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Fターム[2C001BA04]の内容

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Fターム[2C001BA04]に分類される特許

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【課題】プレーヤがプレーヤキャラクタに抱く親近感を得やすいゲームを実現すること。
【解決手段】イメージセンサモジュール1227でゲームプレイ中のプレーヤ2の全身像を常時撮影し、プレーヤ画像から人体シルエット30を抽出し、そこから更にプレーヤ2の頭部位置に相当する頭部特徴点40と、右手位置に相当する左特徴点42と、左手位置に相当する右特徴点44の座標を取得する。左特徴点42や右特徴点44が判定領域50内に存在する場合には、プレーヤキャラクタ6が銃8をゲームコントローラ1230で指し示したポインターの位置を向くように自動制御し、判定領域50を出てプレーヤ2が手を広げて何らかのポーズをとる状態と判断されるならば、プレーヤキャラクタ6の腕関節の姿勢パラメータ値を左特徴点42や右特徴点44の位置座標に基づいて算出し、プレーヤ2の腕の動きを真似するように動作制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(88)は、ゲームキャラクタが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第1パラメータに対応する第1座標軸と、第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段(90)は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸に対応する第1座標値と、第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する。パラメータ更新手段(94)は、第1座標値及び第2座標値に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる問題を解消することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】使用許可手段(70)はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。状況データ記憶手段(71)は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する。取得手段(72)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を状況データに基づいて取得する。設定手段(73)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】 遊び心満載で、おもしろく、ユーザがコンテンツの選択から楽しむことができるようにすること
【解決手段】 コンテンツを選択するメニュー画面が、地球を模した地球オブジェクトEobの周りを複数の皿オブジェクトSobを回転移動させるとともに、その皿オブジェクトの上に提供するコンテンツに対応するコンテンツオブジェクトCobを載せ、そのコンテンツオブジェクトが皿オブジェクトとともに回転移動するものとする。そして、回転移動中のコンテンツオブジェクトを選択すると、そのコンテンツオブジェクトに関連づけられたコンテンツの利用画面に遷移し、当該コンテンツを提供する。これにより、地球規模での回転寿司屋において寿司ネタを取るような感じでコンテンツを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】UGCゲームにおいては、そのゲームに組み込まれるコンテンツの作成者であるデザイナーの興趣を高めることが重要である。
【解決手段】
本発明の一実施形態であるデザイナー端末100は、デザイナーにより操作されるゲーム装置である。デザイナー端末100は、プレイヤーに遊技させるための仮想空間に関する設計データをデザイナーの指示にしたがって生成するステージ設定部42と、生成された設計データを外部に配信するステージ配信部44と、その設計データを取得したプレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを取得する遊技データ取得部46と、取得された遊技データに基づいて、プレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容をデザイナーの画面に表示させる遊技再現部48とを備える。 (もっと読む)


【課題】重畳された複数のカード50それぞれからカードデータを読み取る。
【解決手段】ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳されて載置されている複数のカード50に記憶されているそれぞれのカードデータのうち、フラットパネル16aの裏側に向けて露出している記憶領域に記憶されているカードデータをフラットパネル16aの裏側から抽出し、抽出したカードデータをメモリ14に保存し、保存されたカードデータに基づいてゲームの進行を制御する。この場合、ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳して載置された複数のカードの各載置位置を検出することによりカード群を特定し、特定されたカード群を構成する各カードに記憶されているカードデータを抽出し、抽出された複数のカードデータの組み合わせに応じて、ゲーム中のオブジェクトであるプレイヤキャラクタの装備状態と行動内容とを決定する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザからの指示に応じてゲームフィールドに配置された複数の種類のオブジェクトの配置を変更するオブジェクト配置変更部41と、ゲームフィールドに配置された複数のオブジェクトのうち、オブジェクトを消去するための配置条件に合致するオブジェクトを判定して消去対象とする配置条件判定部42と、消去対象とされたオブジェクトの種類を変更するオブジェクト種類変更部43と、消去対象とされたオブジェクトを消去するオブジェクト消去部44とを備え、配置条件判定部42は、消去対象とされたオブジェクトが、オブジェクト種類変更部43により種類を変更された後、オブジェクト消去部44により消去されるまでの間に、再度、配置条件に合致するオブジェクトを判定し、新たに配置条件に合致したオブジェクトを更に消去対象とする。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にタッチパネル24が設けられる。LCD14には、トランプゲームのゲーム画面(100,200)が表示される。プレイヤがゲーム画面(100,200)に表示されたカードオブジェクト(OBJ)をタッチオンすると、タッチオンされたカードオブジェクト(OBJ)上に他のカードオブジェクト(OBJ)が重なっており、その重なり具合が大きい場合には、当該他のカードオブジェクト(OBJ)が移動される。したがって、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクト(OBJ)のマークおよび文字(数字または英字)が視認可能に表示される。
【効果】 表示画面の大きさに制約があっても、所望のオブジェクトの内容を容易に知ることができる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ環境による対戦参加への影響を低減させ、自動設定機能を有していないルータの利用者であっても、自ら対戦相手の募集をかけることができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、あるプレイヤのルータ4a(第1クライアント2aのルータ4a)が、ポートを開放する能力を有していない場合、ポートを開放する能力を有するルータに接続されたクライアント2b,2c(第2クライアント)が、サーバ1の制御部101に検出される。すると、あるプレイヤがゲームへの参加者を募集していることを示す情報が、第2クライアント2b,2cに報知される。そして、この情報を見たプレイヤが、ゲームへの参加者の募集に対して応答すると、第1クライアント2aと、第1クライアント2aからの募集に応答した第2クライアント2bとが、サーバ1の制御部101によりマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置の操作性を向上させる。
【解決手段】情報処理装置(ゲーム装置10)は、ポインティングデバイス(タッチパネル15、スティック16)と、画像を表示する表示手段(第2のLCD12)とを備える。座標検出手段は、上記ポインティングデバイスによって指示された座標を検出する。第1変化量算出手段(ST24)は、上記ポインティングデバイスの入力が継続して行われているときの上記座標の第1方向の変化量を算出する。第2変化量算出手段(ST25)は、上記ポインティングデバイスの入力が継続して行われているときの上記座標の第2方向の変化量を算出する。第1動作手段(ST401)は、上記第1変化量算出手段で算出された上記第1方向の変化量に基づいて第1の動作を行う。第2動作手段(ST402)は、上記第2変化量算出手段で算出された上記第2方向の変化量に基づいて、上記第1の動作と異なる第2の動作を行う。 (もっと読む)


