説明

回胴式遊技機

【課題】所定のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにする回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】サブ基板500のCPU501は、通常リプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にMAXベットボタン21a又はONEベットボタン21bが押下された時にベット音を出力せず、特殊リプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にMAXベットボタン21a又はONEベットボタン21bが押下された時にベット音を出力するように制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、当選役としてリプレイを有する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチスロ機と呼ばれる回胴式の遊技機は、一般に遊技者が遊技媒体としてのメダルをメダル投入口から投入することにより、又はベット(BET)ボタンを押下することにより、規定枚数の掛け数の設定操作を行うと、1遊技の開始が可能となる。規定枚数の掛け数が設定された状態で遊技者がスタートレバーを押下すると、遊技機は役抽選を行うとともに、3つのリールの外周に付された複数種類の図柄を表示窓内で変動表示させる。次いで遊技者が3つの停止ボタンを押下すると、遊技機は当選役に対応する入賞図柄の組合せを表示窓内の予め定められた有効ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う。この結果、図柄が所定の入賞態様で表示窓内に停止表示された場合に入賞が成立し、メダルの払出しや有利な遊技状態の作動等の利益を遊技者に付与する。以上のような一連の動作を1遊技(又は、1ゲーム、1回の遊技等)といい、この1遊技が繰り返されて遊技が進行する。
【0003】
このような回胴式の遊技機では、遊技の進行過程において、予め定められた契機の発生(例えば、所定の役の入賞、所定枚数のメダルの払出等)により遊技状態が変化していく。遊技状態としては、例えば、一般遊技状態、ボーナス遊技(大役遊技)状態、リプレイタイム等が存在する。一般遊技状態とは、遊技開始時に作動する遊技状態であり、遊技者の所有するメダルが減少する傾向の遊技状態である。ボーナス遊技状態とは、一般遊技状態よりも遊技者の獲得するメダルの期待値が高い遊技状態である。リプレイタイムとは、「RT」とも呼ばれ、リプレイ(再遊技役)の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。
【0004】
ここで、「リプレイ」とは、入賞した場合に遊技者による掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となる役である。このため、リプレイに入賞すると掛け数の設定操作無しにスタートレバーの操作が可能となり、一般的にリプレイ入賞後にベットボタンが押されても全く反応しない仕組みとなっている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2004−261393号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
近年では、様々な種類のリプレイが遊技機に搭載されている。例えば、リプレイの入賞を作動条件として、RT等の特定遊技状態を開始したり遊技状態を変更したりすることが行われている。その際、特定遊技状態の開始や状態変更を遊技者に悟られ難いようにするために、リプレイの入賞図柄の組合せを遊技者が気づきにくい複雑なものにすることがある。しかしながら、特許文献1に記載されているような従来の遊技機においては、リプレイ入賞後にベットボタンを押下しても反応がないため、リプレイの入賞図柄の組合せを遊技者に気づかれ難い複雑なものにしても、容易にリプレイの入賞に気づかれてしまうという問題点があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、所定のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにする回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
このような目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の掛け数を設定するためのベットボタンと、該ベットボタンが押下された時の音の出力を制御する音制御手段と、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による1遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に当該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して1遊技を終了する払出手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、前記リプレイには、第1のリプレイと第2のリプレイとが含まれ、前記音制御手段は、前記入賞判定手段により前記第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力せず、前記第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力するように制御することを特徴とする。
