説明

ゲーミングマシン

【課題】 遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行し、第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行し、第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行し、第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する制御装置と、第2のベット数が選択されたときに第2のペイアウト率に関する情報を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおいて、ペイアウト率を変更する技術が提案されている(例えば、特許文献1及び特許文献2)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許出願公開第2008/0058067号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2008/0058072号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年、海外のカジノにおいて、スロットマシンの人気は低下する一方、テーブルゲーム等の人気は高くなる傾向がある。その要因の一つは、スロットマシンのペイアウト率が低いことにあるものと思われる。カジノは、売り上げを確保する必要があるため、ペイアウト率の高いスロットマシンを設置することを避ける傾向がある。すなわち、スロットマシンの稼働率が同じ状態で、ペイアウト率が高い場合には、店舗の売り上げは下がる。このため、カジノなどの店舗はペイアウト率が高いスロットマシンの導入に対して躊躇しやすい。その結果、ペイアウト率が低いスロットマシンでは遊技者は十分にプレイを楽しむことができないため、スロットマシンゲームでプレイする遊技者が減り、店舗の売上を上げることができなかった。
【0005】
また、カジノなどの店舗がペイアウト率を変更できるスロットマシンも従来からある。このようなスロットマシンは、ペイアウト率を変更するためのスイッチを有する。店舗は、閉店した後に、店舗でのプレイ状況に応じてスイッチを操作してペイアウト率の設定を変更することができる。しかしながら、遊技者は、ペイアウト率が高く設定されているのか、又は低く設定されているのかを直接確認することはできない。このため、店舗がペイアウト率を高く設定した場合であっても、遊技者はその事実を知ることはできず、ペイアウト率が高く設定されたスロットマシンで遊技者が楽しむことができる可能性が低かった。このため、ペイアウト率を高く設定した場合でも、必ずしも来店する遊技者を楽しませることができず、スロットマシンでプレイする遊技者を増やすことができるとは限らず、スロットマシンで店舗の売上を上げることも困難であった。
【0006】
さらに、抽籤処理で当籤したことに基づいて、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、集中的に大量に遊技媒体を払い出すスロットマシンがある。しかしながら、このようなスロットマシンでは、ペイアウトのバランスを図るために、ボーナスゲームに比べてベーシックゲームでの払い出し数が極端に少なくなるように定められていることが多い。このため、ボーナスゲームに移行しなかった場合には、ボーナスゲームで大量の遊技媒体が遊技者に払い出されることがない。
【0007】
このように、上述したような従来のスロットマシンでは、ペイアウト率を変更できる機能や遊技媒体の大量獲得が可能なボーナスゲームのような機能を備えていても、プレイを楽しむことができないという印象を遊技者に与えてしまう傾向があった。一方、カジノなどの店舗側の立場にたつと、上述したようなペイアウト率を変更できる機能や遊技媒体の大量獲得が可能なボーナスゲームのような機能を備えた従来のスロットマシンでは、これらの機能による集客能力を十分に発揮することができず、店舗の売上を確保することができなかった。
【0008】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させるとともに、スロットマシンの提供者(例えば、カジノなどの店舗)の売り上げを確保することで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【0009】
たとえば、ペイアウト率を高める一方で、単位ゲームが実行される時間を短くして単位ゲームが行われる回数を増やすことで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができる。ペイアウト率を高めることで、遊技者の利益を増やすことができる。一方、単位ゲームの時間を短くして単位ゲームが行われる回数を増やすことにより、投入される遊技媒体の数を増やし、スロットマシンの提供者の利益を増やすことができる。このように、本発明は、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明の実施の形態による態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第1のベット数と前記第1のベット数に追加のベット数を加えた第2のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第1のベット数と前記第2のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行し、
前記第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行し、
前記第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行し、
前記第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第2のベット数が選択されたときに前記第2のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有する。
【0011】
本発明の実施の形態による態様のゲーミングマシンは、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させつつ、スロットマシンの提供者(例えば、カジノなどの店舗)の売り上げを確保することができる。
【0012】
また、前記操作装置は、
前記第1のベット数を選択するための第1の操作装置と、
前記第2のベット数を選択するための第2の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第1のベット数を選択して、前記第1の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第2の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第2のベット数を選択して、前記第2の基本単位ゲームの実行を開始するものが好ましい。
【0013】
さらに、前記制御装置は、前記第2のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第2のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更するものが好ましい。
【0014】
また、前記制御装置は、
前記第1の基本単位ゲーム及び前記第2の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第1の発展単位ゲーム及び前記第2の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行するものが好ましい。
【発明の効果】
【0015】
遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させるとともに、スロットマシンの提供者(例えば、カジノなどの店舗)の売り上げを確保することで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1A】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図1B】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図1C】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図2A】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図2B】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】ベーシックゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを示すテーブルである。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】コントロールパネル30’を示す正面図である。
【図19】下側画像表示パネル141に表示される画像の例を示す図である。
【図20】ハイパワーボタン38が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】スピンボタン31が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図23】フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】ハイパワー状態解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】第2の実施の形態のゲーミングマシン1’を示す正面図である。
【図26】スピンボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図27】上側画像表示パネル131’に表示される画像の例を示す図である。
【図28】上側画像表示パネル131’に表示される画像の例を示す図である。
【図29】上側画像表示パネル131’に表示される画像の例を示す図である。
【図30】第3の実施の形態のゲーミングマシン1”を示す正面図である。
【図31】ボーナス選択ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図32】下側画像表示パネル141に表示される画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0018】
<<<本発明の実施の形態による第1の態様>>>
<<本発明の実施の形態による第1の態様の概要>>
本発明の実施の形態による第1の態様の概要は、以下の通りである。
ハイパワーを選ぶと、通常のBetに加えて5Betの追加Betとなり、高ペイアウト率で遊技ができる。ハイパワーの1プレイ時間は、非ハイパワーでの1プレイの時間より短くなる(リール変動を含めた演出時間が半分カットされる)。高ペイアウト率は、フリーゲームのゲーム回数の増加や、ビッグボーナスゲームの配当の増加で実現する。ラインベットの数が増えるに従ってペイアウト率が高くなるようにする。シンボルの当籤確率を変更することで、ペイアウト率を高くするゲーミングマシンではない。
【0019】
より具体的には、以下の通りである。
単位ゲームを開始するために通常のBET数(以下、基本BET数と称する)に追加BET数を追加して単位ゲームを実行することでハイパワー状態にする。ハイパワー状態で単位ゲームを少なくとも1回実行すると、ペイアウト率の高いゲームに移行する可能性が生ずる。たとえば、ペイアウト率の高いゲームは、ボーナスゲームやフリーゲームである。ボーナスゲームでの配当を通常の配当よりも多くしたり、フリーゲームの実行回数を通常の実行回数よりも多くしたりすることで、ペイアウト率を高くすることができる。ペイアウト率が高いゲームを行うことで、遊技者に利益を与えることができる。ボーナスゲームやフリーゲームは、ベーシックゲームよりも利益を与えることができるゲーム状態である。
【0020】
単位ゲームを開始するために通常のBET数のみで単位ゲームを実行すると非ハイパワー状態になる。ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間(後述する第2時間)は、非ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間(後述する第1時間)よりも短い。このようにすることで、ハイパワー状態で実行する単位ゲームの回数を多くすることができる。単位ゲームの回数を多くすることでBET数の総数を多くでき、カジノなどの店舗の利益を増やすことができる。
【0021】
このように、ペイアウトが高いゲームによって遊技者に利益を与え、単位ゲームの回数を多くすることで店舗の利益を増やすことができ、遊技者の利益と店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【0022】
基本BET数は、ビデオスロットにおけるいわゆるラインベット数であるのがより好ましい。ラインベット数にライン数を乗じ、追加BET数を加えて、単位ゲームを開始するものが好ましい。たとえば、ラインベット数が1であり、ライン数が30であり、追加BET数が5である場合には、1×30+5が全BET数となり、単位ゲームが開始される。
【0023】
ラインベット数が増えるに従ってペイアウト率が高くなるようにするのが好ましい。本発明の実施の形態による第1の態様では、ボーナスゲームでの配当を多くしたり、フリーゲームの実行回数を増やしたりすることで、ペイアウト率を高くする。すなわち、本発明の実施の形態による第1の態様は、シンボルの当籤確率を変更してペイアウト率を高くするものではない。
【0024】
本発明の実施の形態による第1の態様では、基本BET数に追加BET数を追加して単位ゲームを実行することでハイパワー状態にする。ハイパワー状態で単位ゲームを少なくとも1回実行することで、ペイアウト率の高いゲームに移行できる場合がある。このように、ハイパワー状態にすることで、直ちにペイアウト率の高いゲームが実行されるわけではない。ハイパワー状態にしたときに実行した単位ゲームの結果、たとえば抽籤結果や入賞結果などの単位ゲームで生じた結果によって、ペイアウト率の高いゲームに移行するか否かが判断されて決定されるものが好ましい。
【0025】
ハイパワー状態を継続して、ペイアウト率の高いゲームに移行するものが好ましい。すなわち、毎回の単位ゲームで追加BETしてハイパワー状態にして単位ゲームを繰り返し実行しているときに、ペイアウト率の高いゲームに移行するものが好ましい。このようにすることで、毎回の単位ゲームで追加BETされるので、店舗の利益を高めることができる。店舗の利益に貢献した遊技者に対して、ペイアウト率の高いゲームを実行することで遊技者に利益を与えることができる。
【0026】
ハイパワー状態が継続していない場合であっても、ペイアウト率の高いゲームに移行させてもよい。すなわち、少なくとも1回ハイパワー状態で単位ゲームを実行した後に、非ハイパワー状態で単位ゲームを繰り返し実行しているときに、ペイアウト率の高いゲームに移行させてもよい。少なくとも1回ハイパワー状態で単位ゲームを実行したことを記憶させておき、ボーナスゲームやフリーゲームに移行したときに、少なくとも1回ハイパワー状態で単位ゲームを実行したか否かを判断し、少なくとも1回ハイパワー状態で単位ゲームを実行していたときには、ペイアウト率を高めたボーナスゲームやフリーゲームで単位ゲームを実行する。一方、ボーナスゲームやフリーゲームに移行したときに、少なくとも1回でもハイパワー状態で単位ゲームを実行していなかったときには、通常のペイアウト率のボーナスゲームやフリーゲームで単位ゲームを実行する。
【0027】
このように、ハイパワー状態が継続していない場合であっても、少なくとも1回、追加BETされているので、店舗の利益を高めることができる。店舗の利益に貢献した遊技者に対して、ペイアウト率の高いゲームを実行することで遊技者に利益を与えることができる。この場合には、ハイパワー状態が継続していたときよりも、ペイアウト率を低くしてもよい。たとえば、ハイパワー状態で実行した単位ゲームの回数に応じてペイアウト率を定めるのが好ましい。店舗への貢献度に応じた利益を遊技者に与えることができる。
【0028】
ベーシックゲームの単位ゲームで追加BETされたときにハイパワー状態にし、ベーシックゲームよりも利益を遊技者に与えることができるボーナスゲームの単位ゲームでは追加BETできないようにして非ハイパワー状態にするのが好ましい。ボーナスゲームやフリーゲームが始まるまで、ハイパワー状態を維持してゲームを行おうとする動機を遊技者に与えることができる。また、ボーナスゲームに移行したときには、非ハイパワー状態にすることで、追加BETによる遊技者の損失を減らして、遊技者に利益を与えることができる。
【0029】
ボーナスゲームでもハイパワー状態にできるようにしてもよい。この場合には、その次のボーナスゲームやフリーゲームが始まるまで、ゲームを継続しようとする動機を遊技者に与えることができる。
【0030】
<<本発明の実施の形態による第1の態様の詳細>>
