮想カメラは、見本キャラクタを撮影するための仮想視点であり、所定のカメラワークにより、ゲーム中に移動可能となっている。ゲーム情報記憶部210は、このカメラワークを規定する仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を記憶する。なお、カメラワークは、楽曲に応じて定められていてもよく、また、所定の制限内で、ある程度ランダムに選択されるようにしてもよい。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲーム情報記憶部210として機能しうる。
【0048】
図2に戻って、ゲーム制御部220は、ダンスゲームを制御する。
例えば、ゲーム制御部220は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、仮想空間における見本キャラクタの頭、腕、胴、及び、脚などの各部位を、ゲーム情報記憶部210に記憶される上述した見本動作に基づき制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。なお、見本キャラクタに踊らせるダンスには、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。このような制御に伴い、見本キャラクタの位置情報を順次更新する。
また、ゲーム制御部220は、ゲーム情報記憶部210に記憶されたカメラワークに基づいて、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、躍動感を増すために、カメラワークには、あおりや回り込み等が設定されており、そのカメラワークに応じて、仮想カメラの位置情報を順次更新する。
なお、上述したCPU 101が、このようなゲーム制御部220として機能しうる。
【0049】
生成部230は、見本キャラクタの画像を生成する。つまり、ゲーム制御部220に制御される見本キャラクタを、仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
具体的には、図4に示すように、見本動作を踊る見本キャラクタMCを、現在の仮想カメラVPの位置から撮影したキャラクタ画像を生成する。
その際、見本キャラクタMCは、上述したように、体の向きを大きく変える(仮想カメラVPからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けにより踊る場合がある。また、上述したように、多彩なカメラワークにより、仮想カメラVPが見本キャラクタMCの背後に回り込み見本キャラクタMCの背後から撮影するような場合がある。
なお、上述した画像処理部108が、このような生成部230として機能しうる。
【0050】
図2に戻って、判定部240は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本キャラクタの位置情報(現在の位置座標及び向き)と、同じくゲーム情報記憶部210に記憶されている仮想カメラの位置情報(現在の位置座標及び撮影方向)とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
具体的に判定部240は、図5(a)の上方から見た図に示すように、まず、見本キャラクタMCの向きを示すベクトルVmcと仮想カメラVPの撮影方向(視線方向)を示すベクトルVvpとのなす角(角度θ)を求める。
次に、判定部240は、この角度θの値に基づいて、仮想カメラVPに対する見本キャラクタMCの向き(つまり、見本キャラクタMCの正面側及び背面側の何れを撮影しているか)を求める。例えば、図5(b)に示すように、角度θの値が90度未満である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いているこ判別される。また、図5(c)に示すように、角度θの値が90度以上である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けていることが判別される。
最終的に、判定部240は、図5(d)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いている(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。一方、図5(e)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けている(背後から撮影している)場合に、判定部240は、反転条件を満たさないと判別する。
なお、上述したCPU 101が、このような判定部240として機能しうる。
【0051】
図2に戻って、表示部250は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像をそのまま画面に表示し、また、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
すなわち、上述した判定部240によって、反転条件を満たしていると判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。逆に、反転条件を満たしていないと判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタをそのまま画面に表示する。
【0052】
具体的に、右手を上げる見本動作を行っている見本キャラクタを生成部230が生成している場合を一例として説明する。
まず、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合、図6(a)の見本キャラクタ画像MC1が生成される。つまり、向かって左側の手を上げている見本キャラクタ画像MC1が生成されている。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合、図6(b)の見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
なお、上述した画像処理部108や図示せぬモニタ等が、このような表示部250として機能しうる。
【0053】
図2に戻って、動作取得部260は、プレイヤの動作内容を取得する。
例えば、動作取得部260は、プレイヤの頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を画像処理により認識し(つまり、プレイヤを画像認識し)、現在の動作内容を取得する。具体的に、動作取得部260は、認識した各部位の位置関係等から、プレイヤの姿勢を簡略化した骨格モデルを生成する。つまり、プレイヤの動作内容を骨格モデルとして取得可能となっている。
このようなプレイヤの動作内容を取得する手法は、このようなプレイヤを画像認識する手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、プレイヤの両手の動作だけを取得する場合には、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、各コントローラを介してプレイヤの動作内容(腕の動き)を取得するようにしてもよい。
なお、上述したセンサモジュール105等が、このような動作取得部260として機能しうる。
【0054】
評価部270は、ゲーム中のプレイヤの動作(ダンス)を評価する。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。具体的に評価部270は、動作取得部260により取得された骨格モデルと、見本動作の骨格モデルとの類似度から、プレイヤのダンスが見本動作通りであるかどうかを評価する。
なお、上述したCPU 101が、このような評価部270として機能しうる。
【0055】
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図7は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
【0056】
まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部210から読み出して演奏を開始する。
【0057】
ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせる(ステップS302)。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、見本キャラクタを制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。それに伴い、ゲーム情報記憶部210における見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)も更新される。なお、上述したように見本動作には、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。
【0058】
ゲーム装置200は、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する(ステップS303)。
すなわち、ゲーム制御部220は、例えば、あおりや回り込み等を含む多彩なカメラワークに従って、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、カメラワークに応じて、ゲーム情報記憶部210における仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を更新する。
【0059】
ゲーム装置200は、見本キャラクタの画像を生成する(ステップS304)。
すなわち、生成部230は、ゲーム制御部220に制御される見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影する。つまり、ダンス見本を踊る見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
【0060】
ゲーム装置200は、反転条件を満たすか否かを判別する(ステップS305)。
すなわち、判定部240は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)と、同じくゲーム情報記憶部210に記憶されている仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
ゲーム装置200は、反転条件を満たさないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。具体的には、上述した図5(c)のように、見本キャラクタMCの向きと仮想カメラVPの撮影方向との角度θが90度以上である場合に、判定部240により反転条件を満たさないと判別され、ステップS307へと処理が進む。