【0007】
この構成によれば、遊技機の音制御手段は、第1のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力せず、第2のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するため、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【0008】
上記構成において、前記第2のリプレイに対応する入賞図柄は、前記第1のリプレイに対応する入賞図柄とは異なるものとすることもできる。
この構成によれば、第2のリプレイに対応する入賞図柄を、遊技者が容易にリプレイと認識できる第1のリプレイと異なる入賞図柄とすることで、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができ、更に遊技性を向上させることができる。
上記構成において、前記第2のリプレイの入賞は、現在とは異なる遊技状態の作動契機となるものとすることができる。
この構成によれば、遊技状態の変化の時期を遊技者に容易に気づかれないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【0009】
上記構成において、前記第2のリプレイに入賞した場合の前記音の出力態様は、前記リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一であるものとすることができる。
この構成によれば、第2のリプレイに入賞した場合の音の出力態様を、リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一とすることで、第2のリプレイに入賞していることを遊技者に更に判り難くすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【0010】
上記構成において、前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、前記第1のリプレイに入賞した場合と前記第2のリプレイに入賞した場合とで同一であるものとすることができる。
この構成によれば、前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、第1のリプレイに入賞した場合と第2のリプレイに入賞した場合とで同一であるため、遊技者は音以外の演出や報知に注意していればリプレイ入賞に気づくことができ、遊技上のトラブルの発生を防ぐことができる。
【0011】
上記構成において、前記回胴式遊技機は、前記1遊技の実行を制御する手段を備えた主制御部と、音の出力及びランプの点滅を含む演出及び報知を制御する手段を備えた副制御部とを有し、前記副制御部は、前記第1のリプレイに入賞した場合と前記第2のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせるものとすることができる。
この構成によれば、第1のリプレイに入賞した場合と第2のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせるようにすることで、副制御部により制御される音の出力やその他の演出及び報知を用いて第2のリプレイの入賞を判り難くすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、遊技機の音制御手段は、第1のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力せず、第2のリプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタンが押下された時に音を出力するように制御するため、第2のリプレイに入賞したことを遊技者に容易に悟られないようにすることができる。これにより、遊技の面白みが増し、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
(装置構成)
図1は、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。回胴式遊技機1は、外周上に複数種類の図柄が描かれた左、中、右3個のリール2a,2b,2cを同軸上に並べて配置された筐体3と、筐体3の前面に開閉可能に取り付けられた前扉4とを備える。前扉4の前面の略中央には、各リール2a,2b,2cの外周上に付された図柄を3コマずつ視認可能な透視窓42が設けられている。
【0014】
透視窓42の下方には、メダル投入口20、MAXベットボタン21a、ONE(1)ベットボタン21b、スタートレバー22、停止ボタン23a,23b,23c、精算ボタン46等の操作部が設けられている。メダル投入口20は、遊技媒体としてのメダルを投入するための開口である。MAXベットボタン21aは、電気的に記憶されたクレジット状態のメダル貯留枚数から規定枚数分(本実施形態では3枚)を掛け数に設定する(ベットする)ためのボタンである。ONEベットボタン21bは、メダル貯留枚数から1枚分を掛け数に設定するためのボタンである。遊技者は、これらのベットボタン21a,21bを押下することで、メダル投入口20からメダルを投入しなくても、クレジット状態の貯留メダルを掛け数として設定することができる。スタートレバー22は、リール2a,2b,2cの回転契機を与えるためのレバーである。停止ボタン23a,23b,23cは、対応するリール2a,2b,2cの回転を停止させるためのボタンである。精算ボタン46は、クレジット状態を有効にしたり、クレジット状態を無効にするとともに貯留枚数分のメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口から放出するためのボタンである。