図1Aは、本発明の実施の形態による第1の態様の詳細を示すブロック図である。
【0031】
本発明の実施の形態による第1の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第1のベット数と前記第1のベット数に追加のベット数を加えた第2のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第1のベット数と前記第2のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行し、
前記第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行し、
前記第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行し、
前記第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第2のベット数が選択されたときに前記第2のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有する。
【0032】
ゲーミングマシンは、操作装置と制御装置と表示装置とを有する。操作装置は、後述するスピンボタン31やハイパワーボタン38に相当する。制御装置は、後述するメインCPU71に相当する。表示装置は、下側画像表示パネル141に相当する。
【0033】
操作装置は、遊技者によって操作されることができる。操作装置は、第1のベット数と第2のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択する装置である。第2のベット数は、第1のベット数に追加のベット数を加えたものである。第2のベット数は、まず、第1のベット数を選択し、その後に、追加のベット数を加えるようにしてもよい。また、第2のベット数は、第1のベット数と追加のベット数と同時に選択してもよい。第1のベット数と別個の追加ベット数が加えられて第2のベット数とすればよく、加えられるタイミングは問わない。
【0034】
追加ベットの処理は、図20のステップS2011の処理に相当する。
【0035】
制御装置は、前記第1のベット数と前記第2のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。すなわち、制御装置は、第1のベット数が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。また、制御装置は、第2のベット数が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。第1のベット数が選択されたときに、直ちに単位ゲームを開始してもよいし、他の操作や処理の後に、単位ゲームを開始してもよい。同様に、第2のベット数が選択されたときに、直ちに単位ゲームを開始してもよいし、他の操作や処理の後に、単位ゲームを開始してもよい。
【0036】
上述した処理は、後述する図8及び図9の処理に相当する。
【0037】
単位ゲームは、第1の基本単位ゲームと第2の基本単位ゲームと第1の発展単位ゲームと第2の発展単位ゲームとを含む。
【0038】
第1の基本単位ゲームは、第1のベット数が選択されたときに実行される単位ゲームであり、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了するゲームである。第2の基本単位ゲームは、第2のベット数が選択されたときに実行される単位ゲームであり、ゲームの開始から第2時間が経過したときに終了するゲームである。第2時間は、第1時間よりも短い時間である。
【0039】
第1時間又は第2時間の決定の処理は、図22の処理に相当する。
【0040】
第1の発展単位ゲームは、第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて実行されるゲームである。第1の発展単位ゲームは、第1の基本単位ゲームが終了した直後に実行されるようにしてもよいし、第1の基本単位ゲームが終了した後、他のゲームを実行し、その後に実行されるようにしてもよい。第1の基本単位ゲームが実行されたことを記憶しておき、そのことに基づいて、第1の発展単位ゲームが実行されればよい。第1の発展単位ゲームは、第1のペイアウト率を実現できるゲームである。
【0041】
第2の発展単位ゲームは、第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて実行されるゲームである。第2の発展単位ゲームは、第2の基本単位ゲームが終了した直後に実行されるようにしてもよいし、第2の基本単位ゲームが終了した後、他のゲームを実行し、その後に実行されるようにしてもよい。第2の基本単位ゲームが実行されたことを記憶しておき、そのことに基づいて、第2の発展単位ゲームが実行されればよい。第2の発展単位ゲームは、第2のペイアウト率を実現できるゲームである。第2のペイアウト率は、第1のペイアウト率よりも高いペイアウト率である。
【0042】
第2のペイアウト率の決定は、図14のステップS163や図23のステップS2313の処理に相当する。
【0043】
表示装置は、第2のベット数が選択されたときに第2のペイアウト率に関する情報を表示する。第1のベット数が選択されたときには、第1のペイアウト率に関する情報を表示しても表示しなくてもよい。
【0044】
第2のペイアウト率に関する情報の表示は、図20のステップS2021の処理に相当する。
【0045】
第2のペイアウト率に関する情報が表示装置に表示されるので、第2のペイアウト率に関する情報を遊技者に視認させて、高ペイアウト率であるか低ペイアウト率であるかを遊技者に判断させることができ、高ペイアウト率でプレイできる利益を遊技者に与えることができる。
【0046】
操作装置を遊技者が操作して、ペイアウト率を遊技者の意思で決定できるので、遊技者に有利な状態を遊技者自身で決めることができ、単位ゲームを楽しむことができる。また、ペイアウト率に応じた単位ゲームが行われる時間(第1時間又は第2時間)が決定されるので、単位ゲームの行われる回数を調整することができ、店舗に与える利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者に与える利益と店舗に与える利益とのバランスを図ることができる。さらに、このような一般向けのゲーミングマシンとハイローラー向けのゲーミングマシンを、一つのマシンで遊技者自身の選択操作によって体験することができる。
【0047】
前記操作装置は、
前記第1のベット数を選択するための第1の操作装置と、
前記第2のベット数を選択するための第2の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第1のベット数を選択して、前記第1の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第2の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第2のベット数を選択して、前記第2の基本単位ゲームの実行を開始するものが好ましい。
【0048】
第1の操作装置は、第1のベット数を選択するための操作装置であるととともに、第1の基本単位ゲームの実行を開始する。第2の操作装置は、第2のベット数を選択するための操作装置であるととともに、第2の基本単位ゲームの実行を開始する。このように、第1の操作装置及び第2の操作装置は、ベット数を選択できるとともに単位ゲームを開始することができる。したがって、遊技者は、第1の操作装置や第2の操作装置を操作するだけでベット操作と開始操作との双方の操作ができ、単位ゲームを開始するための操作を簡略化することができる。特に、第2の操作装置を遊技者が操作するだけで、第1のベット数だけでなく追加のベット数も加えて、第2の基本単位ゲームを実行することができるので、操作をより簡略化することができる。
【0049】
前記制御装置は、前記第2のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第2のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更するものが好ましい。
【0050】
第2のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更は、非表示にするものや、表示の色を変更するものなどがある。
【0051】
このようにすることで、第1の操作装置が操作されたことによって、第1の基本単位ゲームが実行され、第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて第1の発展単位ゲームが実行されることを遊技者に視認させることができる。すなわち、第1の操作装置が操作されたことによって、第2の発展単位ゲームが実行されることがないことを遊技者に視認させることができる。
【0052】
前記制御装置は、
前記第1の基本単位ゲーム及び前記第2の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第1の発展単位ゲーム及び前記第2の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行するものが好ましい。
【0053】
第2ペイアウト率をボーナスゲーム状態で単位ゲームを実行することで実現できるようにしたので、ベーシックゲーム状態からボーナスゲーム状態に移行するまで単位ゲームを繰り返し実行させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を高めることができる。
【0054】
また、本発明の実施の形態による第1の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第1のベット数と前記第1のベット数に追加のベット数を加えた第2のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第1のベット数と前記第2のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
単位ゲームに関する情報を表示する表示装置と、を有する。
制御装置は、
(A)前記第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行する処理、
(B)前記第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行する処理、
(C)前記第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行する処理、
(D)前記第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する処理、及び
(E)前記第2のベット数が選択されたときに前記第2のペイアウト率に関する情報を前記表示装置に表示する処理
を実行する。
【0055】
第2のペイアウト率に関する情報が表示装置に表示されるので、第2のペイアウト率に関する情報を遊技者に視認させて、高ペイアウト率であるか低ペイアウト率であるかを遊技者に判断させることができ、高ペイアウト率でプレイできる利益を遊技者に与えることができる。
【0056】
操作装置を遊技者が操作して、ペイアウト率を遊技者の意思で決定できるので、遊技者に有利な状態を遊技者自身で決めることができ、単位ゲームを楽しむことができる。また、ペイアウト率に応じた単位ゲームが行われる時間(第1時間又は第2時間)が決定されるので、単位ゲームの行われる回数を調整することができ、店舗に与える利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者に与える利益と店舗に与える利益とのバランスを図ることができる。
【0057】
<<<本発明の実施の形態による第2の態様>>>
フィーチャーゲームとして、シンボルをスクロール表示するゲームとは異なるゲームを実行するゲーミングマシンがある。このようなゲームを実行することで、遊技者が興味を惹く可能性が生ずる。このようなゲームも、遊技者に何らかの配当を与えるものであるが、遊技者を飽きさせずに緊張感を与えるものが好ましい。したがって、配当を直ちに決定するのではなく、複数回のゲームを行って最終的に遊技者に与える配当を決定するものが好ましい。
【0058】
本発明の実施の形態による第2の態様は、遊技者を飽きさせずに遊技者に与える緊張感を持続できるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【0059】
<<本発明の実施の形態による第2の態様の概要>>
本発明の実施の形態による第2の態様の概要は、以下の通りである。
クレジット数とRESPINが表示されたルーレットが回転する。ルーレット停止後、矢印が示す位置をクレジット数とする。選択されたクレジット数が点灯した状態で、再度ルーレットを回転させる。ルーレットの外側に倍率とJACPOTが配置されており、ルーレットが停止し点灯したクレジットが指す位置が倍率又はJACPOTとなる。クレジットに倍率を乗じた値を獲得クレジットとする。
【0060】
なお、RESPINになったときには、所定の数のクレジットには止まらない。RESPINは、再度ルーレットを回転させてルーレットゲームを行うものである。一旦、RESPINになったときには、所定の数のクレジット、たとえば、配当が低いクレジットには止まらないようにする。このようにすることで、一旦、「RESPIN」となったときには、ある程度高い配当に必ず止めることができるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、一旦、RESPINになったときには、再度、RESPINで止めるようにはしない。このようすることで、ルーレットゲームに要する時間が長くなることを防止し、コインやクレジットを必要とする単位ゲームに早めに戻すことで、店舗の利益を確保することができる。
【0061】
より具体的には、以下の通りである。
ルーレット盤を示す画像(以下、単にルーレット盤と称する)をディスプレイに表示する。少なくとも一つのクレジット(以下、配当と称する)の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字が、ルーレット盤の円周に沿って配置されて表示されている。配当の数値を示す各々の表示領域や、再遊技を示す文字を示す各々の表示領域は、ルーレット盤の半径方向に沿った長尺な形状を有する。
【0062】
このルーレット盤を回転する態様で表示し、所定時間後に、ルーレット盤を停止させて静止した態様で表示する。ルーレット盤を回転する態様で表示したときには、ルーレット盤に配置された配当の数値及び再遊技を示す文字も、ルーレット盤とともに回転する態様で表示される。
【0063】
ルーレット盤を静止した態様で表示したときには、矢印の画像が表示される。矢印は、少なくとも一つの配当の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字のうちのいずれか一つを指し示すように表示される。矢印を表示することで、ルーレットゲーム(以下、第1のルーレットゲームと称する)によって、少なくとも一つの配当の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字とのうちのいずれか一つが選択されたことを遊技者に視認させることができる。矢印が一の配当の数値を指し示すように表示されたときには、その数値が配当として選択される。また、矢印が一の再遊技を示す文字を指し示すように表示されたときには、再遊技することが選択される。
【0064】
次いで、矢印が一の配当の数値を指し示すように表示された後、その一の配当の数値の表示領域を点灯したような態様でルーレット盤を表示する。上述したように、配当の数値を示す表示領域の各々や、再遊技を示す文字を示す表示領域の各々は、ルーレット盤の半径方向に沿った長尺な形状を有する。したがって、一の配当の数値の表示領域を点灯させた態様で表示することで、ルーレット盤上で時計の針のような長尺な領域の態様(以下、長尺領域と称する)で表示することができる。
【0065】
その後、針状領域を維持しつつ、再びルーレット盤を回転する態様で表示する。ルーレット盤を回転する態様で表示したときには、針状領域もルーレット盤とともに回転する態様で表示される。その後、所定時間が経過した後に、ルーレット盤を停止させて静止した態様で表示する。
【0066】
ルーレット盤の周縁には、ルーレット盤を周回する環状の表示体の画像が表示されている。環状の表示体には、少なくとも一つの倍率を示す数値と少なくとも一つのJACPOTを示す文字とが、環状の表示体の円周に沿って配置されて表示されている。
【0067】
ルーレット盤を静止した態様で表示したときには、長尺領域は、少なくとも一つの倍率と少なくとも一つのJACPOTのうちのいずれか一つを指し示すように表示される。長尺領域を表示することで、ルーレットゲーム(以下、第2のルーレットゲームと称する)によって、少なくとも一つの倍率と少なくとも一つのJACPOTとのうちのいずれか一つが選択されたことを遊技者に視認させることができる。長尺領域が一の倍率の数値を指し示すように表示されたときには、その数値が倍率として選択される。また、長尺領域が一のJACPOTの文字を指し示すように表示されたときには、JACPOTが選択される。