【0061】
一方、反転条件を満たすと判別した場合に(ステップS305;Yes)、ゲーム装置200は、見本キャラクタを鏡面反転する(ステップS306)。具体的には、上述した図5(b)のように、見本キャラクタMCの向きと仮想カメラVPの撮影方向との角度θが90度未満である場合に、判定部240により反転条件を満たすと判別され、見本キャラクタが鏡面反転される。
すなわち、表示250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
【0062】
ゲーム装置200は、見本キャラクタの画像を画面に表示する(ステップS307)。
すなわち、表示部250は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0063】
ゲーム装置200は、プレイヤの動作内容を取得する(ステップS308)。
すなわち、動作取得部260は、プレイヤの各部位を画像処理により認識し、現在の動作内容を取得する。
【0064】
ゲーム装置200は、プレイヤのダンスを評価する(ステップS309)。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。つまり、プレイヤが見本キャラクタと同様に踊っているかどうかを評価する。
この評価結果は、ゲームの得点に加算されたり、残りライフ値から減算されるなどして、ダンスゲームの進行に反映される。
【0065】
ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。つまり、1回(1曲分)のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。なお、上述した評価結果から、残りライフ値がゼロになった場合も、ダンスゲームが終了したと判別される。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【0066】
このような、ゲーム制御処理において、反転条件を満たすかどうか、具体的には、仮想カメラが見本キャラクタの背面側を撮影しているか、又は、見本キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、見本キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、見本キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
具体的には、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合に、上述した図6(a)に示すような見本キャラクタ画像MC1が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、鏡面反転されて、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合に、上述した図6(b)に示すような見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、そのまま、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を画面表示するため、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが可能となる。
【0067】
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0068】
(第2の実施形態)
上記の第1の実施形態では、見本キャラクタと仮想カメラとの位置関係だけから反転条件が判別されるため、ゲーム中における見本キャラクタの表示が、正像(キャラクタ画像)から鏡像(反転キャラクタ画像)、又は、鏡像から正像へと切り替わる際に、プレイヤに混乱を生じさせてしまう場合も起こり得る。例えば、ゲーム中のカメラワークにより、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むことで、見本キャラクタの右手の動きが唐突に左手の動きに変更されてしまう場合などである。
そのため、正像と鏡像との切り替えを、見本キャラクタ(見本動作)の状況を考慮して、影響のない適切なタイミングで行うようにしてもよい。また、その切り替えの過渡期においては、評価を緩めてもよい。
以下、見本キャラクタの状況を考慮して、正像と鏡像との切り替えを適切なタイミングで行うこと等を特徴とした本発明の第2の実施形態について、図面を参照して説明する。
【0069】
図8は、本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置400の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置400は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、生成部230と、判定部240と、表示部450と、動作取得部260と、評価部470とを備える。
なお、ゲーム情報記憶部210、ゲーム制御部220、生成部230、判定部240、及び、動作取得部260は、上述した第1の実施形態に係るゲーム装置200と同様の構成であり、同じ参照番号が付されている。
【0070】
表示部450は、上述した第1の実施形態の表示部250と、以下の点で異なっている。
表示部250では、判定部240にて行われる反転条件の判定結果に応じて、そのままキャラクタ画像(正像)又は反転キャラクタ画像(鏡像)を表示していた。つまり、表示部250は、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化したり、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化するというように、反転条件の判定結果が変化すると、直ぐさま、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替えていた。
これに対して、表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても、それだけでは表示の切り替えを行わずに、適切なタイミングで表示の切り替えを行う。つまり、表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が所定の状況となったタイミングで、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替える。
具体的に表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても図9(a)に示すような現在の見本キャラクタMCが、垂線Lを軸として線対称でない状況では、表示の切り替えを行わない。そして、図9(b)や図9(c)に示すように、見本キャラクタMCが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示の切り替えを行う。
より詳細に表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示を切り替える。
【0071】
図8に戻って、評価部470は、反転条件の判定結果が変化してから、表示部450にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期において、プレイヤの動作の評価を緩める。
例えば、評価部470は、この過渡期において、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じである(つまり、正解)と評価する。つまり、表示部450にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期に限って、予め定められた評価を行う。
なお、過渡期でない場合には、評価部470は、上述した第1の実施形態の評価部270と同様に、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【0072】
以下、このような構成のゲーム装置400の動作について図面を参照して説明する。図10は、ゲーム装置400が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図10のゲーム制御処理において、上述した図7のゲーム制御処理と同じ処理には、同じ参照番号を付している。そのため、同じ処理については簡単に説明し、異なる処理については詳細に説明する。
【0073】
プレイヤにより演奏する楽曲が選択されると、ゲーム装置400は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
そして、ゲーム装置400は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせ(ステップS302)、また、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する(ステップS303)。
【0074】
ゲーム装置400は、見本キャラクタの画像を生成する(ステップS304)。
そして、ゲーム装置400は、反転条件を満たすか否かを判別する(ステップS305)。
【0075】
ゲーム装置400は、反転条件を満たすと判別すると(ステップS305;Yes)、判定結果が変化したかどうかを判別する(ステップS501)。
すなわち、判定部240が、反転条件を満たさないという状態から、反転条件を満たすという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS501;No)、後述するステップS306に処理を進める。
【0076】
一方、判定結果が変化したと判別した場合(ステップS501;Yes)に、ゲーム装置400は、見本動作が線対称か否かを判別する(ステップS502)。
例えば、表示部450は、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、上述した図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが線対称となっているかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS502;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS503)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、そのままのキャラクタ画像から反転キャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。