【0015】
前扉4の前面中央部には、ベット数表示装置43、クレジット数表示装置44、払出数表示装置45等の表示部が設けられている。ベット数表示装置43は、遊技者によるメダルの掛け数設定操作(メダル投入口20からのメダルの投入又はベットボタン21a,21bの押下)により又はリプレイ入賞により、設定されたメダルの掛け数を表示する。クレジット数表示装置44は、クレジット状態のメダルの貯留枚数を表示する。払出数表示装置45は、メダルの払出枚数を表示する。
【0016】
また、前扉4の前面下部には、メダル放出口から放出されたメダルを溜めるメダル受皿41が設けられている。前扉4の前面周囲には、演出及び報知用の各種ランプが設けられている。トップ表示器51及びサイド表示器52は、点灯又は点滅することにより、ボーナス(大役)遊技中、エラー発生等の報知や演出を行う。パネル表示器53はベット数表示を含み、点灯させるランプの数によって設定されたメダルの掛け数を報知する演出を行う。操作部表示器54は、操作部付近を照らすランプである。ボーナスランプ55は、ボーナスに当選した場合に点灯するランプである。左右のドアスピーカ47は、効果音や楽曲等の各種音を出力する。液晶ユニット300は、液晶ディスプレイを有し、役の抽選結果や遊技状態に応じた演出画像を表示する。
各リール2a,2b,2cの外周上には、例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、赤セブン図柄、青セブン図柄等と称される複数種類の図柄が等間隔に配置されている。
【0017】
本実施形態では、入賞可能な役として、ボーナス、リプレイ、小役のベルが存在するものとする。ここで、「リプレイ」とは、当該役の入賞が成立した場合、遊技者がメダルの掛け数の設定操作を行わなくても、前回の遊技と同じ掛け数で次の遊技の開始が可能となる役である。本実施形態では、リプレイの種類として、「通常リプレイ」(「第1のリプレイ」に対応)と、「特殊リプレイ」(「第2のリプレイ」に対応)との2種類が存在する。また、本実施形態では、通常リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(リプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄)であり、特殊リプレイに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄)である。通常リプレイに対応する上記入賞図柄は一般的な組合せであるため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができる。一方、特殊リプレイに対応する入賞図柄は一般的なリプレイの組合せではないため、当該入賞図柄が揃った場合に遊技者はリプレイに入賞したことを容易に認識することができない。また、本実施形態では、通常リプレイに入賞した場合に遊技状態は変化しないが、特殊リプレイに入賞した場合にはリプレイの当選確率が上昇する遊技状態であるRT(リプレイタイム)に移行する。
【0018】
また、ボーナスに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(赤セブン図柄、赤セブン図柄、赤セブン図柄)であり、小役のベルに対応する入賞図柄は、左、中、右リールの順に(ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄)である。以上の入賞図柄が、予め設定された表示窓42の有効ライン上に停止表示された場合に、対応する役の入賞が成立する。
【0019】
(制御回路構成)
図2は、回胴式遊技機1の制御回路構成を示すブロック図である。
主基板(「主制御部」に対応)400は、CPU401と、ROM402と、RAM403と、I/O(Input/Output)404とを備えている。
I/O404は、スタートレバー22、停止ボタン23a,23b,23c、MAXベットボタン21a、ONEベットボタン21b、精算ボタン46等の操作部が操作された時の検出信号、コインセレクタ70のコインセンサからのメダル検出信号、リールユニット600の各リール2a,2b,2cに設けられたインデックスセンサからの回転位置の検出信号、ホッパー80によるメダルの払出しを検出する払出センサやメダルのオーバーフローを検出するオーバーフローセンサからの検出信号、役の当選確率を変更するための設定変更スイッチや前扉4の開閉を検出するドアセンサからの検出信号等を受信し、これらの検出信号をCPU401に送信する。また、I/O404は、CPU401から受信した各種制御信号を、サブ基板500、ベット数表示装置43、クレジット数表示装置44、ボーナスランプ55、払出数表示装置45等の表示部、リールユニット600の各リール2a,2b,2cを回転又は停止させるための各回胴モータ、規定のメダル貯留枚数(例えば50枚)を超えて投入されたメダルを払い戻すためのメダルブロッカ、図示せぬホールコンピュータに遊技状態や当選役等の情報を送信するための外部集中端子板60、ホッパー80のモータ等に送信する。
【0020】
