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Fターム[2C001BA04]の内容

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Fターム[2C001BA04]に分類される特許

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【課題】ゲームに登場するプレイヤキャラクタの描画の高速化を図るための画像生成処理を提供する。
【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタNPCとが登場するゲームを提供するゲーム機器100であって、複数のパーツモデルをモデルデータベース110aに記憶し、記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて複数のテクスチャをテクスチャデータベース110bに記憶し、各データベースからプレイヤにより選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャGを生成し、ロビーシーンでは、選択されたパーツモデルに選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成し、戦闘シーンでは、選択されたパーツモデルに合成テクスチャGをマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】カード50に記憶されたカードデータを読み取ってゲームを進行させるカードゲームにおいて、重畳された複数のカード50それぞれからカードデータを読み取ることができるようにする。
【解決手段】カード50は、重畳された他のカードにおけるカードデータの記憶領域が透過可能となるように形成される。そして、ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳されて載置されている複数のカード50に記憶されているそれぞれのカードデータのうち、フラットパネル16aの裏側に向けて露出している記憶領域に記憶されているカードデータをフラットパネル16aの裏側から抽出し、抽出したカードデータをメモリ14に保存し、保存されたカードデータに基づいてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 光学検出手段に対して外乱光の位置が変動するときにも、光学マーカーの位置を精度よく測定することにより、移動体に対する搭乗者の頭部の位置及び角度を精度よく算出することができるヘッドモーショントラッカ装置の提供。
【解決手段】 光学マーカー7に点灯と消灯とを繰り返させる光学マーカー駆動部28と、移動体センサ4から検出された角速度及び/又は加速度に基づいて、外乱光に対する移動体30の移動角度量を含む絶対移動体情報を算出する絶対移動体情報算出部24と、光学検出手段2に対する外乱光の移動位置量を算出することにより、光線の点灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正点灯データを作成するとともに、光線の消灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正消灯データを作成して差分することで、光学マーカー7のみからの光線の差分データを生成する差分生成部23とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 自動的に顔検出及び胴体検出を行うことにより、飛び出し領域を自動的に設定し、折り曲げ位置、切り取り位置も自動的に設定し、更に人物領域に特化した3次元の立体を突設形成する折畳み展開図を作成すること。
【解決手段】 画像データを取得する画像データ取得手段と、前記画像データ取得手段で取得した画像データから人物の顔領域を検出する顔検出手段と、前記画像データ取得手段で取得した画像データから人物の胴体領域を検出する胴体検出手段と、前記顔検出手段で検出した顔領域と前記胴体検出手段で検出した胴体領域から突設形成させるための飛び出し領域を設定し、飛び出し量と切込線、谷折線、及び山折線を設定する折畳み領域設定手段とで構成する。 (もっと読む)


【課題】 複数の模型体が走行するゲーム装置における模型体の位置検出のためのコストを低減させ、位置検出の精度を高め、位置検出の所要時間を短縮する。
【解決手段】 第1走行面4と、その下方の第2走行面7と、第2走行面7における走路8上を走行する撮影手段46を備えた複数の走行体40とを備え、各走行体40に追従して第1走行面4を複数の模型体30が走行することでゲームが進行するゲーム装置において、第2走行面7に平行な方向に延在する撮影手段46からの撮影が可能な情報配置面に、走路上の任意の位置に配置された走行体30が備える撮影手段46の画角内に常に1つ以上の2次元コードが含まれるサイズ及び配列をもって配列された2次元コードと、撮影手段46により撮影される2次元コードに記録された位置情報に基づいて走行体40の位置を検出する位置検出手段61とを備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの目の周辺部分がキャラクタオブジェクトの視線方向に合わせて変化する様子を表現することをデータ量やデータ作成のための作業量の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の基本視線方向の各々に対応する頂点位置特定データ(目の周辺部分の頂点の位置を特定するためのデータ)と、ブレンド制御データ(視線方向情報と、複数の頂点位置特定データのブレンド比率情報と、を対応づけたデータ)と、が記憶される。視線方向に対応するブレンド比率情報がブレンド制御データに基づいて取得される(S108)。そのブレンド比率情報に基づいて複数の頂点位置特定データがブレンドされることによって、視線方向に対応する頂点位置特定データが取得される(S109)。視線方向に対応する頂点位置特定データに基づいてゲーム画面が表示される(S113)。 (もっと読む)