【0077】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合(ステップS502;No)に、ゲーム装置400は、過渡期フラグをセットする(ステップS504)。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。つまり、反転条件を満たしているにも拘わらず、過渡期であるためステップS306の鏡面反転を行わずに、ステップS307に処理を進める。
【0078】
また、上述したステップS305にて、反転条件を満たさないと判別した場合(ステップS305;No)に、ゲーム装置400は、判定結果が変化したかどうかを判別する(ステップS505)。
ここでは、上述したステップS501とは反対に、判定部240が、反転条件を満たすという状態から、反転条件を満たさないという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS505;No)、後述するステップS307に処理を進める。
【0079】
一方、判定結果が変化したと判別した場合(ステップS505;Yes)に、ゲーム装置400は、見本動作が線対称か否かを判別する(ステップS506)。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS506;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS507)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。
【0080】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合(ステップS506;No)に、ゲーム装置400は、過渡期フラグをセットする(ステップS508)。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。つまり、反転条件を満たしていないにも拘わらず、過渡期であるため以下のように鏡面反転を行う。
【0081】
ゲーム装置400は、見本キャラクタを鏡面反転する(ステップS306)。すなわち、表示250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
そして、ゲーム装置400は、見本キャラクタの画像を画面に表示する(ステップS307)。すなわち、表示部450は、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0082】
ゲーム装置400は、過渡期フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS509)。つまり、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替えが行われるまでの過渡期であるかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、過渡期フラグがセットされていない(クリアされている)と判別すると(ステップS509;No)、後述するステップS308に処理を進める。
【0083】
一方、過渡期フラグがセットされていると判別した場合(ステップS509;Yes)に、ゲーム装置400は、予め定められた評価を行う(ステップS510)。
例えば、評価部470は、過渡期に限って、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS310に処理を進める。
【0084】
上述したように、過渡期フラグがセットされていない場合、ゲーム装置400は、プレイヤの動作内容を取得し(ステップS308)、プレイヤのダンスを評価する(ステップS309)。
すなわち、上記過渡期が終了しているため、評価部470は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【0085】
ゲーム装置400は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。
そして、ゲーム装置400は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置400は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【0086】
なお、図10のゲーム制御処理では、見本動作が線対称となったタイミングで、過渡期フラグをクリアする場合について説明したが、セットした過渡期フラグを所定時間経過後にクリアするようにしてもよい。
すなわち、反転条件の判定結果が変化して過渡期フラグがセットされた際に、計時を開始する。そして、その計時の開始から所定時間が経過すると、過渡期フラグを自動的にクリアする。
このようにすることで、反転条件の判定結果により反転キャラクタ画像又はキャラクタ画像の切り替えが起こっても、直ちに通常の評価がなされるのではなく、所定時間が経過するまで、つまり、反転後の表示に慣れるまで、評価を緩めることができる。
【0087】
このような、ゲーム制御処理において、正像(キャラクタ画像)と鏡像(反転キャラクタ画像)との切り替えを、反転条件の判定結果が変化した後に直ちに行うのではなく、見本キャラクタ(見本動作)が線対称となったタイミングで行うため、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
また、この表示の切り替えの過渡期に限り評価を緩めるため、評価に対する違和感も是正できる。
【0088】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、見本キャラクタを制御して、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合について説明したが、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合にも適宜適用可能である。
そのように、鏡面反転させた見本動作を見本キャラクタに踊らせる際には、反転条件が入れ替わる。つまり、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる上記実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件であったが、鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる他の実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件となる。
すなわち、見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていないと判定され、表示部250(表示部450)は、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示する。一方、見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていると判定され、表示部250(表示部450)は、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタに鏡面反転した左手を上げる動作を行わせることになる。そして、仮想カメラがその見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがその見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0089】
また、上記の実施形態では、見本キャラクタを鏡面反転させる場合について説明したが、見本キャラクタの近傍に表示される文字や図形(テクスチャ画像等)を同様に鏡面反転させて、キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すようにしてもよい。
例えば、表示部250(表示部450)は、図11(a)に示すように、文字TC1を鏡面反転して、文字TC2を生成し、図11(b)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の衣服に文字TC2を貼り付けて表示してもよい。
この他にも、ゲーム状況を報知する文字等を同様に鏡面反転して表示してもよい。例えば、図11(c)に示すように、文字TC3を鏡面反転して、文字TC4を生成し、図11(d)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の近傍に文字TC4を表示してもよい。
この場合、表示される文字等により、見本キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【0090】
上記の実施形態では、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を一例として説明したが、この他にも、体操やヨガ等を教授する教材等においても、同様に適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0091】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0092】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 センサモジュール
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,400 ゲーム装置
210 ゲーム情報記憶部
220 ゲーム制御部
230 生成部
240 判定部
250,450 表示部
260 動作取得部
270,470 評価部
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、例えば、演奏される楽曲に応じた種々の動作が順次出題され、プレイヤがそれらの動作をタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【0003】
このような音楽ゲームでは、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作(例えば、ダンス見本等)を、人間を模した見本キャラクタが行い、プレイヤの動作を適切にガイドしている。この見本キャラクタは、プレイヤが見たまま同じ動作を行い易いように、鏡像として表示される。
このような鏡像は、一般に、仮想空間における仮想カメラ(仮想の視点)から撮影した見本キャラクタの画像を左右反転して描画している。つまり、見本キャラクタの正像を鏡面反転させることにより、鏡像を生成している。