主基板400のRAM403には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶されるデータとしては、例えば、設定されたメダルの掛け数を管理するための「投入枚数」、クレジット状態のメダルの貯留枚数を管理するための「貯留枚数」、メダルの払出し枚数、役抽選用の乱数カウンタ等の各種カウンタ、及び、当選役、入賞役等を管理する各種フラグが存在する。
【0021】
主基板400のROM402には、役抽選に使用される役抽選テーブル、リール停止制御に使用される滑りコマテーブル、サブ基板500に送信される各種コマンドのID、遊技の実行を制御するためのプログラム等が記憶されている。サブ基板500に送信されるコマンドとしては、リール2a,2b,2cが全て停止した時に送信される全回胴停止済コマンド、MAXベットボタン21aが押下された時に送信されるMAXベットボタン押下コマンド、ONEベットボタン21bが押下された時に送信されるONEベットボタン押下コマンド、1遊技でリプレイに入賞しなかった場合の次の遊技開始前に、MAXベットボタン21aが押下された時に3回送信され、ONEベットボタン21bが押下された時に1回送信されるベットコマンド等が存在する。
【0022】
役抽選テーブルは遊技状態毎に設けられており、各役抽選テーブルには当選可能な役と乱数値とが対応付けられて記憶されている。役抽選時の遊技状態に対応する役抽選テーブルにおいて、役抽選用の乱数カウンタから取得された乱数値に対応付けられて記憶されている役が当選役となる。本実施形態においては、当選可能な役として、リプレイ(通常リプレイと特殊リプレイ)、小役のベル、及び、ボーナスが存在する。図3は、本実施形態において当選可能な各役の当選確率の一例を示す円グラフである。同図では、面積の割合によって各役の当選確率が示されている。
主基板400のCPU401は、I/O404を介して入力された各種検出信号を受信すると、ROM402に記憶されているプログラムに従って1遊技の実行を制御するための各種処理を行い、その処理結果に基づく制御信号をI/O404を介して外部へ出力する。
【0023】
具体的には、主基板400のCPU401は、ROM402に記憶されているプログラムを実行することにより、1遊技開始のための規定のメダルの掛け数が設定された状態で遊技者によるスタートレバー22の押下を受け付ける機能(「始動操作受付手段」に対応)と、スタートレバー22の押下を契機としてリール2a,2b,2cを回転させる機能(「始動手段」に対応)と、スタートレバー22の押下を契機として役の抽選を行う機能(「抽選手段」に対応)と、遊技者による各停止ボタン23a,23b,23cの押下を契機に、滑りコマテーブルを参照して停止対象のリールを所定の滑りコマ数だけ回転させて、当選役に対応する入賞図柄を所定の有効ライン上に停止させる機能(「リール停止手段」に対応)と、全てのリール2a,2b,2cが停止した時に、有効ライン上に当選役に対応する入賞図柄が揃って停止して入賞が成立したかを判定する機能(「入賞判定手段」に対応)と、小役に入賞した場合に所定数のメダルを払い出す機能(「払出手段」に対応)とを実現する。
【0024】
サブ基板(「副制御部」に対応)500は、主基板400と同様に、CPU501、ROM502及びRAM503を備えている。サブ基板500のRAM503には、入出力データや演算処理のための各種データが一時記憶される。一時記憶されるデータとしては、ベット音を出力した回数を計数するカウンタ、主基板400から受信した当選役や入賞役等を管理する各種フラグ等が存在する。
【0025】
サブ基板500のROM502には、演出や報知を制御するための各種データ及びプログラムが記憶されている。サブ基板500のCPU501は、ROM502に記憶されているプログラムを実行することにより、主基板400から入力された当選役、入賞役等の情報や操作部から入力された情報に基づいて演出や報知の種類を決定し、当該決定に応じた制御信号を外部に送信することにより、サウンド90の左右のドアスピーカ47及び背面スピーカ、トップ表示器51、サイド表示器52、パネル表示器53、操作部表示器54、液晶ユニット300等による演出や報知を制御する機能を実現する。
【0026】
上記演出や報知を制御する機能には、ベットボタン21a,21bが押下された時にベット音の出力を制御する機能(「音制御手段」に対応)が含まれる。具体的には、リプレイに入賞しなかった場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されるとサブ基板500のCPU501は主制御部400からベットコマンドを受信し、ベットコマンドを受信する毎にベット音を出力するようにサウンド90に指示する。また、特殊リプレイに入賞した場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されて主制御部400からMAXベットボタン押下コマンド又はONEベットボタン押下コマンドを受信した時に、CPU501はリプレイに入賞しなかった場合と同様のベット音を出力するようにサウンド90に指示する。また、通常リプレイに入賞した場合には、次の遊技が開始される前にベットボタン21a,21bが押下されて主制御部400からMAXベットボタン押下コマンド又はONEベットボタン押下コマンドを受信した時に、CPU501はサウンド90に制御信号を送信せず、ベット音を出力しないように制御する。なお、ベット音出力以外の演出又は報知は、CPU501は、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ入賞とで同一の演出を行う。
【0027】
