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Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

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【課題】簡単な構造で操作がし易くプレイヤが意図する作業を確実に指示でき、異なる操作方法により複数の指示を出すことも可能な操作入力手段を備えた射撃ゲーム装置を供する。
【解決手段】射撃ゲーム装置において、操作入力手段および銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段90と、ゲーム進行手段90の指示に従ってディスプレイ3に画像を形成する画像形成手段82とを備え、操作入力手段が、ディスプレイ3の前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダルスイッチを備えた左側ペダル13Lと右側ペダル13Rであって、左側ペダル13Lと右側ペダル13Rは、プレイヤが一方の足Pfを左側ペダル13Lと右側ペダル13Rとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダル13Lまたは右側ペダル13Rを選択的に操作することができる位置関係にある射撃ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 購入したユーザーが楽しむことができるアプリケーションソフトウエアを、外部情報記憶媒体に予め格納させておくことで、他の商品との差別化を図った魅力のある商品となる外部情報記憶媒体、および情報処理システムを提供する。
【解決手段】 パーソナルコンピュータ10と、前記パーソナルコンピュータ10により実行可能なアプリケーションソフトウエア50と、情報記憶領域41aの一部に前記アプリケーションソフトウエア50を格納し、前記パーソナルコンピュータ10に外部から接続可能なUSBフラッシュメモリ40とを備え、前記アプリケーションソフトウエア50は、前記パーソナルコンピュータ10にインストールされ、かつ、前記パーソナルコンピュータ10が前記USBフラッシュメモリ40の保有する該USBフラッシュメモリ40に固有の識別情報60を認識したときに実行可能となる。 (もっと読む)


【課題】操作部の操作方法を改良し、ゲーム空間での移動速度を、プレイヤが自在に調整することができる表示変更装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】コントローラ20が、一義的入力領域(回転位置B1〜B2)から速度入力領域(回転位置B2〜C2)の範囲で連続して回転移動をされる場合に、コントローラ20の移動位置に基づいて、全画面4から表示範囲を一義的に選択し、コントローラ20が、速度入力領域の停止位置で停止されたときに、角速度検出部が検出したコントローラ20の角速度に基づいて、全画面4から表示範囲を選択する。 (もっと読む)


【課題】複数のターミナル毎に割り当てたカードデッキを用いてゲームを行うことにより、遊技に参加可能なプレイヤの人数に制限を設けることなく、多人数で遊技を行うことによる遊技性の向上を実現可能とした多人数参加型カードゲーム装置及びカードゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ターミナル毎にカードデッキを割り当て、割り当てられたカードデッキからディーラーカードとプレイヤカードを配付し、配付されたディーラーカードとプレイヤカードをハイハンドとセカンドハンドでそれぞれ比較して勝敗を判定し、プレイヤが勝利したと判定された場合にベット額に応じた賞を払い出すように構成する。 (もっと読む)


【課題】連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができるようにする。
【解決手段】ゲーム用コントローラ2による仮想弾の発射回数が所定の回数になると、50msの一定周期で連射が行われていたのが、50ms後に1発発射され、次に100ms後に1発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。また、ゲーム用コントローラ2が、ゲーム機1を介してサーバ装置60から連射モード切替信号を受信する毎に、ゲーム用コントローラ2の連射モードが一定周期連射モードと不定周期連射モードとの間で切り替わり、一定周期連射モードにおいては50msの一定周期で連射が行われる一方、不定周期連射モードにおいては、不定周期で連射が行われる。 (もっと読む)


【課題】現実のフィールドで得られる指示情報に基づいてユーザがゲームを進行させるフィールドゲームシステムにおいて、ユーザによる煩雑な操作や複雑な手続きを不要とすることを課題とする。
【解決手段】フィールドゲームシステム100において、ユーザ端末300を保持したユーザがゲーム装置200のタッチパネル210に触れている間はユーザの身体を介した通信が成立するので、ユーザ端末300からユーザが経由したゲーム装置の履歴を示す履歴情報が伝送されるとともに、ゲーム装置200から履歴情報に関連付けて記憶された次のゲームの進行を指示するための指示情報が伝送され、伝送された指示情報からユーザは次に経由すべきゲーム装置を認識してゲームを進行することができる。これにより、ユーザによる煩雑な操作や複雑な手続きを不要とすることができる。 (もっと読む)