例えば、プレイヤに右手を上げさせるために、ゲーム装置は、見本キャラクタの右手を上げる動作を行うが、そのまま描画されると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。そのため、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させて、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える鏡像を生成する。
【0004】
このような鏡像を表示するための技術の一例として、鏡像オブジェクトを複数方向から表示するのに好適な画像処理装置の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2009−110475号公報(第8−18頁、第2図)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したように、音楽ゲームにて表示される見本キャラクタは、鏡像にて描画される。そのため、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係は、ほぼ固定されていた。つまり、見本キャラクタの前方に仮想カメラが配置され、そこから、見本キャラクタの正面側を撮影する場合に限られていた。
【0007】
それでも、最近の音楽ゲームでは、より躍動感を増すために、見本キャラクタが体の向きを大きく変えて踊ったり、より柔軟なカメラワークが求められてきている。
しかしながら、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係が大きく変わってしまうと、その位置関係によっては、見本キャラクタを鏡像にて描画すると、不都合が生じてしまう場合がある。
【0008】
例えば、見本キャラクタが仮想カメラに背中を向けて踊ったり、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むなど、見本キャラクタを背後から撮影するような場合には、見本キャラクタを鏡像として描画してしまうと、見本動作が正しいものとならない。つまり、上述したようなプレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタの右手を上げる動作を行わせ、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。
すなわち、見本キャラクタを背後から撮影する場合には、鏡面反転することで、不必要に左右が入れ替わってしまい、見本動作が適切に表示されないという問題があった。
【0009】
そのため、音楽ゲームにおいて、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが、求められていた。
【0010】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、生成部、判定部、及び、表示部を備えて構成される。
【0012】
まず、生成部は、キャラクタ(見本キャラクタ等)を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している(背後から撮影している)場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部は、所定の反転条件が、(a)満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、(b)満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0013】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0014】
判定部は、キャラクタの位置及び向きと、仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、仮想カメラがキャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされず、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされるようにしてもよい。
この場合、キャラクタと仮想カメラとの位置関係等に基づいて、反転条件を満たすかどうかの判定を適切に行うことができる。
【0015】
表示部は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が線対称となったタイミングに、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への表示を切り替えてもよい。なお、反転条件の判定結果が変化した場合とは、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化すること、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化することをいう。
つまり、反転条件の判定結果が変化しても、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを直ちに行うのではなく、見本動作が線対称となったタイミングを契機に、切り替えを行う。
この場合、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
【0016】
上記ゲーム装置は、プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された動作内容と見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
評価部は、反転条件の判定結果が変化した後から、キャラクタ画像と反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行ってもよい。
つまり、反転条件の判定結果が変化してからキャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを行うまでの過渡期において、例えば、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
この場合、表示を切り替えるまでの評価に対する違和感を是正できる。
【0017】
表示部は、所定の反転条件が、(p)満たされない場合に、画面内において、キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、一方、(q)満たされる場合に、画面内において、反転キャラクタ画像の近傍に、テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示してもよい。
例えば、表示部は、キャラクタの衣服に表示される文字や、プレイヤにゲームの状況を報知する文字を、反転条件に応じて同様に文字画像又は反転文字画像として表示する。
この場合、表示される文字等(テクスチャ画像)により、キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【0018】
キャラクタは、見本動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、キャラクタを見本動作の通りに動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
この場合、キャラクタを見本動作の通りに動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0019】
キャラクタは、見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作してもよい。
つまり、上記のゲーム装置において、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに左手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
この場合、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0020】
本発明の第2の観点に係る表示方法は、生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、生成工程、判定工程、及び、表示工程を備えて構成される。
【0021】
まず、生成工程では、キャラクタ(見本キャラクタ等)を、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定工程では、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定工程では、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している(背後から撮影している)場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示工程では、所定の反転条件が、(a)満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、(b)満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0022】
つまり、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影しているか、又は、キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0023】
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【0024】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0025】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、プレイヤに提示する見本動作を適切に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】第1の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図3】見本動作を説明するための模式図である。
【図4】見本キャラクタと仮想カメラとの関係を説明するための模式図である。
【図5】見本キャラクタを仮想カメラが撮影する様子を説明するための模式図であって、(a)〜(c)が見本キャラクタと仮想カメラとのなす角を説明するための図であり、(d)が見本キャラクタの正面側を撮影する場合の図であり、(e)が見本キャラクタの背面側を撮影する場合の図である。
【図6】(a)が正面側の見本キャラクタを鏡面反転する様子を説明するための模式図であり、(b)が背面側の見本キャラクタの画像を説明するための模式図である。