【課題】ターン制のゲームにおいて、ゲームの局面によって有利なキャラクタを考え、様々なパターンの戦い方を実行することができるようにする。
【解決手段】プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、プレイヤの操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部101と、選択されたキャラクタに、プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部102と、プレイヤのターンの始めに、プレイヤが複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部103と、当該ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部104と、行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、対戦相手のターンに切り替えるターン制御部105を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が配球履歴内の複数の投球位置のいずれかに近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを小さくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が配球履歴内の複数の投球位置のいずれかに近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】 基準対象物に対する測定対象物の移動範囲が大きくても、基準対象物に対する測定対象物の位置や角度を正確に特定することができるモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 モーショントラッカ装置1であって、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bにより撮影される撮影領域の位置を変更する駆動信号に基づいて、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bを移動させる駆動機構4と、カメラ装置位置情報を記憶させる駆動機構制御部24とを備え、駆動機構制御部24は、第一カメラ2aにより撮影される撮影領域と、第二カメラ2aにより撮影される撮影領域とが重なった領域に、少なくとも3個の同一の光学マーカー7が存在するように駆動信号を出力して、相対情報算出部22は、光学マーカー位置情報及びカメラ装置位置情報に基づいて相対情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データIMKと、第J(K>J)のフレームにおいて生成されたオーバードライブエフェクト処理後の画像データIMODJと、α値αとに基づいて、IMK+(IMK−IMODJ)×αのαブレンディング処理を行うことで、オーバードライブエフェクト処理が行われた画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】標的オブジェクトの数によってシステムの処理負荷が変動することなく、安定した負荷でゲーム処理を実行する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置に対する入力が受け付けられたことを条件として、所定の武器オブジェクトから移動オブジェクトを射出して3次元空間内を移動させる。移動オブジェクトに設定される接触判定領域の大きさ、形状、および数のうち少なくとも1つは、当該移動オブジェクトが3次元空間を移動した距離に応じて変化する。ゲーム装置は、移動オブジェクトの接触判定領域と標的オブジェクトの接触判定領域とが接触したか否かを判定する。接触判定ステップにおける判定結果が肯定である場合、所定のゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】指示位置を演算するための撮像部を用いて媒体から情報を読み取ることが可能な情報読取システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】光を発光する発光板(発光部)22と、発光板22からの光を透過させる透過領域TAが、読み取らせる情報に応じて配置されているカード(媒体)24と、発光板22に置かれたカード24を撮像したときの透過領域TAを透過する光の受光位置を画像として撮像する撮像部18と、前記画像における前記受光位置の基準位置を示す基準情報と、前記基準情報に対応する出力情報とを記憶する記憶部と、撮像部18が撮像した前記画像における前記受光位置と、前記基準情報の基準位置とを比較する比較部と、前記比較部による比較結果に基づき対応する情報を出力する情報出力部とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの方向入力に直感的に対応付けられた方向に、表示装置に表示された仮想空間内のオブジェクトを移動させる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】仮想カメラから見た仮想空間内の操作対象オブジェクトを表示装置に表示する。仮想空間における操作対象オブジェクトの位置に作用している仮想重力の方向または当該位置における仮想フィールドの法線の方向を示す直上ベクトルと、仮想カメラの姿勢を示すカメラベクトルとに基づいて、ユーザの方向入力に基づいた方向データが示す方向に応じた仮想空間内での操作対象オブジェクトの移動方向を決定する。そして、決定された移動方向へ操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの演出画像として登場するキャラクタ等のオブジェクト画像を、任意の場所、任意の時間にユーザの好みに応じてコーディネート可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】 管理サーバは、オブジェクト画像をコーディネートするアイテムごとに、データベースに登録された画像について、好みの画像を選択させるためのWebページをユーザの端末装置に表示する。ユーザが好みのアイテム画像を選択すると、選択されたアイテムIDをユーザのカードIDと関連付けしてデータベースに登録する。ユーザがゲーム装置でゲームを実施するときに、ゲーム装置は管理サーバにアクセスしてユーザが選択したアイテムIDを取得し、この取得した情報とゲーム装置に登録されているアイテム画像に基づいてオブジェクト画像を合成し、この合成したオブジェクト画像をゲームの演出画像として登場させる。端末装置として、携帯端末も使用可能としている。 (もっと読む)