【0068】
第1のルーレットゲームによって一の配当が選択され、第2のルーレットゲームによって一の倍率が選択されたときには、一の配当に一の倍率を乗じた値を遊技者に付与する配当として決定される。
【0069】
<<本発明の実施の形態による第2の態様の詳細>>
図1Bは、本発明の実施の形態による第2の態様の詳細を示すブロック図である。
【0070】
本発明の実施の形態による第2の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者に付与する配当を決定する制御装置であって、下記(A)〜(G)の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
遊技者に付与する配当に関する画像を表示する表示装置と、を有する。
制御装置は、
(A)各々が複数の倍率を示す複数の倍率画像を静止した態様で表示する処理、
(B)各々が複数の配当を示す複数の配当画像を移動する態様で表示する処理、
(C)所定の時間が経過したときに、前記複数の配当画像のうちの一の配当画像を所定の位置に停止させて静止した態様で表示する処理、
(D)前記一の配当画像を点灯した態様で表示する処理、
(E)前記複数の配当画像を移動する態様で表示する処理、
(F)所定の時間が経過したときに、前記複数の倍率画像の一の倍率画像を前記一の配当画像が示すように前記複数の配当画像を停止させて静止した態様で表示する処理、
(G)前記一の配当画像に対応する配当と前記一の倍率画像に対応する倍率とに応じて、前記遊技者に付与する配当を決定する処理
を実行する。
【0071】
ゲーミングマシンは、制御装置と表示装置とを有する。制御装置は、後述するメインCPU71に相当する。表示装置は、上側画像表示パネル131’に相当する。
【0072】
制御装置は、遊技者に付与する配当を決定する装置である。制御装置は、(A)〜(G)の処理を実行するようにプログラムされている。
【0073】
表示装置は、遊技者に付与する配当に関する画像を表示する。
【0074】
処理(A)では、複数の倍率画像を静止した態様で表示装置に表示する。複数の倍率画像の各々が複数の倍率を示す。複数の倍率画像の各々を異なる位置に表示するものが好ましい。複数の倍率画像の各々を遊技者に視認させることができる。処理(A)は、図26のステップS2611の処理に相当する。
【0075】
処理(B)では、複数の配当画像を移動する態様で表示装置に表示する。複数の配当画像の各々が複数の配当を示す。複数の配当画像の各々を異なる位置に表示するものが好ましい。複数の配当画像の各々を遊技者に視認させることができる。移動の態様は、複数の配当画像が同様の動きをするものでも異なる動きをするものでもよい。処理(B)は、図26のステップS2617の処理に相当する。
【0076】
処理(C)では、所定の時間が経過したときに、前記複数の配当画像のうちの一の配当画像を所定の位置に停止させて静止した態様で表示する。一の配当画像を所定の位置に停止させることで、複数の配当画像のうちの一の配当画像に対応する配当が選択されたことを遊技者に視認させることができる。処理(C)は、図26のステップS2621の処理に相当する。
【0077】
処理(D)では、前記一の配当画像を点灯した態様で表示する。点灯とは、仮想的な光源で一の配当画像を照明して一の配当画像を明るくした態様で表示することをいう。一の配当画像をより明るい態様で遊技者に視認させることができればよい。処理(D)は、図26のステップS2627の処理に相当する。
【0078】
処理(E)では、前記複数の配当画像を移動する態様で表示する。移動の態様は、複数の配当画像が同様の動きをするものでも異なる動きをするものでもよい。処理(E)は、図26のステップS2629の処理に相当する。
【0079】
処理(F)では、所定の時間が経過したときに、前記複数の倍率画像の一の倍率画像を前記一の配当画像が示すように前記複数の配当画像を停止させて静止した態様で表示する。一の配当画像が一の倍率画像を示すように停止させることで、一の倍率画像に対応する配当が選択されたことを遊技者に視認させることができる。処理(F)は、図26のステップS2633の処理に相当する。
【0080】
処理(G)では、前記一の配当画像に対応する配当と前記一の倍率画像に対応する倍率とに応じて、前記遊技者に付与する配当を決定する。処理(G)は、図26のステップS2635の処理に相当する。
【0081】
配当を決定するゲームと倍率を決定するゲームとの異なるパラメータを決定する複数のゲームを実行するので、同じパラメータについて複数回ゲームを繰り返すものと異なり、異なるパラメータの各々の決定に対して緊張感を与えることができ、遊技者を飽きさせずに遊技者に与える緊張感を持続できる。
【0082】
前記複数の配当画像の各々は、ルーレット盤を示すルーレット画像上に円周方向に沿って配置され、
前記複数の倍率画像の各々は、前記ルーレット画像を周回する環状の表示体画像上に円周方向に沿って配置されたものが好ましい。
【0083】
ルーレットゲームをする態様で配当や倍率が決定されるので、よりゲームの進行を明示でき、遊技者の期待感をより高めることができる。
【0084】
<<<本発明の実施の形態による第3の態様>>>
フィーチャーゲームとして、シンボルをスクロール表示するゲームとは異なるゲームを実行するゲーミングマシンがある。このようなゲームを実行することで、遊技者が興味を惹く可能性が生ずる。このようなゲームでは、単にゲーム結果を表示するだけでは遊技者を飽きさせてしまう可能性がある。このため、ゲームの進行に従って遊技者に操作させることで遊技者が積極的にゲームに参加できるようにするゲーミングマシンが好ましい。しかしながら、このようなゲーミングマシンは、遊技者をゲームに参加させることで遊技者に緊張感を与えて楽しませることができるが、遊技者に心理的な負担をかける可能性が生ずる。
【0085】
本発明の実施の形態による第3の態様は、遊技者を飽きさせずに遊技者に緊張感を与えることができるとともに、遊技者に心理的な負担をかけずに楽しませることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【0086】
本発明の実施の形態による第3の態様の概要は、以下の通りである。
フィーチャーイン時に、6枚のカードを表示する。6枚のカードのうちの5枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカードである。6枚のカードのうちの1枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカードである。ビッグボーナスに移行するためのカードを3枚揃えることができたときには、ビッグボーナスに移行する。フリーゲームに移行するためのカードを1枚揃えることができたときには、フリーゲームに移行する。ビッグボーナスに移行できる確率もフリーゲームに移行できる確率も1/2同じである。2枚のカードのうちの1枚のカードのみを選択しなければならない場合に比べると、確率は1/2で同じであるが、6枚のカードから選択できるようにしたことで、遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【0087】
より具体的には、以下の通りである。
本発明の実施の形態による第3の態様は、ビッグボーナスに移行させるか、又はフリーゲームに移行させるかを決定するためのボーナス選択ゲームを実行するゲーミングマシンである。
【0088】
まず、フィーチャーインしたことを条件に、6枚のカードを表にして一列に並べてディスプレイに表示する。すなわち、カードの内容が遊技者に視認できる態様で6枚のカードを一列に並べてディスプレイに表示する。6枚のカードの並びは、抽籤処理によって決定される。6枚のカードのうちの5枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカード(以下、ビッグボーナスカードと称する)である。6枚のカードのうちの1枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカード(以下、フリーゲームカードと称する)である。6枚のカードを表にしてディスプレイに表示することで、6枚のカードの構成を遊技者に視認させることができる。
【0089】
次に、6枚のカードを裏にしてシャッフルする態様をディスプレイに表示する。すなわち、カードの内容が遊技者に視認できない態様で6枚のカードをディスプレイに表示し、6枚のカードをシャッフルする態様で表示する。シャッフルし終わった後に、6枚のカードを裏のままで一列に並べた態様でディスプレイに表示する。
【0090】
次に、6枚のカードのうちの1枚のカードを遊技者が選択できるようにする。遊技者は、コントロールパネルに配置されているボタンを用いたり、ディスプレイと重畳して設けられているタッチパネルを用いればよい。遊技者が1枚のカードを選択したときには、選択されたカードをその位置で表にして表示する。このようにすることで、遊技者が選択したカードの内容を遊技者に視認させることができる。
【0091】
遊技者が選択したカードが、フリーゲームカードであるときには、フリーゲームに移行することが確定する。また、遊技者が選択したカードが、ビッグボーナスカードであるときには、引き続き、残りのカードから1枚のカードを遊技者が選択できるようにする。
【0092】
このようにして、1枚のフリーゲームカードが揃った(選択された)ときには、フリーゲームに移行することが確定される。また、3枚のビッグボーナスゲームカードが揃ったときには、ビッグボーナスに移行することが確定される。これらの2つの条件のうち先に成立したものが優先される。
【0093】
また、本発明の実施の形態による第3の態様の概要は、以下のようなものでもよい。
第1のボーナスゲームに関連した画像と、第2のボーナスゲームに関連した画像とのそれぞれが異なる枚数でそれぞれのボーナスをトリガーするように構成されており、
ベーシックゲームの結果として所定の条件が表示された場合に、前記第1のボーナスゲーム又は前記第2のボーナスゲームに関連した画像が所定数表示され、その表示された画像が前記第1のボーナスゲームをトリガーさせる数に至ったときには、前記第1のボーナスゲーム実行し、前記第2のボーナスゲームをトリガーさせる数に至ったときには、前記第2のボーナスを実行する。
【0094】
<<本発明の実施の形態による第3の態様の詳細>>
図1Cは、本発明の実施の形態による第3の態様の詳細を示すブロック図である。
【0095】
本発明の実施の形態による第3の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な第1種のボーナスゲーム状態及び第2種のボーナスゲーム状態を含む複数種類のボーナスゲーム状態と、のうちのいずれかのゲーム状態で単位ゲームを実行する制御装置であって、下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
前記通常ゲーム状態から前記第1種のボーナスゲーム状態又は前記第2種のボーナスゲーム状態のいずれかに移行させるための複数の選択画像が表示される表示装置と、
前記表示装置に表示された前記複数の選択画像のうちのいずれかを遊技者の操作によって選択させるための操作装置と、
前記複数の選択画像のうちの一部には前記第1種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当て、前記複数の選択画像のうちの残りには前記第2種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す割当情報が記憶された記憶装置と、を有する。
制御装置は、
(A)所定の開始条件を満たしたときに、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理であって、前記第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理、
(B)遊技者の選択操作によって前記複数の選択画像のうち一の選択画像が選択される処理、
(C)前記(B)の処理を少なくとも1回実行して、
前記第1種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第1の所定数だけ選択されたときには、前記通常ゲーム状態から前記第1種のボーナスゲーム状態に移行させ、
前記第2種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第2の所定数だけ選択されたときには、前記通常ゲーム状態から前記第2種のボーナスゲーム状態に移行させる処理、を実行する。
【0096】
ゲーミングマシンは、制御装置と表示装置と操作装置と記憶装置とを有する。制御装置は、後述するメインCPU71に相当する。表示装置は、後述する下側画像表示パネル141に相当する。操作装置は、後述するタッチパネル114に相当する。記憶装置は、後述するROM72やRAM73に相当する。
【0097】
制御装置は、通常ゲーム状態と複数種類のボーナスゲーム状態とのうちのいずれかのゲーム状態を選択して単位ゲームを実行する。複数種類のボーナスゲーム状態は、第1種のボーナスゲーム状態及び第2種のボーナスゲーム状態を含む。第1種のボーナスゲーム状態及び第2種のボーナスゲームは、ともに通常ゲーム状態よりも遊技者に有利なゲーム状態である。制御装置は、下記の(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされている。
【0098】
表示装置には、通常ゲーム状態から第1種のボーナスゲーム状態に移行させるための、又は通常ゲーム状態から第2種のボーナスゲーム状態のいずれかに移行させるための複数の選択画像が表示される。
【0099】
操作装置は、遊技者が操作できる装置である。操作装置は、表示装置に表示された複数の選択画像のうちのいずれかを遊技者の操作によって選択するための装置である。
【0100】
記憶装置には、割当情報が記憶されている。割当情報は、複数の選択画像のうちの一部には第1種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す情報と、複数の選択画像のうちの残りには第2種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す情報とを含む。
【0101】
処理(A)は、所定の開始条件を満たしたときに、複数の選択画像を表示装置に表示する処理である。所定の開始条件は、単位ゲームの抽籤処理の結果や入賞の結果で定めるものが好ましい。処理(A)は、第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、複数の選択画像を表示装置に表示する。処理(A)は、図31のステップS3117の処理に相当する。
【0102】
処理(B)は、遊技者の選択操作によって複数の選択画像のうち一の選択画像が選択される処理である。処理(B)は、図31のステップS3127の処理に相当する。
【0103】
処理(C)は、前記(B)の処理を少なくとも1回実行して、
第1種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第1の所定数だけ選択されたときには、通常ゲーム状態から第1種のボーナスゲーム状態に移行させ、
第2種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第2の所定数だけ選択されたときには、通常ゲーム状態から第2種のボーナスゲーム状態に移行させる処理である。処理(C)は、図31のステップS3131〜S3139の処理に相当する。
【0104】
第1種のボーナスゲーム状態に移行させることが割り当てられた選択画像の数と第1の所定数とによって、第1種のボーナスゲーム状態に移行できる確率が定められる。同様に、第2種のボーナスゲーム状態に移行させることが割り当てられた選択画像の数と第2の所定数とによって、第2種のボーナスゲーム状態に移行できる確率が定められる。このように、第1種のボーナスゲーム状態や第2種のボーナスゲーム状態に移行できる確率を調整することができ、遊技者は選択画像を選択するゲームに期待することができる。
【0105】
特に、第1種及び第2のボーナスゲーム状態に移行できる確率が等しくなるように、選択画像の割り当ての数や第1の所定数及び第2の所定数を定めることで、どちらのボーナスゲーム状態にでも等しい確率で移行でき、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。さらに、選択画像の数を多く、たとえば、6つとすることでも、選択できる機会を増やすことができるので、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【0106】
処理(A)は、
(A−1)所定の開始条件を満たしたときに、前記第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できる態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、