【図7】第1の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図9】(a)〜(e)全て、線対称を説明するための模式図である。
【図10】第2の実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】(a)〜(d)共に、文字画像を鏡面反転して表示する様子を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0029】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0030】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、センサモジュール105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0031】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0032】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0033】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0034】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0035】
インターフェース104を介して接続されたセンサモジュール105は、RGBカメラや深度センサ等を備えたモジュールであり、プレイヤまでの距離測定、プレイヤの顔認識、及び、プレイヤの動作検出等を行う。
RGBカメラは、赤 (Red)、緑(Green)、青(Blue)の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やTOF(Time Of Flight)方式により、プレイヤまでの距離(つまり、深度)を検出可能となっている。
そして、センサモジュール105は、RGBカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ(人体)の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの動作(現在の姿勢や一連の動き等)が検出可能となっている。
【0036】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、プレイヤは、センサモジュール105を介して特定の動作を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0037】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0038】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0039】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0040】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0041】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0042】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0043】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【0044】
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、センサモジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能であり、上記と同様にプレイヤの動作検出等を行うことが可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【0045】
(第1の実施形態)
図2は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置200は、一例として、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を提供するものであり、その際に、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を表示することを特徴としている。
具体的にゲーム装置200は、演奏される楽曲に応じたダンス(手や足の振り付け等)を順次出題し、プレイヤが行った動作内容を評価するダンスゲームを提供する。そのゲーム中において、ゲーム装置200は、人間を模した見本キャラクタにより、プレイヤが踊るダンスの見本動作(ダンス見本)を表示する。以下、本図を参照して説明する。
【0046】
ゲーム装置200は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、生成部230と、判定部240と、表示部250と、動作取得部260と、評価部270とを備える。
【0047】
ゲーム情報記憶部210は、ダンスゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部210は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本動作(動作データ)を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタのオブジェクト情報(モデリングや画像等)や位置情報(位置座標や向き等)、及び、仮想カメラの位置情報も記憶する。
見本キャラクタは、プレイヤに出題されるダンスを、見本動作に基づいて、ゲーム中で踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部210は、図3に示すような見本動作を記憶する。
図3に示す見本動作は、理解を容易にするために、頭、腕、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルとして視覚的に示しているが、より詳細には、各部位の位置情報や向き等の情報が規定されている。
このような動作データに基づいて、後述するゲーム制御部220によって見本キャラクタが制御される。更に、動作データは、後述する評価部270によって、プレイヤの動作を評価するためにも使用される。
また、仮想カメラは、見本キャラクタを撮影するための仮想視点であり、所定のカメラワークにより、ゲーム中に移動可能となっている。ゲーム情報記憶部210は、このカメラワークを規定する仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を記憶する。なお、カメラワークは、楽曲に応じて定められていてもよく、また、所定の制限内で、ある程度ランダムに選択されるようにしてもよい。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲーム情報記憶部210として機能しうる。
【0048】
図2に戻って、ゲーム制御部220は、ダンスゲームを制御する。
例えば、ゲーム制御部220は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、仮想空間における見本キャラクタの頭、腕、胴、及び、脚などの各部位を、ゲーム情報記憶部210に記憶される上述した見本動作に基づき制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。なお、見本キャラクタに踊らせるダンスには、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。このような制御に伴い、見本キャラクタの位置情報を順次更新する。
また、ゲーム制御部220は、ゲーム情報記憶部210に記憶されたカメラワークに基づいて、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、躍動感を増すために、カメラワークには、あおりや回り込み等が設定されており、そのカメラワークに応じて、仮想カメラの位置情報を順次更新する。
なお、上述したCPU 101が、このようなゲーム制御部220として機能しうる。
【0049】
生成部230は、見本キャラクタの画像を生成する。つまり、ゲーム制御部220に制御される見本キャラクタを、仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
具体的には、図4に示すように、見本動作を踊る見本キャラクタMCを、現在の仮想カメラVPの位置から撮影したキャラクタ画像を生成する。
その際、見本キャラクタMCは、上述したように、体の向きを大きく変える(仮想カメラVPからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けにより踊る場合がある。また、上述したように、多彩なカメラワークにより、仮想カメラVPが見本キャラクタMCの背後に回り込み見本キャラクタMCの背後から撮影するような場合がある。
なお、上述した画像処理部108が、このような生成部230として機能しうる。
【0050】
図2に戻って、判定部240は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本キャラクタの位置情報(現在の位置座標及び向き)と、同じくゲーム情報記憶部210に記憶されている仮想カメラの位置情報(現在の位置座標及び撮影方向)とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
具体的に判定部240は、図5(a)の上方から見た図に示すように、まず、見本キャラクタMCの向きを示すベクトルVmcと仮想カメラVPの撮影方向(視線方向)を示すベクトルVvpとのなす角(角度θ)を求める。
次に、判定部240は、この角度θの値に基づいて、仮想カメラVPに対する見本キャラクタMCの向き(つまり、見本キャラクタMCの正面側及び背面側の何れを撮影しているか)を求める。例えば、図5(b)に示すように、角度θの値が90度未満である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いているこ判別される。また、図5(c)に示すように、角度θの値が90度以上である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けていることが判別される。
最終的に、判定部240は、図5(d)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いている(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。一方、図5(e)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けている(背後から撮影している)場合に、判定部240は、反転条件を満たさないと判別する。