【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


【課題】においを入力とするインタフェースデバイスを提供する。
【解決手段】吹き矢型デバイス10が提供される。入力部14は、ユーザ2が息を吹き込みあるいは空気を吸い出すための開口部を有する。流露16は、入力部14の開口部と連通する。においセンサ20は、入力部14に吹き込まれた息のにおいを検出し、においに関連する情報を示すにおいデータDSを出力する。呼吸センサ30は、流露16を流通する空気の流量を検出し、検出した流量を示す流量データDFを出力する。温度センサ50は、流露16を流通する空気の温度を検出し、検出した温度を示す温度データDTを出力する。 (もっと読む)


【課題】加速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、適切なゲーム処理を選択して実行することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に対する少なくとも2軸方向の加速度をそれぞれ検出する加速度センサから出力される加速度データを用いてゲーム処理を行うゲーム装置である。取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。範囲設定手段は、少なくとも2軸のうち少なくとも1つの軸に関する第1の加速度を判定するために、当該第1の加速度に対する複数の判定範囲を設定する。範囲制御手段は、加速度データを用いて、少なくとも2軸のうち第1の加速度が関わる軸とは異なる軸を少なくとも含む軸に関する第2の加速度に基づいて、判定範囲を変化させる。判定手段は、加速度データが示す第1の加速度が、判定範囲の何れに含まれるか判定する。ゲーム処理手段は、判定手段の判定結果に応じたゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】製造コストを低減でき、小さなスペースでも、射撃訓練を実行することができるレーザー光線入射位置表示装置を提供する。
【解決手段】レーザー光線が入射するとともに、電圧が印加されることによってレーザー光線の入射位置を表示する液晶表示手段302と、液晶表示手段302に設けられ、液晶表示手段302に入射したレーザー光線を検知する光センサ302Dと、光センサ302Dによるレーザー光線の検知結果に基づいて液晶表示手段302におけるレーザー光線の入射位置を特定する位置特定手段304Aと、液晶表示手段302に対して電圧を印加することにより位置特定手段304Aで特定された入射位置を液晶表示手段302に表示させる表示制御手段304Cと、を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】装置の小型化を可能とするとともに、対戦ゲーム場面を遊技者の操作入力に基づいてシミュレーションにより実行可能としたゲーム装置を提供する。
【解決手段】スポーツ競技のフィールドを模したフィールドパネル9と、フィールドパネル9上の、スポーツ競技における選手のポジションを示す位置に配置され、カード11を立てた状態で保持するカード保持台10と、カード保持台10に保持されているカード11に記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段を備えている。さらに、ゲーム実行制御手段は、カード情報読み取り手段が読み取ったカード情報に基づいて、タッチパネル6に表示する対戦ゲーム場面を、遊技者の操作に基づいてシミュレーションによる実行が、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】ユーザが設定する視点に応じて表示態様が変化する仮想空間について、その仮想空間の画像における特定のオブジェクトの存在を簡便に検出する。
【解決手段】検査装置700は、仮想空間の画像から広告の表示領域を特定する。検査装置700は、ユーザの視点に応じて広告の表示態様が変化する仮想空間について、仮想空間において使用されていない色彩を用いた画像を仮想空間内における広告の表示領域にマッピングする画像マッピング部716と、画面に実際に表示された仮想空間をフレーム単位で取得する検査画像取得部724と、取得された仮想空間の画像をカラーフィルタリングすることにより、仮想空間において使用されていない色彩によって描画された領域を、ユーザに視認された広告の表示領域として抽出する広告領域抽出部726とを備える。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】
キャラクタステータスによってゲームの結果が変わるゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を再現できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、ゲームを進行させて得られるゲーム画像を、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、リプレイ表示させるゲーム装置であって、キャラクタステータス、プレイヤから入力されたパッド情報、ゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値、及び仮想カメラの制御情報をもとに、仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して生成した2次元画像を表示装置にリプレイ表示するゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】ユーザを撮像して得られる画像データに基づいてゲームを進行するとともに、ゲームをプレイ中のユーザの表情などを表示する新規なプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】内側カメラによる画像データの取得、および取得された画像データに基づく人体認識処理の実行が所定周期で繰返し実行される。この周期的に取得(更新)される認識結果(ユーザ画像)に基づいて、ゲームが進行する。ゲーム進行中に認識結果(ユーザ画像)が条件1,2,…をそれぞれ満足するタイミングで画像データがそれぞれキャプチャーされる。ゲーム終了後、ゲームのプレイ中にキャプチャーされた画像データ1,2,…が表示(リプレイ)される。 (もっと読む)


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