(A−2)所定の時間が経過した後に、前記第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、
(A−3)複数の選択画像の各々を移動する態様で前記表示装置に表示する処理と、
(A−4)所定の時間が経過した後に、前記第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、を含むものが好ましい。
【0107】
処理(A−1)は、図31のステップS3113の処理に相当する。処理(A−2)は、図31のステップS3117の処理に相当する。処理(A−3)は、図31のステップS3121の処理に相当する。処理(A−4)は、図31のステップS3123の処理に相当する。
【0108】
このように、第1種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第2種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを、一旦遊技者に視認できるようにすることで、具体的な割り当ての内容を遊技者に認識させてから、ゲームを開始するので、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【0109】
[機能フロー図の説明]
図2A及び図2Bを参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2A及び図2Bは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0110】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン又はハイパワーボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0111】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタン又はハイパワーボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0112】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【0113】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。入賞には、少なくとも小当たりと入賞特別シンボルとの双方が含まれる。
【0114】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【0115】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき(図2A又は図2Bに示す「小当たり」)、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0116】
シンボル列のスクロール表示や再配置の開始からシンボル列の停止表示までのゲームを単位ゲームと称する。なお、遊技者がBETボタンを操作したときを単位ゲームの開始にしてもよい。また、遊技者がスピンボタンやハイパワーボタンを操作したときを単位ゲームの開始にしてもよい。さらに、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときを単位ゲームの終了にしてもよい。
【0117】
図2Aに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナス選択ゲームを実行する。
【0118】
ボーナス選択ゲームは、6枚のカードを使った選択ゲームであり、ビッグボーナスとフリーゲームとから一方のボーナスを決定するためのゲームである。ビッグボーナスが選択されたときには、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なビッグボーナスゲームに移行しビッグボーナスゲームを開始する。また、フリーゲームが選択されたときには、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なフリーゲームに移行しフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
【0119】
ボーナス選択ゲームは、最初にフリーゲームカードが6枚中1枚であることを見せた後にシャッフルしてゲームを開始する。ビッグボーナスカードを3枚揃えるか、フリーゲームカードを1枚選択するかの選択ゲームでボーナスを決定する。ボーナス選択ゲームは、遊技者にビッグボーナスは有利であると感じさせるゲームである。
【0120】
フリーゲームはディスプレイに表示されている火山の爆発によって高配当を期待させるゲームである。フリーゲームは、原則として7回の単位ゲームが行われる。例外として、7回よりも多い単位ゲームが行われる場合がある。7回よりも多い単位ゲームを行うことで、ペイアウト率を高くすることができる。
【0121】
シンボル列のスクロールの開始直後に、画面の上部に表示している火山が噴火すると3個のシンボルが連続したワイルドシンボルを表示するワイルド演出が発生する。ワイルドシンボルは、オールマイティなシンボルや全能なシンボルとして扱われるシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、停止したり再配置されたりしたシンボルの組合せにワイルドシンボルが含まれている場合には、その停止したり再配置されたりしたシンボルの組合せが有利な組合せになるように置き換えることができるシンボルである。
【0122】
ワイルド演出は、シンボル列のスクロールの開始直後に、画面の上部に表示している火山が噴火し、噴火して流れ出たマグマがシンボル列上で固まった態様で表示された後、そのシンボル列に、連続した3個のワイルドシンボルが配置される演出である。
【0123】
フリーゲームでは、フリーゲームシンボルが3つ揃うとリトリガーとなる。
【0124】
ビッグボーナスゲームは、全ての配当が同じ出やすさ(高配当でも低配当でも同じ確率)の選択ゲームである。ビッグボーナスゲームは、同じ数字のマグニチュードを3個揃えると配当が決定されるゲームである。
【0125】
ビッグボーナスゲームは、同じ「数字(マグニチュード)」火山を3個揃えることで配当を決定するボーナスゲームである。ビッグボーナスゲームが開始されると、15個の火山アイコンが並び遊技者に火山アイコンを選ばせる。15個の火山アイコンは、異なる5種類の「数字(マグニチュード)」からなる。最初に3個揃った「数字(マグニチュード)」で、演出をするためのデコレーションの段数が決まり、配当となる。
【0126】
遊技者の選択の度に、火山アイコンが噴火し「数字(マグニチュード)」が表示される。演出用のデコレーションでは、選択された「数字」を示すLEDを点滅させることで、遊技者にどの「数字」のアイコンを選択したかを視認させる。なお、LEDの点滅は、「数字」が表示された短時間のみ短く点滅させ、その後消灯するように制御する。最初に3個揃った「数字(マグニチュード)」によって、演出用のデコレーションの「数字」が決定され、選択ゲームを終了する。
【0127】
確定した「数字(マグニチュード)」まで、演出用デコレーションの点灯部分が上昇するように、LEDの点灯を制御し、遊技者への配当金額が確定する。
【0128】
また、図2Aに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナス選択ゲームを実行せずに、直接フリーゲームに移行させたり、ビッグボーナスゲームに移行させたりしてもよい。ボーナス選択ゲームを実行するか、フリーゲームに移行させるか、ビッグボーナスゲームに移行させるかは、抽籤処理の結果(特別図柄入賞)で判断すればよい。
【0129】
図2Bに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なボーナスゲームに移行しボーナスゲームを開始する。図2Bに示したボーナスゲームには、フリーゲームとスピンボーナスとの双方がある。
【0130】
シンボル列の停止によって、フリーゲームシンボルが3つ揃うと、ペリドットとクレオパトラのムービーが流れ、フリーゲームに移行する。
【0131】
フリーゲームでは、第3シンボル列(第3リール)に「ペリドットシンボル」が停止したときには、遊技者は、タッチパネルなどを介して「ペリドットシンボル」をタッチすることができる。タッチしたペリドットが「クレオパトラワイルドシンボル」に変化した後、スカラベが画面の端からペリドットを転がしながら現れて、ランダムにペリドットを置いていく。置かれたペリドットは「クレオパトラワイルドシンボル」に変化する。
【0132】
フリーゲームでは、フリーゲームシンボルが3つ揃うとリトリガーとなる。
【0133】
シンボル列の停止によって、スピンボーナスシンボルが3つ揃うと、スピンボーナスゲームに移行する。
【0134】
スピンボーナスゲームでは、配当を示す数値と再遊技を示す文字とが表示されたルーレットが回転する。ルーレット停止後、矢印が示す位置の数値を配当数として選択する。選択された配当が点灯した状態で、再度ルーレットを回転させる。ルーレットの外側には倍率とJACPOTが配置されており、ルーレットが停止し点灯した配当数が指す位置が倍率又はJACPOTとなる。配当数に倍率を乗じた値を獲得配当数とする。
【0135】
また、図2Bに示したゲーミングマシンでは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されたときに、「小当たり」だけでなく、3連ワイルド演出が行われる場合もある。
【0136】
3連ワイルド演出は、シンボル列を回転させた後、所定のキャラクタの画像を表示し、所定のキャラクタが所定の動作をするように表示した後、1つのシンボル列で、連続した3個のワイルドシンボルが配置される演出である。
【0137】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【0138】
ゲーミングマシンは、1回の遊技(単位ゲーム)ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0139】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【0140】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0141】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【0142】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0143】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0144】
<<<第1の実施の形態>>>
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【0145】
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0146】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0147】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0148】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0149】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0150】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0151】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0152】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
【0153】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0154】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
【0155】
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
【0156】
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【0157】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば27本など、任意に採用することができる。
【0158】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0159】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0160】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0161】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0162】
ハイパワーボタン38も、遊技者が操作することによって、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。スピンボタン31が遊技者によって操作されたときには、通常状態(以下、非ハイパワー状態と称する)で、単位ゲームが開始される。一方、ハイパワーボタン38が遊技者によって操作されたときには、ハイパワー状態となって単位ゲームが開始される。
【0163】
ハイパワー状態は、非ハイパワー状態のときのペイアウト率よりも高いペイアウト率となった状態である。高いペイアウト率は、後述するフリーゲームの遊技回数を増やしたり、ボーナスゲームの配当を多くしたりすることで実現する。このようにすることで、抽籤処理の抽籤確率を変更することなく、ペイアウト率を高くできる。
【0164】
ペイアウト率とは、単位ゲームを実行した結果、遊技者に払い出されたコイン数やクレジット数を、単位ゲームを開始するために決定された(BETされた)コイン数やクレジット数で除算した値をいう。ペイアウト率が高い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が多くなりやすい状態である。ペイアウト率が高い状態は、遊技者に有利な状態であるが、店舗に不利な状態である。一方、ペイアウト率が低い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が少なくなりやすい状態である。ペイアウト率が低い状態は、遊技者に不利な状態であるが、店舗に有利な状態である。
【0165】
単位ゲームは、シンボルのスクロール表示や再配置の開始から停止表示までのゲームをいう。なお、単位ゲームの開始は、遊技者が1−BETボタン34及び最大BETボタン35や5つのBETボタン39a〜39eなどのBETボタンを操作をしたときにしてもよい。また、単位ゲームの開始は、スピンボタン31やハイパワーボタン38を操作したときにしてもよい。また、単位ゲームの終了は、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときにしてもよい。
【0166】
ハイパワー状態又は非ハイパワー状態は、後述するマザーボード70のRAM73に記憶されているフラグの値によって判断できる。ハイパワー状態のときには、フラグの値は1に設定され、非ハイパワー状態のときには、フラグの値は0に設定される。ハイパワー状態になっているときに、遊技者がスピンボタン31を操作することによって、非ハイパワー状態に戻ることができる。なお、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に戻す処理は、後で詳述する。
【0167】
単位ゲームがベーシックゲーム状態であるときに、遊技者がハイパワーボタン38を操作することで、ハイパワー状態にするものが好ましい。この場合には、ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときに、ハイパワーボタン38が操作されてもハイパワー状態にはならない。このようにすることで、遊技者に与える利益を抑えることができ、店舗の不利益を防止することができる。これに対して、ボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときでも、ハイパワー状態にしてもよい。このようにした場合には、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【0168】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0169】
図18は、変形例としてのコントロールパネル30’を示す正面図である。このコントロールパネル30’を、図4に示したゲーミングマシン1のコントロールパネル30の代わりに設けてもよい。コントロールパネル30’には、5つのBETボタン39a〜39eが設けられている。コントロールパネル30’には、スピンボタン31’及びハイパワーボタン38’も設けられている。スピンボタン31’は、スピンボタン31と同様の機能を有し、ハイパワーボタン38’は、ハイパワーボタン38と同様の機能を有する。