なお、上述したCPU 101が、このような判定部240として機能しうる。
【0051】
図2に戻って、表示部250は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像をそのまま画面に表示し、また、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
すなわち、上述した判定部240によって、反転条件を満たしていると判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。逆に、反転条件を満たしていないと判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタをそのまま画面に表示する。
【0052】
具体的に、右手を上げる見本動作を行っている見本キャラクタを生成部230が生成している場合を一例として説明する。
まず、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合、図6(a)の見本キャラクタ画像MC1が生成される。つまり、向かって左側の手を上げている見本キャラクタ画像MC1が生成されている。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合、図6(b)の見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
なお、上述した画像処理部108や図示せぬモニタ等が、このような表示部250として機能しうる。
【0053】
図2に戻って、動作取得部260は、プレイヤの動作内容を取得する。
例えば、動作取得部260は、プレイヤの頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を画像処理により認識し(つまり、プレイヤを画像認識し)、現在の動作内容を取得する。具体的に、動作取得部260は、認識した各部位の位置関係等から、プレイヤの姿勢を簡略化した骨格モデルを生成する。つまり、プレイヤの動作内容を骨格モデルとして取得可能となっている。
このようなプレイヤの動作内容を取得する手法は、このようなプレイヤを画像認識する手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、プレイヤの両手の動作だけを取得する場合には、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、各コントローラを介してプレイヤの動作内容(腕の動き)を取得するようにしてもよい。
なお、上述したセンサモジュール105等が、このような動作取得部260として機能しうる。
【0054】
評価部270は、ゲーム中のプレイヤの動作(ダンス)を評価する。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。具体的に評価部270は、動作取得部260により取得された骨格モデルと、見本動作の骨格モデルとの類似度から、プレイヤのダンスが見本動作通りであるかどうかを評価する。
なお、上述したCPU 101が、このような評価部270として機能しうる。
【0055】
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図7は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
【0056】
まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部210から読み出して演奏を開始する。
【0057】
ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせる(ステップS302)。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、見本キャラクタを制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。それに伴い、ゲーム情報記憶部210における見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)も更新される。なお、上述したように見本動作には、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。
【0058】
ゲーム装置200は、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する(ステップS303)。
すなわち、ゲーム制御部220は、例えば、あおりや回り込み等を含む多彩なカメラワークに従って、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、カメラワークに応じて、ゲーム情報記憶部210における仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を更新する。
【0059】
ゲーム装置200は、見本キャラクタの画像を生成する(ステップS304)。
すなわち、生成部230は、ゲーム制御部220に制御される見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影する。つまり、ダンス見本を踊る見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
【0060】
ゲーム装置200は、反転条件を満たすか否かを判別する(ステップS305)。
すなわち、判定部240は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)と、同じくゲーム情報記憶部210に記憶されている仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
ゲーム装置200は、反転条件を満たさないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。具体的には、上述した図5(c)のように、見本キャラクタMCの向きと仮想カメラVPの撮影方向との角度θが90度以上である場合に、判定部240により反転条件を満たさないと判別され、ステップS307へと処理が進む。
【0061】
一方、反転条件を満たすと判別した場合に(ステップS305;Yes)、ゲーム装置200は、見本キャラクタを鏡面反転する(ステップS306)。具体的には、上述した図5(b)のように、見本キャラクタMCの向きと仮想カメラVPの撮影方向との角度θが90度未満である場合に、判定部240により反転条件を満たすと判別され、見本キャラクタが鏡面反転される。
すなわち、表示250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
【0062】
ゲーム装置200は、見本キャラクタの画像を画面に表示する(ステップS307)。
すなわち、表示部250は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0063】
ゲーム装置200は、プレイヤの動作内容を取得する(ステップS308)。
すなわち、動作取得部260は、プレイヤの各部位を画像処理により認識し、現在の動作内容を取得する。
【0064】
ゲーム装置200は、プレイヤのダンスを評価する(ステップS309)。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。つまり、プレイヤが見本キャラクタと同様に踊っているかどうかを評価する。
この評価結果は、ゲームの得点に加算されたり、残りライフ値から減算されるなどして、ダンスゲームの進行に反映される。
【0065】
ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。つまり、1回(1曲分)のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。なお、上述した評価結果から、残りライフ値がゼロになった場合も、ダンスゲームが終了したと判別される。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【0066】
このような、ゲーム制御処理において、反転条件を満たすかどうか、具体的には、仮想カメラが見本キャラクタの背面側を撮影しているか、又は、見本キャラクタの正面側を撮影しているかを判別する。そして、見本キャラクタの背面側を撮影している(反転条件を満たしていない)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、見本キャラクタの正面側を撮影している(反転条件を満たしている)場合に、鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
具体的には、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合に、上述した図6(a)に示すような見本キャラクタ画像MC1が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、鏡面反転されて、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合に、上述した図6(b)に示すような見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、そのまま、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を画面表示するため、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが可能となる。
【0067】
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0068】
(第2の実施形態)
上記の第1の実施形態では、見本キャラクタと仮想カメラとの位置関係だけから反転条件が判別されるため、ゲーム中における見本キャラクタの表示が、正像(キャラクタ画像)から鏡像(反転キャラクタ画像)、又は、鏡像から正像へと切り替わる際に、プレイヤに混乱を生じさせてしまう場合も起こり得る。例えば、ゲーム中のカメラワークにより、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むことで、見本キャラクタの右手の動きが唐突に左手の動きに変更されてしまう場合などである。
そのため、正像と鏡像との切り替えを、見本キャラクタ(見本動作)の状況を考慮して、影響のない適切なタイミングで行うようにしてもよい。また、その切り替えの過渡期においては、評価を緩めてもよい。
