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Fターム[2C001BA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 固定表示体 (967) | 位置指定できるもの (483)

Fターム[2C001BA04]に分類される特許

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【課題】プレイヤの体格差に関係なく精度良くプレイヤのジャンプを検出する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤが乗ってジャンプするための台と、台の下方部に設置され、台を上下方向に移動可能に支持すると共にプレイヤのジャンプに伴う上下方向の衝撃を緩衝するための衝撃緩衝部材(サスペンションユニット、連結部材等)と、衝撃緩衝部材による台の上下方向の移動に伴い、台を水平に維持するための水平機構(ローラ、スライド機構等)が設けられている。また、ゲーム装置には衝撃緩衝部材による台の上下方向の変動を検出する位置センサ群42、加速度センサ群43が設けられており、CPU31は、センサ群による検出結果に基づいて、台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU(40)を含み、このCPU(40)は3次元画像処理を実行する。ユーザの指示に従って表示画面(100)上のカーソル(106)が移動されると、それに従って注視点も移動される。このとき、注視点面が元の位置に維持されるように、視体積(錐体200)が変形される。したがって、表示画面(100)において、注視点と消失点(110)とが重なる。
【効果】 注視点と消失点とが重なるため、3次元仮想空間における真正面が2次元の表示画面においても真正面となり、3次元仮想空間を容易に認識できる表示画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、得点を付与する第1の状態と得点を付与しない第2の状態との表示態様を有するキャラクタCとオブジェクトOとからなる監視対象物Wを複数配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5により第2の状態の監視対象物Wを選択することに応じて、選択された監視対象物Wを、第2の状態から第1の状態に変更する第1の状態変更手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが物体を画面に接近させたときに、その画面が物体により隠される部分に応じてキャラクタを移動させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想三次元空間に配置されるキャラクタの移動を制御するCPU51と、仮想視点に基づきキャラクタを含む仮想三次元空間内の様子を表現したゲーム画像を生成する画像処理部60と、ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、プレイヤーのゲーム操作により画面に接近した物体の位置を検出する位置検出手段とを備え、CPU51は、取得した物体の位置情報に基づいて物体に対応して設定されるグリッドポリゴンを仮想三次元空間に配置する位置を決定し、決定されたオブジェクトの位置と現在のキャラクタの位置とを比較して、オブジェクトとキャラクタが所定の位置関係にあると判定した場合に、キャラクタが現在と異なる位置へ移動するように仮想三次元空間におけるキャラクタの配置を制御する。 (もっと読む)


【課題】配列された複数のオブジェクトをオブジェクト毎に特徴をもった動きにより表示させることで、ゲーム特有のおもしろさを付加する。
【解決手段】ゲーム画面中に複数のオブジェクトを配列させて表示し、オブジェクトを配列の順番に基づいて変化させるゲーム装置であって、オブジェクト生成部32は、配列対象とするオブジェクトの種類を複数のオブジェクト種から選択させ、この選択されたオブジェクト種のオブジェクトを生成してゲーム画面中に配列させる。パラメータ設定部33は、オブジェクト生成部32によって生成された複数のオブジェクトのそれぞれの動作を定義するパラメータを設定してオブジェクトパラメータ記憶部35に記憶させる。表示制御部34aは、配列されたオブジェクトの順番に基づいて、ゲーム画面中で動作させるオブジェクトを判別しながら、各オブジェクトに設定されたパラメータに基づいてゲーム画面中で動作させる。 (もっと読む)


【課題】ルールが簡単でありながらも数学的理論を用いた高度なゲーム判定を行い、健康にも留意した新しい形のコンピュータゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】 (イ)ゲームのルールを簡単にし単純なルール設定にしつつ、引き分けの発生を防ぐため、プレイヤーが展開したセル集合のフラクタル次元を計測し比較することで、最終的な勝者を一意に決定するプログラムを用意する。
(ロ)ゲームとしての面白さを高める為、ゲーム中にある特定の数理的条件が発生した場合に、盤面のセルの配置を一定の数理的ルールの下入れ替えを行うプログラムを用意する。
(ハ)コンピュータ資源の有効利用並びにプレイヤーの健康に留意したゲームを目指す為、ゲーム対戦中であっても必ず強制的に休息を入れさせ、且つ、休息時間中に情報をゲーム画面上に表示するプログラムを用意する。
以上の3点を特徴としている。 (もっと読む)


【課題】表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準領域算定部371は、位置情報取得部310から得られる位置情報により、コントローラによって指し示される表示画面上の照準領域を算定する。候補オブジェクト選定部372は、操作情報取得部320から得られるボタン操作情報により、コントローラのBボタンが押下されたことを判別すると、照準領域に含まれる牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。オブジェクト決定部373は、候補オブジェクトが選定された状態で、プレイヤによりコントローラが振られた場合に、その振られた方向に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】敵キャラクタの攻撃に、威力を示す第1攻撃パラメータ、種類に対応する強さを示す第2攻撃パラメータを設け、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たると、第1攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させ、第2攻撃パラメータに基づいてプレイヤキャラクタに攻撃の種類ごとに異なる不利益効果(属性ダメージ)を与える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データGSRが、記憶部2に格納される。そして、ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータTDが、制御部1に認識される。そして、キャラクタに関連する情報データGSRを分析する処理が、制御部1により実行される。そして、分析後の情報データGSRに基づいてタイプデータTDを補正する処理が、制御部1により実行される。そして、補正後のタイプデータTDに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部1から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動速度が頻繁に変化するような場合であっても、仮想カメラの位置を移動体の位置に基づいて好適に制御できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間内を移動する移動体を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。画像処理装置では、移動体の位置に基づいて基礎位置が更新される(S102)。なお、この場合、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、基礎位置の前回更新時における、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、に基づいて、基礎位置が更新される。また、基礎位置に基づいて仮想カメラの状態が更新される(S103)。 (もっと読む)


