説明

株式会社SNKプレイモアにより出願された特許

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【課題】 体感ゴト機を用いられた場合において、ボーナス役が成立する始動レバー操作タイミングを知る基準(例えば内部抽選によって小役やリプレイ役が成立する抽選タイミング)の特定を困難にすることで、ボーナス役が成立する始動レバー操作タイミングが見抜かれるのを防ぎ、ひいてはメダルの不正取得に繋がる体感ゴトを防止することが可能なスロットマシン及びそのスロットマシンの制御方法を提供することにある。
【解決手段】 役抽選が行われるスロットマシンにおいて、BB役やRB役といったボーナス役の成立に関する抽選と、小役やリプレイ役といった当選役の成立に関する抽選と、が別々に行われることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 スロットマシンにおいて、副制御部側での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくすること。
【解決手段】 主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを副制御部に送出する(S3〜S8)。その後は、副制御部側で主制御部から送出されるコマンドに対応する演出画像を複数の演出パターン中から抽選により決定する(S9)。演出画像が決定されると、副制御部は、当該決定された演出画像をLCDに表示する(S10)。 (もっと読む)


【課題】 スロットマシンにおいて、サブ基板の価格を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的な問題を生じさせないようにすること。
【解決手段】 メイン基板側で演出態様決定抽選用の乱数を発生させる(S7)。この発生された乱数は、メイン基板側で抽出された後に当該メイン基板からサブ基板に送られる(S8及びS9)。そうすると、サブ基板では、メイン基板から送られてきた乱数をパラメーターとして演出態様決定抽選テーブルが参照され、この参照結果に基づいて演出態様が決定される(S10)。その後、サブ基板側で決定された演出態様に従った演出が実行される(S11)。 (もっと読む)


【課題】 遊技者に対して遊技媒体を貸し出す際に期待感を与えることができ、それ自体にゲーム性をもたせることが可能な遊技媒体貸出機(例えばメダル貸出機や玉貸機など)を提供することにある。
【解決手段】 現金又は記憶媒体にデータとして記憶された金銭から所定金額(例えば1000円)を取り込んで、遊技媒体(例えば50枚のメダル)の貸出を行う遊技媒体貸出機において、その所定金額(1000円)に対して貸し出されうる遊技媒体の数は、複数種類設けられていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシンにおいて、遊技を進行する上で遊技者に与えられる情報が多岐にわたるようにし、もって遊技中における遊技者の思考を活発化させること。
【解決手段】 役成立抽選及び報知抽選の両抽選に当選することを条件として、メイン基板は、内部当選役の種類及び遊技状態の内容を報知することを示すコマンドを生成する(S4〜S8)。この生成したコマンドを基にして、メイン基板は、複数のコード番号の中から1つのコード番号を無作為に選択する(S9)。この選択したコード番号に属するコード番号グループを基にして、サブ基板は、複数の演出画像の中から1つの演出画像を無作為に選択する(S9)。その後、サブ基板は、選択コード番号及び選択演出画像の両者をLCD上に表示する(S10)。 (もっと読む)


【課題】 スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングを可能とし、製造コストの上昇を招来する発光体の数を抑え、加えて発光体やプリント配線基板などの電飾装置の故障を防いだ上で、スピーカの前方を光演出領域とし、遊技機前面の配置スペースを有効利用することが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】 遊技機(スロットマシン1)において、発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板8を、遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカ9の前方に配設することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 通常の遊技以外に多数の遊技価値を獲得する機会を設けながら、遊技者に退屈感を感じさせない遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン1は、特別遊技を行うか否かを遊技者が選択できるように構成されている(ステップS301)。特別遊技を行うことにより、遊技者はホッパー25Bに貯留されている数よりも多くのメダルを獲得することができる可能性がある(ステップS304)が、逆にこの特別遊技に敗北すると、メダルを一枚も獲得できない可能性もある(ステップS306)。また、本実施形態のスロットマシン1では、本ステップで特別遊技を行わないことを決定した遊技者は、ホッパー25Bに貯留されているメダルの全てを獲得することができる。貯留してあるメダルを払い出すときに、音声等を用いた演出が行われる(ステップS305)。 (もっと読む)


【課題】 着信音だけで、相手先が容易に認識することができる着信メロディデータを生成することができるデータ供給サーバ及びプログラムを提供することを目的としている。
【解決手段】 着信メロディデータとして、使用者が自ら録音した肉声を用いて着信メロディデータを生成可能とし、その着信メロディデータの識別能力を向上させるようにする。より具体的には、前記肉声データは、各々の携帯電話機からデータ供給サーバが受信したものを使用するようにして、その着信メロディデータの識別力を向上させる。 (もっと読む)


【課題】 遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシンにおいて、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせること。
【解決手段】 遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯にも拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行う。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、パチンコ遊技機および制御プログラムに関し、より詳細には、抽選の結果として、遊技モードを遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機および制御プログラムに関する。
【解決手段】 メインCPU201は、演算処理による第1抽選処理を実行する(ステップS31)。第1抽選処理を実行すると、第1抽選処理の結果が当選であるか否かを判別する(ステップS32)。次に、メインCPU201は、演算処理による第2抽選処理を実行する(ステップS33)。第2抽選処理が終了すると、ステップS33の抽選結果が、Nmaxに等しいか否かを判別する処理を実行する(ステップS34)。次に、メインCPU201は、確率テーブルを高確率テーブルに変更する処理を実行する(ステップS35)。ラウンド数がNmaxに等しいと判断された場合には、確率テーブルを通常確率テーブルに変更する処理を実行する(ステップS37)。 (もっと読む)


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