【0170】
5つのBETボタン39a〜39eの各々には、互いに異なるBET数が割り当てられている。たとえば、BETボタン39aは、BET数を1にするためのBETボタンである。BETボタン39bは、BET数を2にするためのBETボタンである。BETボタン39cは、BET数を3にするためのBETボタンである。BETボタン39dは、BET数を5にするためのBETボタンである。BETボタン39eは、BET数を10にするためのBETボタンである。これらの5つのBETボタン39a〜39eのうち、遊技者が所望するBET数に対応するBETボタンを1回だけ操作することで、BET操作を完了することができる。
【0171】
通常、ゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数は、マザーボード70のRAM73にクレジット数として記憶されている。1−BETボタン34及び最大BETボタン35や、5つのBETボタン39a〜39eが遊技者によって操作されたときには、これらのBETボタンの種類に応じた数(BET数)が決定され、決定された数がクレジット数から減算され、減算された結果のクレジット数が記憶される。BET数は、単位ゲームを開始するために決定されるコインの数(クレジット数の全部又は一部)をいい、「BET数」と称する。特に、後述する「追加BET数」と区別するために、単位ゲームを開始するために決定されるコインの数(クレジット数の全部又は一部)を意味するBET数を「基本BET数」と称する。また、「基本BET数」に「追加BET数」を加えてBET数を「全BET数」と称する。
【0172】
単位ゲームを開始するために、遊技者は、1−BETボタン34及び最大BETボタン35や、5つのBETボタン39a〜39eを操作する。この単位ゲームを開始するためのBETボタンの操作を「BET操作」と称する。また、遊技者がBETボタンを操作する動作を「BETする」と称する。このように、「BETする」ことや「BET操作」は、単位ゲームを開始するために、BET数(コインの数やクレジットの数の全部又は一部)を決定する操作である。
【0173】
上述したように、遊技者が、BET操作(1−BETボタン34及び最大BETボタン35や、5つのBETボタン39a〜39eの操作)をすることで、これらのBETボタンの種類に応じた数(基本BET数)が決定される。次いで、遊技者が、スピンボタン31を操作することで単位ゲームが開始される。
【0174】
これに対して、遊技者がBET操作をして基本BET数が決定された後に、ハイパワーボタン38を遊技者が操作したときには、追加BET数が決定される。なお、その時点でのクレジット数が不足しており追加BET数を決定できない場合には、クレジット数が不足しているメッセージが、下側画面表示パネル141などに表示される。
【0175】
追加BET数は、一定であるものが好ましい。例えば、追加BET数を5として基本BET数に加えた値を全BET数とする。基本BET数が1である場合には、追加BET数5を加えて全BET数を6とする。また、基本BET数が4である場合には、追加BET数5を加えて全BET数を9とする。
【0176】
また、追加BET数は、一定でなくてもよい。例えば、基本BET数を用いて追加BET数を決定してもよい。基本BET数に3を乗じた値を応じた追加BET数とする。基本BET数が1である場合には、1に3を乗じた3を追加BET数とする。また、基本BET数が4である場合には、4に3を乗じた12を追加BET数とする。追加BET数の決定は、3を乗じて算出する方法には限られない。基本BET数が増加するに従って追加BET数も増加するように決定するのが好ましい。このようにすることで、追加BET数が増えるに従って遊技者の期待感を高めることができる。
【0177】
ハイパワーボタン38を操作するだけで追加BET数を決定できるようにすることで、遊技者による追加BETのための操作を省くことができ、追加BET操作を簡便にできる。また、遊技者による追加BETの操作を省くことで、単位ゲームを迅速に開始でき、単位ゲームが実行される回数を増やすことができる。単位ゲームが実行される回数を増やすことによって、ゲーミングマシンに投入される一日当たりのコインの数を増やすことができ、カジノなどの店舗に利益を与えることができる。
【0178】
なお、追加BET数も、1−BETボタン34及び最大BETボタン35や、5つのBETボタン39a〜39eなどを遊技者が操作して決定するようにしてもよい。このようにした場合には、遊技者が所望するBET数だけを追加BETの対象にするので、不用意にコインを使用することを防止し、遊技者の意思を反映させて単位ゲームを開始することができる。
【0179】
上述したように、遊技者がBET操作をして基本BET数が決定された後に、ハイパワーボタン38を遊技者が操作したときには、追加BET数が決定される。追加BET数が決定されることによって、非ハイパワー状態からハイパワー状態に移行する。ハイパワー状態に移行した後、所定の条件を満たしたときには、高ペイアウト率のゲーム状態になる。
【0180】
具体的には、ハイパワー状態に移行した後に、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームでの配当数(コインの払い出し数)を増やす。また、ハイパワー状態に移行した後に、フリーゲームトリガーが成立したときには、フリーゲームでの単位ゲームの実行回数を増やす。このように、配当数を増やしたり、単位ゲームの実行回数を増やしたりすることで、ペイアウト率を高くできる。ペイアウト率を高くすることで、遊技者に払い出される配当を増やし、遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【0181】
また、ハイパワー状態に移行したときには、単位ゲームの実行時間を短くする。たとえば、ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間を、非ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間の半分にする。このようにすることで、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができ、単位ゲームの実行回数の増加に伴ってBET数の総数を増やすことができ、ペイアウト率を高くしたゲーム状態を設けても、カジノなどの店舗の利益を確保することができる。このように、高ペイアウト率のゲーム状態と短時間の単位ゲームとの双方を設けたことにより、遊技者の利益とカジノなどの店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【0182】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0183】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0184】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0185】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0186】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0187】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0188】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0189】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0190】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0191】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0192】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0193】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0194】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図17を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0195】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0196】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【0197】
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0198】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0199】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0200】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0201】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0202】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0203】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0204】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0205】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
【0206】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0207】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
【0208】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0209】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0210】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0211】
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0212】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S及びハイパワースイッチ38Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0213】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0214】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0215】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0216】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0217】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0218】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0219】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0220】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0221】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0222】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0223】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0224】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0225】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0226】
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【0227】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0228】
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【0229】
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0230】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0231】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0232】
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図17を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0233】
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0234】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0235】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0236】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0237】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0238】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0239】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0240】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0241】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0242】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0243】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後述する図23に示すボーナスゲーム処理を行う(ステップS32)。
【0244】
次に、メインCPU71は、ステップS32の処理の後、又はステップS31においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0245】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0246】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0247】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0248】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0249】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0250】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0251】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0252】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ハイパワーボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS61)。メインCPU71は、ハイパワーボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0253】
メインCPU71は、ハイパワーボタン38の操作を検出したと判別したときには、後述する図20に示すハイパワーボタン操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS62)。