サウンド90は、サブ基板500から受信した制御信号に基づいて、予めROMに記憶されている所定の音響データをドアスピーカ47や背面スピーカから出力することにより、音による報知又は演出を行う。液晶ユニット300は、サブ基板500から受信した液晶コマンドに基づいて、予めROMに記憶されている所定の画像データを液晶ディスプレイに出力することにより、役の抽選結果や遊技状態に応じた画像による演出又は報知を行う。
【0028】
(主基板が行う処理)
次に、図4から図8に示すフローチャートを参照して、主基板400のCPU401が実行する処理について説明する。回胴式遊技機1に電源が投入されると、主基板400のCPU401は各種初期設定を行った後、周期的な割込み処理により、RAM403に記憶されている役抽選用の乱数カウンタを逐次更新することによって役の乱数値を発生させる。
【0029】
(メイン処理)
まず、図4に示すフローチャートを参照してメイン処理について説明する。
主基板400のCPU401は、1遊技開始前の準備として、メダル投入処理(ステップS101)、MAXベットボタン処理(ステップS102)、ONEベットボタン処理(ステップS103)、及び、リプレイ投入処理(ステップS104)を行う。
次に、CPU401は、1遊技の開始に必要な規定枚数のメダルが投入済み(ベットボタン21a,21b押下によるベットを含む、以下同じ)の状態でスタートレバー22が押下されたか否かを判定する。1遊技の開始に必要な規定枚数のメダルが投入済みであり、かつ、スタートレバー22押下による検出信号を受信してスタートレバー22が押下されたと判断した場合(ステップS105;YES、S106;YES)、CPU401は1遊技を開始し、まず役抽選を行う(ステップS107)。具体的には、CPU401は、RAM403の役抽選用の乱数カウンタから乱数値を取得し、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値に対応する当選役を決定する。
【0030】
次に、CPU401は、リール回転の指示をリールユニット600に出力する。これにより、リールユニット600は各回胴モータを駆動して、リール2a,2b,2cを回転させる(ステップS108)。
次に、CPU401は、停止ボタン23a,23b,23cの何れかが押下されたことによって検出信号を受信した時に、リール停止処理を行う(ステップS109)。具体的には、CPU401は、当選役及び停止対象のリールに対応する滑りコマテーブルから停止操作位置に対応する滑りコマ数を取得し、その滑りコマ数分だけ停止対象のリールを回転させて停止させるための制御信号をリールユニット600に送信する。これにより、リールユニット600は回胴モータを制御して停止対象のリールを停止させ、その際のリールの停止位置を主基板400に通知する。主基板400のCPU401は、リールの停止位置をRAM403に記憶する。
【0031】
次に、CPU401は、全てのリール2a,2b,2cが停止したか否かを判定する(ステップS110)。何れかのリールが回転中の場合(ステップS110;NO)、ステップS109に戻り、他のリールの停止処理を行う。
一方、全てのリール2a,2b,2cが停止した場合(ステップS110;YES)、CPU401は、全回胴停止済コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS111)。そして、CPU401は、RAM403に記憶しておいた各リール2a,2b,2cの停止位置に基づいて、当選役に対応する入賞図柄が有効ライン上に停止することにより、入賞が成立したか否かを判定する。所定の入賞が成立したと判定した場合は、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを更新とともに入賞役をサブ基板500に通知する。
【0032】
次に、CPU401は、入賞結果等に基づいて次の遊技状態の作動条件が成立したか否かを判定する。次の遊技状態の作動条件が成立したと判定した場合、CPU401は、各種フラグの設定を行うことにより遊技状態を変更する(ステップS112)。例えば、本実施形態では、特殊リプレイに入賞した場合、CPU401は遊技状態をRTに変更する。
次に、CPU401は小役の入賞が成立してメダルを払い出す必要がある場合はメダルの払出し処理を行い(ステップS113)、RAM403に記憶されている払出し枚数又は貯留枚数を加算する。以上で1遊技が終了する。
【0033】
(メダル投入処理)
次に、図5を参照して、図4のステップS101におけるメダル投入処理について説明する。
まず、主基板400のCPU401は、メダルが投入されたかを判定する(ステップS201)。メダル投入口20へのメダル投入による検出信号を受信することによりメダルが投入されたと判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU401は、1遊技を開始するための規定枚数のメダルが投入済みかを判定する(ステップS202)。規定枚数のメダルが投入済でない場合は(ステップS202;NO)、RAM403に記憶されている投入枚数に1を加算する(ステップS204)。一方、規定枚数のメダルが投入済の場合は(ステップS202;YES)、RAM403に記憶されている貯留枚数に1を加算する(ステップS203)。
【0034】
(MAXベットボタン処理)
次に、図6を参照して、図4のステップS102におけるMAXベットボタン処理について説明する。