【課題】パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、第1チーム又は2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は移動体の位置に基づいて、ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する。取得手段(72a)は、第1チームが移動体を保持している場合、第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する。制御手段(72c)は、基準選手キャラクタ又は移動体の位置と、取得手段(72a)によって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて、上記の一部領域を制御する。 (もっと読む)


【課題】操作タイミング指示を判別し易く表示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】前景動画像生成部201は、移動開始位置から、所定の移動経路を通って照準画像の配置される目標位置に標的画像を移動させる前景動画像を生成する。背景動画像生成部202は、仮想空間内のキャラクタを投射面に投影して、背景動画像を生成する。合成表示部203は、背景動画像に前景動画像を重ねて合成動画像を生成する。前景動画像の移動経路に投影される、仮想空間内の測定経路を挟むように主光源と副光源とが仮想空間内に配置される。主光源と副光源とに測定経路の各位置が照らされる明るさが、目標位置に投影される観測位置で最小となるように、当該主光源と当該副光源との明るさを定める。 (もっと読む)


本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの背後に映るギャラリーにマスクを表示し、このマスクを装着したギャラリーが2人以上画面に存在した際に、2人が一定以内の距離に近づくと、2人の周辺にメッセージ性のある垂れ幕風の絵などを表示し、対戦相手に対してアピールすることができる観客応援表示機能を有する対戦ゲーム機を提供する。
【解決手段】CCDカメラ4で撮影され、マスクしたプレイヤの画像がメインモニタ2に表示されるとともに撮影範囲に入ったギャラリーもマスクをして表示される。プレイヤがパンチパッド6にパンチグローブ9で打撃すると、相手プレイヤにダメージを与えることができる。2人のギャラリーが所定の距離内に近づくとその近辺に応援のためのメッセージが表示される。 (もっと読む)


【課題】
所定数n個の行及び列の方向に並べられたマス目をn×n個の正方形に並べ、このマス目をn個ずつのグループに分け、すべてのマス目をn種類の記号で埋めて、すべての行とすべての列とすべてのグループにn種類の記号がそろうようにするナンプレにおいて、グループの地続きのマス目の数がn個となる制約をなくして、グループ形状の多様化を可能にし、かつ、これを単色で表現可能にしたパズルおよびその作成方法を提供する。
【解決手段】
グループの地続きの制限をなくすと、普通は単色で表現不可能なパズルになるが、地続きでないグループの数を1個または少数とし、少数の場合は、そこには既知数を入れる等の方法により、単色で表現可能なパズル作成が可能となる。これにより多様なパタンの多数のパズルを作成することができる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10a〜10nはネットワークゲームにおいて全国対戦を選択すると、サーバ装置では対戦候補が検索される。プレイヤリストテーブルを参照することにより他のプレイヤから対戦拒否申請されているプレイヤか、また検索した候補に対戦拒否した対象が含まれていないかを判定し、そのようなプレイヤと判定された場合、対戦候補から外す。このような検索を対戦相手の数だけ繰り返すことにより、既定の対戦人数になるとバトルを開始する。ゲーム終了後は直前のバトルでプレイしたメンバを表示して、一緒にプレイしたくないプレイヤを選択させてプレイヤリストに追加する。 (もっと読む)


【課題】簡便な動作で複数の入力から選択してゲーム機に対して入力できる入力装置、ゲーム機及びゲーム機の入力方法を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、銃型ケース11,21リーダと、25,26等の出力に応じて銃型ケース11,21の位置を判定し、判定した位置情報に一致する位置情報に対応した複合入力情報を複合入力情報記憶部33から読み出してプレイ進行制御部41に入力する位置判定部42と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ユーザが操作する第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部86は、第1チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部88は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部86によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部90は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームで、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示する。
【解決手段】ゲーム装置100を提供する。ゲーム装置100は、プレイヤに踏まれるパネルF、B、L、Rに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する画像を表示装置120に表示させるとともに、基準ラインBLに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインBLに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置100は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置120に表示させる。 (もっと読む)


【課題】視覚・聴覚以外の感覚に臨場感・没入感を与えることで、VE酔い等にも配慮した画像表示装置。
【解決手段】異なる映像を左右の目に表示し立体映像をを作り使用者の顔面に接触し、かつ、使用者の顔面の動きに応じて移動可能な様に、制御用や電力供給用の配線若しくはこれらの情報を空中電送する手段を有し2次元型画像形成装置から放出された光を、それぞれ右目用、及び左目用の光拡散体にリレーする右目用、及び左目用のリレー光学系と、右目用及び左目用の光拡散体からの拡散光をそれぞれ右目及び左目の眼球内の網膜上に投影し結像させ使用者により認識された立体映像が不自然に見えないように前記接眼光学系を調整させる。 (もっと読む)


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