以下、見本キャラクタの状況を考慮して、正像と鏡像との切り替えを適切なタイミングで行うこと等を特徴とした本発明の第2の実施形態について、図面を参照して説明する。
【0069】
図8は、本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置400の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置400は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、生成部230と、判定部240と、表示部450と、動作取得部260と、評価部470とを備える。
なお、ゲーム情報記憶部210、ゲーム制御部220、生成部230、判定部240、及び、動作取得部260は、上述した第1の実施形態に係るゲーム装置200と同様の構成であり、同じ参照番号が付されている。
【0070】
表示部450は、上述した第1の実施形態の表示部250と、以下の点で異なっている。
表示部250では、判定部240にて行われる反転条件の判定結果に応じて、そのままキャラクタ画像(正像)又は反転キャラクタ画像(鏡像)を表示していた。つまり、表示部250は、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化したり、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化するというように、反転条件の判定結果が変化すると、直ぐさま、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替えていた。
これに対して、表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても、それだけでは表示の切り替えを行わずに、適切なタイミングで表示の切り替えを行う。つまり、表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が所定の状況となったタイミングで、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替える。
具体的に表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても図9(a)に示すような現在の見本キャラクタMCが、垂線Lを軸として線対称でない状況では、表示の切り替えを行わない。そして、図9(b)や図9(c)に示すように、見本キャラクタMCが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示の切り替えを行う。
より詳細に表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示を切り替える。
【0071】
図8に戻って、評価部470は、反転条件の判定結果が変化してから、表示部450にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期において、プレイヤの動作の評価を緩める。
例えば、評価部470は、この過渡期において、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じである(つまり、正解)と評価する。つまり、表示部450にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期に限って、予め定められた評価を行う。
なお、過渡期でない場合には、評価部470は、上述した第1の実施形態の評価部270と同様に、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【0072】
以下、このような構成のゲーム装置400の動作について図面を参照して説明する。図10は、ゲーム装置400が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図10のゲーム制御処理において、上述した図7のゲーム制御処理と同じ処理には、同じ参照番号を付している。そのため、同じ処理については簡単に説明し、異なる処理については詳細に説明する。
【0073】
プレイヤにより演奏する楽曲が選択されると、ゲーム装置400は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
そして、ゲーム装置400は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせ(ステップS302)、また、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する(ステップS303)。
【0074】
ゲーム装置400は、見本キャラクタの画像を生成する(ステップS304)。
そして、ゲーム装置400は、反転条件を満たすか否かを判別する(ステップS305)。
【0075】
ゲーム装置400は、反転条件を満たすと判別すると(ステップS305;Yes)、判定結果が変化したかどうかを判別する(ステップS501)。
すなわち、判定部240が、反転条件を満たさないという状態から、反転条件を満たすという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS501;No)、後述するステップS306に処理を進める。
【0076】
一方、判定結果が変化したと判別した場合(ステップS501;Yes)に、ゲーム装置400は、見本動作が線対称か否かを判別する(ステップS502)。
例えば、表示部450は、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、上述した図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが線対称となっているかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS502;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS503)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、そのままのキャラクタ画像から反転キャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。
【0077】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合(ステップS502;No)に、ゲーム装置400は、過渡期フラグをセットする(ステップS504)。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。つまり、反転条件を満たしているにも拘わらず、過渡期であるためステップS306の鏡面反転を行わずに、ステップS307に処理を進める。
【0078】
また、上述したステップS305にて、反転条件を満たさないと判別した場合(ステップS305;No)に、ゲーム装置400は、判定結果が変化したかどうかを判別する(ステップS505)。
ここでは、上述したステップS501とは反対に、判定部240が、反転条件を満たすという状態から、反転条件を満たさないという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS505;No)、後述するステップS307に処理を進める。
【0079】
一方、判定結果が変化したと判別した場合(ステップS505;Yes)に、ゲーム装置400は、見本動作が線対称か否かを判別する(ステップS506)。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS506;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS507)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。
【0080】
一方、見本動作が線対称でないと判別した場合(ステップS506;No)に、ゲーム装置400は、過渡期フラグをセットする(ステップS508)。つまり、過渡期を示す過渡期フラグをセットする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。つまり、反転条件を満たしていないにも拘わらず、過渡期であるため以下のように鏡面反転を行う。
【0081】
ゲーム装置400は、見本キャラクタを鏡面反転する(ステップS306)。すなわち、表示250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
そして、ゲーム装置400は、見本キャラクタの画像を画面に表示する(ステップS307)。すなわち、表示部450は、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【0082】
ゲーム装置400は、過渡期フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS509)。つまり、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替えが行われるまでの過渡期であるかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、過渡期フラグがセットされていない(クリアされている)と判別すると(ステップS509;No)、後述するステップS308に処理を進める。
【0083】
一方、過渡期フラグがセットされていると判別した場合(ステップS509;Yes)に、ゲーム装置400は、予め定められた評価を行う(ステップS510)。
例えば、評価部470は、過渡期に限って、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS310に処理を進める。
【0084】
上述したように、過渡期フラグがセットされていない場合、ゲーム装置400は、プレイヤの動作内容を取得し(ステップS308)、プレイヤのダンスを評価する(ステップS309)。
すなわち、上記過渡期が終了しているため、評価部470は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
【0085】
ゲーム装置400は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。
そして、ゲーム装置400は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置400は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【0086】