まず、主基板400のCPU401は、MAXベットボタン21aが押下されたかを判定する(ステップS301)。MAXベットボタン21a押下による検出信号を受信することによりMAXベットボタン21aが押下されたと判定した場合は(ステップS301;YES)、CPU401は、MAXベットボタン押下コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS302)。次に、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS303;NO)、規定枚数をベットする(ステップS304)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から1枚ずつ規定枚数まで減算し、1枚減算する毎に、RAM403に記憶されている投入枚数に1枚加算するとともに、ベットコマンドをサブ基板500に送信する。
一方、ステップS303において前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS303;YES)、ステップS304のベット処理を実行することなく終了する。
【0035】
(ONEベットボタン処理)
次に、図7を参照して、図4のステップS103におけるONEベットボタン処理について説明する。
主基板400のCPU401は、ONEベットボタン21bが押下されたかを判定する(ステップS401)。ONEベットボタン21b押下による検出信号を受信することによりONEベットボタン21bが押下されたと判定した場合は(ステップS401;YES)、CPU401は、ONEベットボタン押下コマンドをサブ基板500に送信する(ステップS402)。次に、CPU401は、RAM403に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照して、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS403;NO)、1枚をベットする(ステップS404)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から1枚減算し、投入枚数に1加算し、ベットコマンドをサブ基板500に送信する。
一方、ステップS403において前回の遊技でリプレイ入賞したと判定した場合は(ステップS403;YES)、ステップS404のベット処理を実行することなく終了する。
【0036】
(リプレイ投入処理)
次に、図8を参照して、図4のステップS104におけるリプレイ投入処理について説明する。
主基板400のCPU401は、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS501)。RAM403の入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技でリプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS501;YES)、CPU401は、前回の遊技と同じ投入枚数をベットする(ステップS502)。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている貯留枚数から減算することなく、RAM403に記憶されている投入枚数に前回の遊技と同じ投入枚数を加算する。
一方、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったと判定した場合は(ステップS501;YES)、ステップS502のベット処理を実行することなく終了する。
【0037】
(サブ基板が行う処理)
次に、図9から図11に示すフローチャートを参照して、サブ基板500のCPU501が実行する処理について説明する。
(全回胴停止後処理)
まず、図9を参照して、サブ基板500が主基板400から全回胴停止済コマンドを受信した時に実行する全回胴停止後処理を説明する。
サブ基板500のCPU501は、リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS601)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS601;YES)、そのリプレイは特殊リプレイか否かを判定する(ステップS602)。特殊リプレイでない場合(ステップS602;NO)、CPU501は、サウンド90に制御信号を送信してリプレイ投入音を出力する(ステップS603)。一方、特殊リプレイの場合(ステップS602;YES)、ステップS603のリプレイ投入音出力処理を実行することなく終了する。
【0038】
(MAXベットボタン処理)
次に、図10を参照して、サブ基板500が、主基板400からMAXベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するMAXベットボタン処理について説明する。
サブ基板500のCPU501は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS701)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS701;NO)、ベット音を出力する必要がないため、処理を終了する。
【0039】