【課題】従来のものよりもリアルに料理を体感できる画面処理を行うクッキングゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、プレイヤーの入力が、第1のオブジェクト領域内に設定された有効範囲内にある場合のみにおいて有効な入力と判断すると共に、入力軌跡が、第1のオブジェクトに対して設定された基準軌跡に近似可能であるかを判定し、近似可能であれば入力軌跡が基準軌跡をトレースしたとして条件クリアとするか、又は、入力速度と第1のオブジェクトに対して設定された基準入力速度と対比し基準入力速度以上である場合に条件クリアとする入力判定ステップ、及び、前記入力判定ステップにより有効な入力がなされ、かつ、条件クリアと判定しときに第1のオブジェクトのアニメーション処理を行う第1の画面表示を備えるクッキングゲームプログラムである。 (もっと読む)


【課題】携帯型情報記憶装置を利用したキャラクタ情報の収集やネットワークゲームの快適なプレイを実現できるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】代価を支払い、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA)54をゲーム装置のスロットに挿入すると、ランダムに選別されたキャラクタ情報が書き込まれたり、携帯型情報記憶装置に記憶されたキャラクタ情報が印刷物58に印刷される。携帯型情報記憶装置に未だ記憶されていないキャラクタ情報が書き込まれるようにする。記憶されている複数のキャラクタ情報の組み合わせやプレーヤの個人情報(プレイ回数情報)に基づいて、キャラクタ情報が選別される。書き込み処理時間や印刷処理時間を利用して、プレーヤに副次的なゲームをプレイさせる。プレーヤのゲーム成果に応じて、書き込まれたり印刷されるキャラクタ情報を変化させる。業務用ゲーム装置をネットワークに接続し、携帯型情報記憶装置を利用して家庭用ゲーム装置との間で情報をやり取りする。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイ共有型のゲームシステムにおいて、共有ディスプレイをゲーム領域として有効に活用することができるようにし、ゲームへの参加人数の制限を無くすこと。
【解決手段】ゲームサーバ10は、プレイヤが操作するキャラクタの夫々にステータス情報が付与されるとともに複数のプレイヤが同時に参加することができるゲームを提供し、キャラクタに対する制御命令を入力してキャラクタを操作し、キャラクタが登場するゲーム領域とステータス情報とを出力する。共有ディスプレイ20は、ゲーム領域を入力して表示する。携帯端末40A、40B、40Cは、ゲームサーバ10と無線通信網30を介して接続され、プレイヤの入力に応じて制御命令を出力するとともにステータス情報を入力して自身に備えた表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】入力装置自身の動きに応じて複雑なオブジェクトを動作させる。
【解決手段】オブジェクトは、互いに接続される複数のジョイント51〜55を有する。ゲーム装置は、オブジェクトの各ジョイントのうちでオブジェクトを基準としたときの位置が固定であるジョイントを基準ジョイントとし、当該基準ジョイントに接続される隣接ジョイントの当該基準ジョイントに対する向き(隣接ボーンの向き)を入力データに基づいて算出する。次に、ゲーム装置は、算出された向きに基づいて基準ジョイントに接続される隣接ジョイントの位置を移動させるとともに、基準ジョイントと隣接ジョイントとを除く他のジョイントを当該隣接ジョイントの移動に応じて移動させる。さらに、ゲーム装置は、移動後の各ジョイントの位置に基づいて形状が決められたオブジェクトを表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に配置されるオブジェクトに対してパラメータを設定することにより、オブジェクトの状態の変化に応じた表現方法を付加する。
【解決手段】非アクティブあるいはアクティブに状態が変化する複数のオブジェクトをゲーム画面中に表示させるゲーム装置であって、ゲーム画面中で表示させる複数のオブジェクトを生成するオブジェクト生成部32と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれに対して、ゲーム空間中におけるオブジェクトに対する制御を定義するパラメータを設定するパラメータ設定部33と、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトの状態が非アクティブであるかアクティブであるかを判別し、アクティブと判別されたオブジェクトに対してパラメータに応じた制御を行うオブジェクト制御部34とを有する。 (もっと読む)


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