【0254】
メインCPU71は、上述したステップS50の判断処理で、スピンボタン31の操作を検出したと判別したときには、後述する図21に示すスピンボタン操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS63)。
【0255】
次に、メインCPU71は、上述したステップS62又はS63の処理を実行した後、図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0256】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0257】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0258】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0259】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0260】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0261】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図16を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0262】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0263】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0264】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0265】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0266】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0267】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。
【0268】
次に、メインCPU71は、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、単位ゲームの実行時間が経過したか否かを判断する(ステップS141)。メインCPU71は、単位ゲームの実行時間が経過していないと判別したときには、処理をステップS141に戻す。
【0269】
メインCPU71は、ステップS141の判断処理で単位ゲームの実行時間が経過したと判別したときには、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0270】
上述した単位ゲームの実行時間は、後述する図22の単位ゲームの実行時間決定処理によって第1時間又は第2時間に決定される。第1時間は、単位ゲームの通常の実行時間や基本実行時間である。第2時間は、第1時間よりも短くするのが好ましい。たとえば、第2時間は、第1時間の半分の時間にするのが好ましい。
【0271】
たとえば、非ハイパワー状態であるときには、単位ゲームの実行時間として第1時間が選択され、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、第1時間が経過したときに、シンボル列のスクロールを停止して、単位ゲームが終了する。ハイパワー状態であるときには、単位ゲームの実行時間として第2時間が選択され、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、第2時間が経過したときに、シンボル列のスクロールを停止して、単位ゲームが終了する。上述したように、第2時間は、第1時間よりも短くするのが好ましい。ハイパワー状態であるときには、単位ゲームを短時間で終了させることができ、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができる。単位ゲームが実行される回数を増やすことによって、ゲーミングマシンに投入される一日当たりのコインの数を増やすことができ、カジノなどの店舗に利益を与えることができる。
【0272】
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0273】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるか否かを判断する(ステップS161)。ゲーム状態がボーナスゲーム状態であると判別したときには、ハイパワー状態であるか否かを判断する(ステップS162)。ハイパワー状態であるか又は非ハイパワー状態であるかは、マザーボード70のRAM73に記憶されているフラグの値によって判断できる。
【0274】
メインCPU71は、ハイパワー状態であると判別したときには、入賞役に応じてハイパワー状態であるときの配当(コインの払い出し数)を決定する(ステップS163)。一方、メインCPU71は、ハイパワー状態でないと判別したときには、入賞役に応じてボーナスゲーム状態であるときの配当(コインの払い出し数)を決定する(ステップS164)。
【0275】
メインCPU71は、ステップS161の判断処理で、ゲーム状態がボーナスゲーム状態でないと判別したときには、入賞役に応じて、ベーシックゲーム状態であるときの配当(コインの払い出し数)を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。
【0276】
マザーボード70のROM72には、ベーシックゲーム状態やボーナスゲーム状態などのゲーム状態や、ハイパワー状態などの各種の状態の各々に応じて、入賞役と配当との対応関係のデータが予め記憶されている。ステップS163、ステップS164及びステップS152の処理では、この対応関係のデータをROM72から読み出すことで配当を決定することができる。ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるときの配当や、ハイパワー状態であるときの配当は、ベーシックゲーム状態での配当よりも高いように設定されている。このようにすることで、ボーナスゲーム状態やハイパワー状態でのペイアウト率を非ハイパワー状態でのペイアウト率よりも高くすることができ、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【0277】
また、ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるときの配当や、ハイパワー状態であるときの配当は、基本BET数や、追加BET数や、基本BET数と追加BET数を加えた全BET数が増えるに従って多くなるように定めるのが好ましい。このようにすることで、より多くのBET数をBETして単位ゲームを開始させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を確保することができる。また、基本BET数や追加BET数や全BET数に応じて配当を増やすことによって、より高い利益を遊技者に与えることができる。
【0278】
また、遊技者によってハイパワーボタン38が操作されたハイパワーボタン操作回数を、後述する図20のステップS2023の処理で更新している。ハイパワー状態であるときの配当を、ハイパワーボタン操作回数が増えるに従って増やすようにしてもよい。ハイパワーボタン操作した回数が多い場合には、それまでにBETしたBET数の総数も多い。このような場合には、遊技者に与える配当を多くすることで、BET数の総数が多い遊技者にはより多くの利益を与えるようにして、遊技者を惹きつけることができる。
【0279】
メインCPU71は、上述したステップS163、ステップS164又はステップS152の処理を実行した後、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0280】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0281】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0282】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0283】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0284】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0285】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0286】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0287】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0288】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図16を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0289】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0290】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0291】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0292】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
【0293】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0294】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0295】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図8を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図17を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0296】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0297】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0298】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0299】
<<ハイパワーボタン操作時処理>>
図20は、ハイパワーボタン38が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0300】
最初に、メインCPU71は、追加ベット処理を実行する(ステップS2011)。この処理は、その時点での単位ゲームを開始するために既に決定されている追加BET数を決定して全BET数を決定する処理である。例えば、基本BET数に5を加えた値を全BET数とする。
【0301】
次に、メインCPU71は、後述する図22に示す単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2013)。この処理によって、単位ゲーム1回分の実行時間(消化時間)を第1時間又は第2時間のいずれかに決定することができる。
【0302】
次に、メインCPU71は、ハイパワー状態に移行したことを示す情報、たとえば、フラグの値を記憶させる(ステップS2015)。たとえば、ハイパワー状態のときには、フラグの値を1に設定し、非ハイパワー状態のときには、フラグの値を0に設定する。フラグの値は、マザーボード70のRAM73に記憶させる。このフラグの値によって、ハイパワー状態であるか、非ハイパワー状態であるかを判別することができる。
【0303】
次に、メインCPU71は、ハイパワー状態になったことを示す情報を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2017)。たとえば、図19(a)に示すように、「CREDIT」の欄とビデオリール3aとの間に、ハイパワー状態表示領域5を設けて、ハイパワー状態になったときには、ハイパワー状態表示領域を視認しやすい態様、たとえば、黄色で表示する。ハイパワー状態表示領域5には、ハイパワー状態になったことを示すメッセージ「HIGH POWER」を表示する(図19(b))。上述したように、遊技者によってハイパワーボタン38が操作されることによって、非ハイパワー状態からハイパワー状態に移行する。ステップS2017の処理を実行することによって、ハイパワー状態に移行したことを遊技者に視認させることができる。
【0304】
次に、メインCPU71は、ハイパワー状態になったことを示すハイパワー状態サウンドをスピーカ112から発する(2019)。ハイパワー状態サウンドを発することで、ハイパワー状態に移行したことを聴覚でも遊技者に認識させることができる。
【0305】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のハイパワー状態表示領域5にペイアウト数を表示する(ステップS2021)。たとえば、遊技者がハイパワーボタン38を操作して単位ゲームを開始していた場合には、ペイアウト率「99.9%」を表示する(図19(b))。ハイパワー状態に移行することでペイアウト率が高くなったことを遊技者に視認させることができる。
【0306】
次に、メインCPU71は、遊技者によってハイパワーボタン38が操作されたハイパワーボタン操作回数を更新し(ステップS2023)、本サブルーチンを終了する。
【0307】
<<スピンボタン操作時処理>>
図21は、スピンボタン31が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0308】
最初に、メインCPU71は、ハイパワー状態になったことを示す情報を下側画像表示パネル141から消去する(ステップS2111)。たとえば、図19(a)に示したハイパワー状態表示領域5を消去する。このように、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に移行したことを遊技者に視認させることができる。なお、ハイパワー状態になったことを示す情報を消去するのではなく、ハイパワー状態になったことを示す情報を視認しにくい態様で表示するようにしてもよい。たとえば、図19(a)に示したハイパワー状態表示領域5を灰色などの目立たない色で表示してもよい。
【0309】
次に、メインCPU71は、後述する図22に示す単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2113)。この処理によって、単位ゲーム1回分の実行時間(消化時間)を第1時間又は第2時間のいずれかに決定することができる。
【0310】
次に、メインCPU71は、後述する図24に示すハイパワー状態解除処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2115)。この処理は、ハイパワー状態を解除したときの各種の処理を実行する。
【0311】
<<単位ゲームの実行時間決定処理>>
図22は、単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0312】
最初に、メインCPU71は、ゲーム状態がフリーゲーム状態であるか、又はボーナスゲーム状態であるか否かを判断する(ステップS2211)。メインCPU71は、ゲーム状態がフリーゲーム状態であるか、又はボーナスゲーム状態であると判別したときには、図12のシンボル抽籤処理の結果が、単位ゲームの実行時間を変更できるものであるか否かを判断する(ステップS2213)。
【0313】
たとえば、特定のボーナスに当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更できず、他のボーナスや所定の小役に当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更できると定めるのが好ましい。特定のボーナスに当籤したときには、単位ゲームの実行時間は変更されないので、通常の実行時間(後述する第1時間)まで単位ゲームが実行される。単位ゲームを十分に時間をかけて実行することで、遊技者の期待感を高めることができる。また、他のボーナスや所定の小役に当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更、具体的には短縮することで、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができ、BET数の総数を増やすことで、店舗の利益を確保することができる。
【0314】