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS701;YES)、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する(ステップS702)。ベット音が規定枚数分出力済みであると判定した場合(ステップS702;YES)、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでないと判定した場合(ステップS702;NO)、CPU501は、サウンド90に制御信号を送信して、ベット音を規定枚数分まで(つまり、規定枚数に足りない数だけ)出力する(ステップS703)。そして、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを規定枚数分の回数に更新する。
【0040】
(ONEベットボタン処理)
次に、図11を参照して、サブ基板500が、主基板400からONEベットボタン押下コマンドを受信した時に実行するONEベットボタン処理について説明する。
サブ基板500のCPU501は、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したか否かを判定する(ステップS801)。RAM503に記憶されている入賞役を管理するフラグを参照することにより、前回の遊技で特殊リプレイに入賞しなかったと判定した場合、つまり、通常リプレイに入賞したと判定した場合は(ステップS801;NO)、ベット音を出力する必要がないため、処理を終了する。
【0041】
一方、前回の遊技で特殊リプレイに入賞したと判定した場合(ステップS801;YES)、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタを参照して、ベット音が既に規定枚数分出力されている否かを判定する(ステップS802)。ベット音が規定枚数分出力済みの場合(ステップS802;YES)、ベット音を更に出力する必要がないため、処理を終了する。一方、ベット音が規定枚数分出力済みでない場合(ステップS802;NO)、CPU501は、サウンド90に制御信号を送信して、ベット音を1回だけ出力する(ステップS803)。そして、CPU501は、RAM503に記憶されているベット音を出力した回数を管理するカウンタに1加算する。
【0042】
以上説明したように、特殊リプレイに入賞した場合には、次の遊技の開始前にベットボタン21a,21bが押下された時に、リプレイに入賞しなかった場合と同じベット音を出力するようにしたため、特殊リプレイに入賞したことやRTの開始時期を遊技者に容易に気づかれないようにすることができる。これにより、遊技の面白味が増し、より遊技性を向上させることができる。また、ベット音の出力有無以外の演出及び報知の態様は、特殊リプレイに入賞した場合と通常リプレイに入賞した場合とで同一としたため、遊技者はベット音以外の演出や報知に注意していればリプレイ入賞に気づくことができ、遊技上のトラブルの発生を防ぐことができる。
【0043】
なお、上述した実施形態においては、リプレイには通常リプレイと特殊リプレイとの2種類が存在するとして説明したが、これらの2種類のリプレイの態様は一例に過ぎない。例えば、通常リプレイの入賞により、遊技状態が変化してもよい。また、特殊リプレイの入賞が、リプレイの当選確率が低下する遊技状態への作動契機となるようにしてもよいし、ボーナス遊技等の遊技状態の作動契機となるようにしてもよい。また、通常リプレイに対応する入賞図柄が遊技者に入賞が悟られ難い複雑な図柄であってもよいし、通常リプレイに対応する入賞図柄と特殊リプレイに対応する入賞図柄が同一であってもよい。ただし、好ましくは、特殊リプレイの入賞が、現在の遊技状態とは異なる遊技状態の作動契機となるのが好ましい。これにより、遊技状態の変化を遊技者に判り難くすることができ、遊技の面白味が増して、より遊技性を向上させることができる。
【0044】
また、上述した実施形態においては、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ入賞とで、ベット音出力の有無のみが異なるとして説明したが、ベット音出力の有無に加えて、他の演出又は報知を異ならせてもよい。例えば、パネル表示器53のベット数表示による報知演出を異ならせることが考えられる。具体的には、通常リプレイ入賞の場合にはベット数表示のランプ点灯数を変更しないが、特殊リプレイ入賞の場合にはベット数表示のランプ点灯数をリプレイ入賞に基づいて設定された掛け数だけ増加させる。このように、ベット音出力の有無に加えて他の演出又は報知を異ならせることで、特殊リプレイ入賞をさらに判り難くすることができる。
また、上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0045】
【図1】本発明の実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図2】同実施形態に係る回胴式遊技機の制御回路構成を示すブロック図である。
【図3】同実施形態に係る当選可能な各役の当選確率の一例を示す円グラフである。
【図4】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のCPUが行うメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のCPUが行うメダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のCPUが行うMAXベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のCPUが行うONEベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】同実施形態に係る回胴式遊技機の主基板のCPUが行うリプレイ投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のCPUが行う全回胴停止後処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のCPUが行うMAXベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】同実施形態に係る回胴式遊技機のサブ基板のCPUが行うONEベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0046】