なお、図10のゲーム制御処理では、見本動作が線対称となったタイミングで、過渡期フラグをクリアする場合について説明したが、セットした過渡期フラグを所定時間経過後にクリアするようにしてもよい。
すなわち、反転条件の判定結果が変化して過渡期フラグがセットされた際に、計時を開始する。そして、その計時の開始から所定時間が経過すると、過渡期フラグを自動的にクリアする。
このようにすることで、反転条件の判定結果により反転キャラクタ画像又はキャラクタ画像の切り替えが起こっても、直ちに通常の評価がなされるのではなく、所定時間が経過するまで、つまり、反転後の表示に慣れるまで、評価を緩めることができる。
【0087】
このような、ゲーム制御処理において、正像(キャラクタ画像)と鏡像(反転キャラクタ画像)との切り替えを、反転条件の判定結果が変化した後に直ちに行うのではなく、見本キャラクタ(見本動作)が線対称となったタイミングで行うため、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
また、この表示の切り替えの過渡期に限り評価を緩めるため、評価に対する違和感も是正できる。
【0088】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、見本キャラクタを制御して、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合について説明したが、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合にも適宜適用可能である。
そのように、鏡面反転させた見本動作を見本キャラクタに踊らせる際には、反転条件が入れ替わる。つまり、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる上記実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件であったが、鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる他の実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件となる。
すなわち、見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていないと判定され、表示部250(表示部450)は、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示する。一方、見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていると判定され、表示部250(表示部450)は、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタに鏡面反転した左手を上げる動作を行わせることになる。そして、仮想カメラがその見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがその見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
【0089】
また、上記の実施形態では、見本キャラクタを鏡面反転させる場合について説明したが、見本キャラクタの近傍に表示される文字や図形(テクスチャ画像等)を同様に鏡面反転させて、キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すようにしてもよい。
例えば、表示部250(表示部450)は、図11(a)に示すように、文字TC1を鏡面反転して、文字TC2を生成し、図11(b)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の衣服に文字TC2を貼り付けて表示してもよい。
この他にも、ゲーム状況を報知する文字等を同様に鏡面反転して表示してもよい。例えば、図11(c)に示すように、文字TC3を鏡面反転して、文字TC4を生成し、図11(d)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の近傍に文字TC4を表示してもよい。
この場合、表示される文字等により、見本キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
【0090】
上記の実施形態では、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を一例として説明したが、この他にも、体操やヨガ等を教授する教材等においても、同様に適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0091】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することのできるゲーム装置、表示方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0092】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 センサモジュール
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,400 ゲーム装置
210 ゲーム情報記憶部
220 ゲーム制御部
230 生成部
240 判定部
250,450 表示部
260 動作取得部
270,470 評価部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、前記仮想カメラが前記キャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされず、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記反転条件の判定結果が変化した後、前記見本動作が線対称となったタイミングに、前記キャラクタ画像から前記反転キャラクタ画像へ、若しくは、前記反転キャラクタ画像から前記キャラクタ画像への表示を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された前記動作内容と前記見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
前記評価部は、前記反転条件の判定結果が変化した後から、前記キャラクタ画像と前記反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記所定の反転条件が
(p)満たされない場合、前記画面内において、前記キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、
(q)満たされる場合、前記画面内において、前記反転キャラクタ画像の近傍に、前記テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、
前記生成部が、前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成工程、
前記判別部が、前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示工程、
を備えることを特徴とする表示方法。
【請求項9】
プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するコンピュータを、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項1】
プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、前記仮想カメラが前記キャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされず、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記反転条件の判定結果が変化した後、前記見本動作が線対称となったタイミングに、前記キャラクタ画像から前記反転キャラクタ画像へ、若しくは、前記反転キャラクタ画像から前記キャラクタ画像への表示を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置であって、
プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された前記動作内容と前記見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
前記評価部は、前記反転条件の判定結果が変化した後から、前記キャラクタ画像と前記反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記所定の反転条件が
(p)満たされない場合、前記画面内において、前記キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、
(q)満たされる場合、前記画面内において、前記反転キャラクタ画像の近傍に、前記テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、
前記生成部が、前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成工程、
前記判別部が、前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示工程、
を備えることを特徴とする表示方法。
【請求項9】
プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するコンピュータを、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2013−66613(P2013−66613A)
【公開日】平成25年4月18日(2013.4.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−207884(P2011−207884)
【出願日】平成23年9月22日(2011.9.22)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年4月18日(2013.4.18)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年9月22日(2011.9.22)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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