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理の結果が、単位ゲームの実行時間を変更できるものでないと判別したときには、実行時間を変更できる演出内容であるか否かを判断する(ステップS2215)。演出は、実行時間を変更できる演出と実行時間を変更できない演出とからなる。実行時間を変更できる演出と実行時間を変更できない演出との区別は、演出に対応した抽籤結果や演出の内容に応じて予め定めておけばよい。
【0315】
ステップS2215の判断は、実行時間を変更できる演出であるか、又は実行時間を変更できない演出であるかを判断をするものである。実行時間を変更できる演出は、たとえば、所定の小役に当籤したときに選択されて実行される演出である。演出が実行される時間を変更する、たとえば短縮することによって、単位ゲームに要する時間も短くでき、単位ゲームの回数を増やすことができる。単位ゲームを実行できる回数を増やすことにより、BET数の総数を増やして、店舗の利益を確保することができる。
【0316】
一方、実行時間を変更できない演出は、たとえば、特定のボーナスに当籤したときに選択されて実行される演出である。十分な時間をかけて演出を実行することによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【0317】
メインCPU71は、上述したステップS2215の判断処理で、実行時間を変更できる演出内容でないと判別したときには、単位ゲームの実行時間を第1時間に設定し(ステップS2217)、本サブルーチンを終了する。
【0318】
メインCPU71は、上述したステップS2211の判断処理でゲーム状態がフリーゲーム状態でなくかつボーナスゲーム状態でないと判別したとき、ステップS2213の判断処理で単位ゲームの実行時間を変更できるものであると判別したとき、又はステップS2215の判断処理で実行時間を変更できる演出内容であると判別したときには、単位ゲームの実行時間を第2時間に設定し(ステップS2219)、本サブルーチンを終了する。
【0319】
第2時間は、第1時間よりも短くするのが好ましい。たとえば、第2時間は、第1時間の半分の時間にするのが好ましい。第1時間は、単位ゲームの通常の実行時間や基本実行時間である。このように、ゲーム状態がフリーゲーム状態でなくかつボーナスゲーム状態でないと判別したときには、単位ゲームの実行時間を通常よりも短い第2時間に設定する。したがって、単位ゲームがベーシックゲーム状態であるときには、単位ゲームの実行時間は常に第2時間に設定される。このように、単位ゲームがベーシックゲーム状態でありかつハイパワー状態になったときには、第2時間が経過すると単位ゲームを終了することができる。このようにすることで、単位ゲームに要する時間も短くでき、単位ゲームの回数を増やすことができる。単位ゲームを実行できる回数を増やすことにより、BET数の総数を増やして、店舗の利益を確保することができる。
【0320】
<<フリーゲーム処理>>
図23は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図8のステップS32の処理で呼び出されて実行される。
【0321】
最初に、メインCPU71は、ハイパワー状態であるか否かを判断する(ステップS2311)。すなわち、ベーシックゲームで決定されたハイパワー状態を維持した状態で、フリーゲームに移行して開始されたか否かを判断する。なお、後述するように、メインCPU71は、フリーゲームが開始されたことを条件に、ハイパワー状態を解除して非ハイパワー状態に戻す。
【0322】
メインCPU71は、ステップS2311の判断処理で、ハイパワー状態であると判別したときには、フリーゲームで実行する単位ゲームの回数を、ハイパワー状態に対応した実行回数に決定する(ステップS2313)。一方、ハイパワー状態でないと判別したときには、フリーゲーム状態で実行する単位ゲームの回数を、非ハイパワー状態に対応した実行回数に決定する(ステップS2315)。
【0323】
ハイパワー状態に対応した実行回数は、非ハイパワー状態に対応した実行回数よりも多い。このようにフリーゲームでの実行回数を多くすることで、ペイアウトが高いフリーゲームを実行することができる。すなわち、遊技者がベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて行っていたときには、ペイアウトが高いフリーゲームを行うことができる。これに対して、遊技者がベーシックゲームで非ハイパワー状態で単位ゲームを行っていたときには、ペイアウトが低いフリーゲームを行うことになる。
【0324】
ハイパワー状態に対応した実行回数を、基本BET数、いわゆるラインベット数が増えるに従って、増えるように決定するのが好ましい。BETによる店舗への貢献度が高いほど、ペイアウト率を高くして、遊技者の利益を高めることができる。また、ハイパワー状態に対応した実行回数を、基本BET数だけでなく、追加BET数や、基本BET数と追加BET数を加えた全BET数が増えるに従って多くなるように定めてもよい。この場合にも、BETによる店舗への貢献度が高いほど、ペイアウト率を高くして、遊技者の利益を高めることができる。また、より多くのBET数をBETして単位ゲームを開始させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を確保することができる。
【0325】
ハイパワー状態に対応した実行回数を、ハイパワーボタン操作回数に応じて決定してもよい。ハイパワーボタン操作回数は、図20のステップS2023の処理で更新されている。特に、ハイパワー状態に対応した実行回数を、ハイパワーボタン操作回数が増えるに従って増やすようにしてもよい。ハイパワーボタン38を操作した回数が多い場合には、それまでにBETしたBET数の総数も多い。このような場合には、遊技者に与える配当を多くすることで、BET数の総数が多い遊技者にはより多くの利益を与えるようにして、遊技者を惹きつけることができる。
【0326】
メインCPU71は、ステップS2313又はS2315の処理を実行したときには、フリーゲーム状態でのシンボル抽籤処理を実行する(ステップS2317)。
【0327】
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理の結果に応じて演出内容を決定する(ステップS2319)。
【0328】
次に、メインCPU71は、図13に示したシンボル表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS2321)。
【0329】
次に、メインCPU71は、停止したシンボルの組合せが所定の役に入賞したか否かを判断する(ステップS2323)。メインCPU71は、所定の役に入賞したと判別したときには、図14に示した払出数決定処理を呼び出して実行する(ステップS2325)。
【0330】
メインCPU71は、ステップS2323の判断処理で所定の役に入賞していないと判別したとき、又はステップS2325の処理を実行したときには、単位ゲームの実行回数が、ステップS2313又はS2315の処理で決定した回数に達したか否かを判断する(ステップS2327)。
【0331】
メインCPU71は、単位ゲームの実行回数が、ステップS2313又はS2315の処理で決定した回数に達していないと判別したときには、上述したステップS2317に処理を戻す。
【0332】
メインCPU71は、単位ゲームの実行回数が、ステップS2313又はS2315の処理で決定した回数に達したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0333】
<<ハイパワー状態解除処理>>
図24は、ハイパワー状態解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図21のステップS2115の処理で呼び出されて実行される。
【0334】
最初に、メインCPU71は、遊技者によってゲーミングマシン1が操作されていない時間が所定時間を越えたか否かを判断する(ステップS2411)。所定時間を越えてゲーミングマシン1が操作されていない場合には、遊技者がゲームをやめてゲーミングマシン1から離れてしまった可能性が高い。この場合には、他の遊技者に前の遊技者の利益を与えるのは不公平になる可能性があるので、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【0335】
メインCPU71は、遊技者によってゲーミングマシン1が操作されていない時間が所定時間を越えていないと判別したときには、フリーゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS2413)。フリーゲームが開始されたときには、ペイアウトの高いゲームが実行されるので、ベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて実行していた目的を達成できたことにより、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【0336】
メインCPU71は、フリーゲーム状態が開始されていないと判別したときには、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS2415)。ボーナスゲームが開始されたときも、ペイアウトの高いゲームが実行されるので、ベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて実行していた目的を達成できたことにより、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【0337】
メインCPU71は、ボーナスゲームが開始されていないと判別したときには、ベーシックゲームでスピンボタン31が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS2417)。スピンボタン31を遊技者が操作したときには、遊技者自らの意思で、非ハイパワー状態に戻すことを希望した可能性が高い。この場合には、遊技者の意思を反映させてハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【0338】
ステップS2417の処理は、ベーシックゲームにおける1回の単位ゲームでスピンボタン31が操作されたか否かを判断するものである。しかしながら、遊技者の誤操作によってスピンボタン31を操作してしまう場合も想定される。したがって、ベーシックゲームにおける連続した複数回の単位ゲームで、たとえば、連続した2回の単位ゲームでスピンボタン31が操作されたか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が誤ってスピンボタン31を操作した場合に、ハイパワー状態が解除されることを防止することができる。
【0339】
メインCPU71は、ベーシックゲームでスピンボタン31が遊技者によって操作されていないと判別したときには、CASHOUTボタン33が操作されたか否かを判断する(ステップS2419)。遊技者がCASHOUTボタン33を操作したときは、遊技者がゲームをやめた可能性が高い。この場合には、他の遊技者に前の遊技者の利益を与えるのは不公平になる可能性があるので、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【0340】
メインCPU71は、CASHOUTボタン33が操作されていないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0341】
メインCPU71は、上述したステップS2411の判断処理で遊技者によってゲーミングマシン1が操作されていない時間が所定時間を越えたと判別したとき、ステップS2413の判断処理でフリーゲームが開始されたと判別したとき、ステップS2415の判断処理でボーナスゲームが開始されたと判別したとき、ステップS2417の判断処理でスピンボタン31が操作されたと判別したとき、又はステップS2419の判断処理でCASHOUTボタン33が操作されたと判別したときには、ハイパワー状態を解除し(ステップS2421)、ハイパワーボタン操作回数を初期化し(ステップS2423)、本サブルーチンを終了する。ハイパワー状態又は非ハイパワー状態を示すフラグの値を0にすることで、ハイパワー状態を解除することができる。
【0342】
上述したステップS2417の判断処理は、遊技者によってスピンボタン31が操作されたときに、ハイパワー状態を解除する処理であった。このようにすることで、遊技者によってスピンボタン31が操作されたときには、直ちに、ハイパワー状態を解除することができる。しかしながら、遊技者によってスピンボタン31が操作されたときに、直ちにハイパワー状態を解除しなくてもよい。たとえば、ベーシックゲームで少なくとも1回でもハイパワーボタン38が操作されたことによって、ペイアウト率が高いゲームを実行できるようにしてもよい。この場合には、上述したステップS2417の判断処理を省略し、ステップS2413の判断処理でフリーゲームが開始されたときや、ステップS2415の判断処理でボーナスゲームが開始されたときに、ハイパワー状態を解除すればよい。このようにすることで、ベーシックゲームで少なくとも1回でもハイパワーボタン38が操作されたことによって、ペイアウト率が高いゲームを実行できる。
【0343】
<<<第2の実施の形態>>>
図25は、第2の実施の形態のゲーミングマシン1’を示す正面図である。ゲーミングマシン1’は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1の上側画像表示パネル131が、ゲーミングマシン1’のゲーム内容に応じて上側画像表示パネル131’としてカスタマイズされたものである。下側画像表示パネル141は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1と同様であり、同じ符号を付して示した。
【0344】
上側画像表示パネル131’の形状や構成を除き、第2の実施の形態のゲーミングマシン1’は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1と同様の構成及び機能を有する。したがって、第2の実施の形態のゲーミングマシン1’も図3〜図6及び図18に示した構成を有するとともに、かつ図7〜図17及び図20〜図24に示した各種の処理が実行される。
【0345】
<<スピンボーナスゲーム処理>>
図26は、スピンボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図8のステップS20の処理で呼び出されて実行される。
【0346】
最初に、メインCPU71は、上側画像表示パネル131’にルーレット盤の画像133と環状の表示体の画像135とを表示する(ステップS2611)。たとえば、図26や図27(a)に示すように、円形の上側画像表示パネル131’にルーレット盤の画像133(以下、ルーレット盤133と称する)と環状の表示体の画像135(以下、環状の表示体135と称する)とが表示される。ルーレット盤133には、「500」や「250」や「150」や「100」や「60」や「30」などの配当を示す数値の画像や、再びルーレットゲームを実行することを示す「RESPIN CHANCE」という文字の画像が表示されている。また、環状の表示体135には、「×5」、「×4」、「×3」、「×2」などの倍率を示す数値の画像や、「JACPOT」を示す文字の画像が表示されている。
【0347】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に「LOOK UP」という文字を表示する(ステップS2613)。このように表示することで、遊技者に上側画像表示パネル131’を見るように促すことができる。
【0348】
次に、メインCPU71は、抽籤テーブルを選択する(ステップS2614)。抽籤テーブルは、第1のテーブルと第2のテーブルとを含む。第1のテーブルは、通常の抽籤処理をするためのものであり、「RESPIN」や、低い配当「30」や配当「60」などのあらゆる配当にも当籤する抽籤テーブルである。なお、「RESPIN」に当籤したときには、再度、ルーレット盤を回転させてルーレットゲームを行う。
【0349】
これに対して、第2のテーブルは、後述するステップS2615の抽籤処理の結果が「RESPIN」となりステップS2622の判断処理でステップS2614の処理に再び戻ってきたときに選択される抽籤テーブルである。すなわち、この第2のテーブルは、1回目の抽籤処理で「RESPIN」となったときに選択されるテーブルである。この第2のテーブルを用いた抽籤処理では、「RESPIN」や低い配当「30」や配当「60」などに当籤することはない。このようにすることで、1回目のルーレットゲームで「RESPIN」となったときには、配当「60」よりも高い配当に必ず当籤させることができるので、ルーレットゲームが「RESPIN」になったときには、遊技者の期待感を高めることができる。
【0350】