1 回胴式遊技機
2a,2b,2c リール
3 筐体
4 前扉
20 メダル投入口
21a MAXベットボタン
21b ONEベットボタン
22 スタートレバー
23a,23b,23c 停止ボタン
41 メダル受皿
42 透視窓
43 ベット数表示装置
44 クレジット数表示装置
45 払出数表示装置
46 精算ボタン
47 ドアスピーカ
51 トップ表示器
52 サイド表示器
53 パネル表示器
54 操作部表示器
55 ボーナスランプ
300 液晶ユニット
400 主基板
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 I/O
500 サブ基板
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 I/O
600 リールユニット
60 外部集中端子板
70 コインセレクタ
80 ホッパー
90 サウンド

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体の掛け数を設定するためのベットボタンと、該ベットボタンが押下された時の音の出力を制御する音制御手段と、規定の掛け数が設定された状態で遊技者による1遊技開始のための始動操作を受け付ける始動操作受付手段と、前記始動操作を契機として外周上に複数の図柄が付されたリールを回転させる始動手段と、前記始動操作を契機として役の抽選を行う抽選手段と、遊技者による前記リールの停止操作を契機に前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記リールを停止させるリール停止手段と、該リール停止手段により停止した前記リールの外周上の所定領域における停止図柄の態様と前記抽選手段により抽選された役に対応する入賞図柄とに基づいて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、所定の入賞があった場合に当該入賞に対応する所定数の遊技媒体を払い出して1遊技を終了する払出手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段により抽選される役には、入賞した場合に遊技者による前記遊技媒体の掛け数の設定操作無しに次の遊技の開始が可能となるリプレイが含まれ、
前記リプレイには、第1のリプレイと第2のリプレイとが含まれ、
前記音制御手段は、
前記入賞判定手段により前記第1のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力せず、
前記第2のリプレイに入賞したと判定された場合には、次の遊技の開始前に前記ベットボタンが押下された時に音を出力するように制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項2】
前記第2のリプレイに対応する入賞図柄は、前記第1のリプレイに対応する入賞図柄とは異なることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
【請求項3】
前記第2のリプレイの入賞は、現在とは異なる遊技状態の作動契機となることを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
【請求項4】
前記第2のリプレイに入賞した場合の前記音の出力態様は、前記リプレイに入賞しなかった場合の音の出力態様と同一であることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の回胴式遊技機。
【請求項5】
前記音の出力以外の演出及び報知の態様は、前記第1のリプレイに入賞した場合と前記第2のリプレイに入賞した場合とで同一であることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の回胴式遊技機。
【請求項6】
前記1遊技の実行を制御する手段を備えた主制御部と、音の出力及びランプの点滅を含む演出及び報知を制御する手段を備えた副制御部とを有し、
前記副制御部は、前記第1のリプレイに入賞した場合と前記第2のリプレイに入賞した場合とで、音の出力を少なくとも含む演出及び報知の態様を異ならせることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の回胴式遊技機。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate


【公開番号】特開2009−207813(P2009−207813A)
【公開日】平成21年9月17日(2009.9.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−56449(P2008−56449)
【出願日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)
【Fターム(参考)】