【課題】ファンを複数個配置する事によって風向きおよび各ファンの風速を制御することにより、風に2つの情報量を持たせ、プレイヤにベクトル的な情報量を感触として伝えることができる風出力を伴うゲーム機における送風装置を提供する。
【解決手段】ウインドサーフィンゲーム機の前にマスト5を回動可能に立てたボード2が設置され、プレイヤ3がマスト5を回転させると、その回転量にしたがってモニタ1のプレイヤサーファーのボードの進行方向が変化する。これに伴い、プレイヤに風を吹きつけていたファンが切り替えられ、変化したボードの進行方向に対し、吹きつける風向きを変えてゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】遊技者をより楽しませるために、遊技の進行に応じて演出画像が変化するような遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技システム1は、共通の遊技の実行を制御し、遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御をし、複数の遊技条件から一の遊技条件を選択するサーバCPU252と、共通の遊技を演出画像として表示するメイン表示画面22と、演出画像を表示する制御を行うサーバ画像出力回路268と、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶するサーバROM256とを備える。サーバCPU252は、実行される遊技の遊技結果に応じて、複数の遊技条件から次回の共通遊技の遊技条件を選択し、選択された遊技条件による共通遊技を実行する。サーバ画像出力回路268は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件に応じた演出画像を表示させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】 従来に無い新しいジャンルのパズルゲームを実施可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 図柄を表示する複数のパネル81aを配列したパネルエリア81を表示装置30に表示させるパネルエリア表示部55であって、操作入力装置20への回転操作に応答して複数のパネル81aのうちの選択パネル81bに表示される図柄を変動させ、停止操作に応答して選択パネル81bの図柄の変動を停止させ、選択パネル81bに図柄を停止表示させるパネルエリア表示部55と、選択操作に応答して選択パネル81bの選択を行うパネル選択部55bと、パネルエリア表示部55による停止表示が行われた際に、各パネル81aの図柄の組み合わせに基づいて入賞パネルを特定する入賞パネル特定部57とを備えることを特徴とするゲーム装置1。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面に表される陰影がオブジェクトの姿勢変化に応じて変化させる様子を好適に演出できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】擬似法線ベクトル情報記憶部60aは、オブジェクトの姿勢に関する姿勢条件と、オブジェクトの表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけて記憶する。擬似法線ベクトル取得部64は、オブジェクトの姿勢が満足する姿勢条件に対応づけて擬似法線ベクトル情報記憶部60aに記憶される擬似法線ベクトル情報に基づいて、上記のテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルを取得する。シェーディング処理実行部66は、擬似法線ベクトル取得部64によって取得される擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムが扱いやすいセーブデータを提供する。
【解決手段】セーブ用API処理モジュール300aは、データセーブ用のセーブデータユーティリティ関数がアプリケーション処理部124により呼び出されることで構成される。状態取得部310は、ゲームプログラムの実行環境の状態を示す状態情報を取得し、付加処理部324は、取得された状態情報を、ゲームデータ取得部322により取得されたゲームデータに付加情報として付加して、ハードディスクに記憶する。一方、ロード用API処理モジュール300bにおける付加情報取得部342は、セーブデータから付加情報を取得し、判定部344が、現在の状態情報と付加情報との一致性を判定する。この判定結果は、通知部346によりアプリケーション処理部124に通知される。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めること。
【解決手段】姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1202の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、ゲーム空間を撮影するモードである撮影モードが起動される。そして、撮影モードにおいてシャッターボタンが押下された場合に、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。 (もっと読む)


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