また、一旦、「RESPIN」となったときには、再び「RESPIN」に当籤することはないので、2回以上「RESPIN」にならない。このようにすることで、ルーレットゲームに要する時間が長くなることを防止し、コインやクレジットを必要とする単位ゲームに早めに戻すことによって、店舗の利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者の利益と店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【0351】
次に、メインCPU71は、ステップS2614で選択した抽籤テーブルを用いて抽籤処理を実行して配当又は再遊技にするかを決定する(ステップS2615)。
【0352】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤133を回転する態様で表示する(ステップS2617)。ステップS2617の処理を実行することで、図27(b)に示すような画像が、上側画像表示パネル131’に表示される。
【0353】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤133の回転開始を基準にして、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2619)。メインCPU71は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップS2619に戻す。
【0354】
メインCPU71は、所定時間が経過したと判別したときには、抽籤処理で決定された配当が矢印の画像137の位置に表示されるようにルーレット盤を停止する態様で表示する(ステップS2621)。ステップS2621の処理を実行することで、図28(a)に示すような画像が、上側画像表示パネル131’に表示される。矢印の画像137の位置に、抽籤処理で決定された配当を表示することによって、ルーレットゲームにより配当が決定されたように遊技者に認識させることができる。図28(a)は、配当が500と決定されたときの例である。
【0355】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤133が「RESPIN」で停止したか否かを判断する(ステップS2622)。メインCPU71は、ルーレット盤133が「RESPIN」で停止したと判別したときには、上述したステップS2614に処理を戻す。このようにすることで、ステップS2614の処理で第2のテーブルが選択されて、ステップS2615の抽籤処理が実行される。
【0356】
メインCPU71は、ルーレット盤133が「RESPIN」で停止していないと判別したときには、抽籤処理で決定された配当を下側画像表示パネル141に表示する(ステップS2623)。下側画像表示パネル141に抽籤処理で決定された配当を表示することで、決定された配当を遊技者に明確に視認させることができる。
【0357】
次に、メインCPU71は、抽籤処理を実行して倍率又はJACPOTにするかを決定する(ステップS2625)。
【0358】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤上の抽籤処理で決定された配当の長尺領域139を点灯させた態様で表示する(ステップS2627)。ステップS2627の処理を実行することで、図28(b)に示すような画像が、上側画像表示パネル131’に表示される。上述したように、この例では、配当が500と決定されているので、配当が500の長尺領域139が点灯される。
【0359】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤の画像を長尺領域139とともに回転する態様で表示する(ステップS2629)。ステップS2629の処理を実行することで、図29(a)に示すような画像が、上側画像表示パネル131’に表示される。
【0360】
次に、メインCPU71は、ルーレット盤の画像を回転させたときを基準にして、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS2631)。メインCPU71は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップS2631に戻す。メインCPU71は、所定時間が経過したと判別したときには、長尺領域が、抽籤処理で決定された倍率を示す位置に向かうようにルーレット盤を停止する態様で表示する(ステップS2633)。ステップS2633の処理を実行することで、図29(b)に示すような画像が、上側画像表示パネル131’に表示される。図29(a)は、倍率が5と決定されたときの例である。
【0361】
次に、メインCPU71は、抽籤処理で決定された配当に抽籤処理で決定された倍率を乗じた値を遊技者に付与する配当として決定する(ステップS2635)。この例では、配当は500に決定され、倍率は5と決定されているので、遊技者に付与する配当は、2500と決定される。
【0362】
次に、メインCPU71は、遊技者に付与する配当を下側画像表示パネル141に表示し(ステップS2637)、本サブルーチンを終了する。ステップS2637の処理によって、遊技者に付与する配当が2500であることを明確に視認させることができる。
【0363】
上述したステップS2619やステップS2631では、所定時間が経過したか否かを判断したが、これらの判断の代わりに遊技者が操作をしたか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、遊技者がタッチパネル114を操作をしたか否かを判断する。このようにすることで、遊技者がゲームの進行に積極的に参加することができ、飽きさせにくくすることができる。
【0364】
<<<第3の実施の形態>>>
図30は、第3の実施の形態のゲーミングマシン1”を示す正面図である。ゲーミングマシン1”は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1の上側画像表示パネル131が、ゲーミングマシン1”のゲーム内容に応じて上側画像表示パネル131”としてカスタマイズされたものである。下側画像表示パネル141は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1と同様であり、同じ符号を付して示した。
【0365】
上側画像表示パネル131”の形状や構成を除き、第3の実施の形態のゲーミングマシン1”は、第1の実施の形態のゲーミングマシン1と同様の構成及び機能を有する。したがって、第3の実施の形態のゲーミングマシン1”も図3〜図6及び図18に示した構成を有するとともに、かつ図7〜図17及び図20〜図24に示した各種の処理が実行される。
【0366】
<<ボーナス選択ゲーム処理>>
図31は、ボーナス選択ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図8のステップS20の処理で呼び出されて実行される。たとえば、所定の図柄の組合せに入賞したことを条件にして、本サブルーチンが実行される。
【0367】
最初に、メインCPU71は、選択枚数カウンタを初期化する(ステップS3111)。選択枚数カウンタは、後述するビッグボーナスカードを遊技者が選択した枚数を示すカウンタである。
【0368】
次に、メインCPU71は、カードの内容が遊技者に視認できる態様で6枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル141に表示する(ステップS3113)。たとえば、視認できる態様は、カードの表側の画像を表示する態様である。ステップS3113の処理を実行することで、図32(a)に示すような画像が、下側画像表示パネル141に表示される。
【0369】
図32(a)に示すように、6枚のカードのうちの5枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカード(以下、ビッグボーナスカードと称する)である。6枚のカードのうちの1枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカード(以下、フリーゲームカードと称する)である。6枚のカードの全てを視認できる態様で下側画像表示パネル141に表示することで、6枚のカードの割り当てを遊技者に視認させることができる。
【0370】
次に、メインCPU71は、所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS3115)。所定時間は、遊技者が、6枚のカードの内容を認識できると想定される時間である。メインCPU71は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップS3115に戻す。
【0371】
メインCPU71は、所定時間が経過したと判別したときには、カードの内容が遊技者に視認できない態様で6枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル141に表示する(ステップS3117)。ステップS3117の処理を実行することで、図32(b)に示すような画像が、下側画像表示パネル141に表示される。
【0372】
次に、メインCPU71は、6枚のカードの並びを抽籤処理によって決定する(ステップS3119)。次に、メインCPU71は、6枚のカードをシャッフルする態様で下側画像表示パネル141に表示し(ステップS3121)、再び、カードの内容が遊技者に視認できない態様で6枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル141に表示し直す(ステップS3123)。ステップS3123の処理を実行することで、図32(b)に示すような画像が、下側画像表示パネル141に表示される。
【0373】
次に、メインCPU71は、遊技者の選択操作を許可する(ステップS3125)。遊技者の選択操作は、コントロールパネル30又は30’などにあるボタンを用いたり、下側画像表示パネル141と重畳して設けられているタッチパネル(図示せず)を用いればよい。
【0374】
次に、メインCPU71は、遊技者が1枚のカードを選択したか否かを判断する(ステップS3127)。メインCPU71は、遊技者が1枚のカードを選択していないと判別したときには、処理をステップS3127に戻す。
【0375】
メインCPU71は、遊技者が1枚のカードを選択したと判別したときには、選択された1枚のカードの内容が遊技者に視認できる態様でカードを表示する(ステップS3129)。このステップS3129では、上述したステップS3119の抽籤処理で決定した6枚のカードの並びを参照して、遊技者によって選択された位置に存在する1枚のカードの内容を表示する。
【0376】
次に、メインCPU71は、選択された1枚のカードがフリーゲームカードであるか否かを判断する(ステップS3131)。メインCPU71は、フリーゲームカードであると判別したときには、フリーゲームへの移行を決定し(ステップS3133)、本サブルーチンを終了する。
【0377】
メインCPU71は、フリーゲームカードでないと判別したときは、ビッグボーナスカードを選択したときであるので、選択枚数カウンタの値を1だけ増やす(ステップS3135)。
【0378】
次に、メインCPU71は、選択枚数カウンタの値が3になったか否かを判断する(ステップS3137)。メインCPU71は、選択枚数カウンタの値が3になっていないと判別したときには、処理をステップS3127に戻す。
【0379】
メインCPU71は、選択枚数カウンタの値が3になったと判別したときは、ビッグボーナスカードを3枚そろえることができたときであるので、ビッグボーナスに移行することを決定し(ステップS3139)、本サブルーチンを終了する。
【0380】
ボーナス選択ゲームは、下側画像表示パネル141に表示された6枚からカードを1枚ずつ選択し、先に、3枚のビッグボーナスカードを選択したとき(揃えたとき)には(図32(c)参照)、ビッグボーナスに移行させ、先に、1枚のフリーゲームカードを選択したとき(揃えたとき)には(図32(d)参照)、フリーゲームに移行させるゲームである。
【0381】
このボーナス選択ゲームでは、ビッグボーナスに移行できる確率もフリーゲームに移行できる確率も1/2で同じである。しかしながら、たとえば、2枚のカードのうちの1枚のカードのみを選択しなければならない場合と比べると、上述したボーナス選択ゲームは、確率は1/2で同じではあるが、6枚のカードから選択できるので、遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【符号の説明】
【0382】
1、1’、1” ゲーミングマシン
31 スピンボタン(操作装置)
38 ハイパワーボタン(操作装置)
71 メインCPU(制御装置)
114 タッチパネル(操作装置)
131、131’、131” 上側画像表示パネル(表示装置)
141 下側画像表示パネル(表示装置)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンであって、
遊技者によって操作されることができかつ第1のベット数と前記第1のベット数に追加のベット数を加えた第2のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第1のベット数と前記第2のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第1のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第1時間が経過したときに終了する第1の基本単位ゲームを実行し、
前記第2のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から前記第1時間よりも短い第2時間が経過したときに終了する第2の基本単位ゲームを実行し、
前記第1の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第1のペイアウト率を実現できる第1の発展単位ゲームを実行し、
前記第2の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、前記第1のペイアウト率よりも高い第2のペイアウト率を実現できる第2の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第2のベット数が選択されたときに前記第2のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
前記操作装置は、
前記第1のベット数を選択するための第1の操作装置と、
前記第2のベット数を選択するための第2の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第1のベット数を選択して、前記第1の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第2の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第2のベット数を選択して、前記第2の基本単位ゲームの実行を開始することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記制御装置は、前記第2のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第1の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第2のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記制御装置は、
前記第1の基本単位ゲーム及び前記第2の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第1の発展単位ゲーム及び前記第2の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行することを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーミングマシン。

【図1A】
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【図1B】
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【図1C】
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【図2A】
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【図2B】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【公開番号】特開2011−254965(P2011−254965A)
【公開日】平成23年12月22日(2011.12.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−131516(P2010−131516)
【出願日】平成22年6月8日(2010.6.8)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】