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Fターム[2C001BA04]の内容

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Fターム[2C001BA04]に分類される特許

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【課題】現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントの影響が反映されるキャラクタが、制御部101(201)に選択的に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力データND(m,ID)が、制御部101(201)に認識される。そして、現実世界のイベント情報を示す情報データJ(ID,k)の中から、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を検索する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を分析する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、分析結果に応じて能力データND(m,ID)を補正する処理が、制御部101(201)により実行される。 (もっと読む)


【課題】簡単にコンテンツを導入してサービスを提供可能とすること。
【解決手段】コンテンツ提供システム1では、OPS2が、コンテンツを提供するCPおよび提供されるコンテンツを登録する機能を有している。また、OPS2は、PPを登録し、共通KeyとなるPPKを発行する機能を有している。そして、OPS2は、PPS提供サーバ3を介して、コンテンツの利用者からコンテンツの実行要請が行われると、共通Keyを基に、利用者が接続しているPPの認証を行い、PPが認証されると、利用者のID認証あるいはID連携を行って、利用者によるコンテンツの利用を可能とする。したがって、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1によれば、簡単にコンテンツを導入してサービスを提供することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの物理量及びオブジェクトに作用する力をオブジェクトデータベース60から読み出し、オブジェクトの運動を物理計算により算出する物理計算エンジン42と、オブジェクトに、現実世界における運動とは異なる運動をさせるために、オブジェクトの物理量又は前記オブジェクトに作用する力を調整する物理量調整部43と、を備える。 (もっと読む)


【課題】脳波という不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置10が、脳波を測定する脳波測定装置50によって測定されたプレイヤPの脳波の測定値Xに基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値Yを導出し、プレイヤ状態値Yが閾値T以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、さらに、プレイヤPの脳波の測定値Xが閾値T以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間以外は、プレイヤPの脳波の測定値をプレイヤ状態値Yとして導出し、特別期間中は、プレイヤPの脳波の測定値Xとは無関係に閾値T以上となるようにプレイヤ状態値Yを導出する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによって、プレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、伸縮部位の選択をより自然に実現すること。
【解決手段】把持操作指示が入力された際に、全ての伸縮部位が被把持部を把持している場合には把持履歴に基づいて今回入力された把持操作指示に対応する伸縮対象の伸縮部位を選択し、把持していない伸縮部位がある場合には当該伸縮部位を伸縮対象の伸縮部位に選択する。そして、選択した伸縮部位が被把持部を把持していた場合には把持を解除して新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させ、把持していない場合には伸縮部位を新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させる。 (もっと読む)


【課題】操作者の違和感を低減しつつ、操作者の眼球位置の変化に対応して、表示画像を補正することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作者Dの眼球位置変化データの高周波成分に応じて画像補正されない補正手段3を備える構成とする。これにより、不要な画像補正を抑制することができる。このように、高周波成分に応じた画像補正を実行しないことにより、操作者Dの首振り動作を伴う安全確認行動や、移動体(例えば、車両、飛行機、船舶)の動きに対応して、画像の補正が実行されなくなり、不要な画像補正を防止して、操作者の違和感を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ゲーム制御部41は、ゲームフィールドに設けられた3次元空間内にオブジェクトを配置する。温度分布シミュレータ44は、分布データ保持部62を参照して、3次元空間を投影した2次元平面において物理現象をシミュレートする。ゲーム制御部41は、シミュレートされた物理現象を3次元空間内のオブジェクトに適用する。菌糸生長シミュレータ45も、同様にして、2次元平面において物理現象をシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ノンプレイヤキャラクタに、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより減少する第1のパラメータ、ノンプレイヤキャラクタの所定の行動により減少する第2のパラメータを設ける。前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、欠陥行動、スキあり行動、疲労姿勢を含む行動を記憶する第2の行動記憶手段に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。
【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部110、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部112、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部114、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部116を有し、オブジェクト回転制御部114は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム(10)は複数の表示手段を含み、該複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供する。複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。取得手段(71)は、第1のユーザに対応する所定情報と、複数のユーザのうちの、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する。表示制御手段(72)は、仮想カメラの制御方法を、第1のユーザに対応する所定情報と、第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲームサーバ10は、プレイヤーのゲーム装置100から、他のプレイヤーのゲーム装置100との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるマルチプレイ要求受付部42と、マルチプレイのモードとして、他のプレイヤーと協力して友好的にゲームを進行させる第1モードと、他のプレイヤーと対戦して敵対的にゲームを進行させる第2モードのうち、いずれかのモードを選択する選択部と、プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベース60を参照して、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する友好モードマッチング部43及び敵対モードマッチング部44と、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する要求部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ビンゴゲーム配列の各マスを意図的に狙って埋めることができるようにすることにより従来のビンゴゲーム機に比較し、よりゲーム性の高いビンゴゲームシステムを得る。
【解決手段】下側液晶パネル3にインベーダゲーム画面が、上側液晶パネル2に2つの色のセルで構成されるビンゴセル241で形成される本発明によるビンゴゲーム配列を有する画面がそれぞれ表示される。同じ色のインベーダを連続して3個撃ち落とすとフィーチャー1の色を取得でき、対応の色のビンゴセル241の第1のセルが点灯する。同様にしてフィーチャー2の色を取得し、対応の色のビンゴセル241の第2のセルを点灯すると、ビンゴセルが有効となる。このようにして各ビンゴセルを有効にしていき、縦横斜めの何れかにビンゴを成立させる。同時に多数のビンゴを成立させることもでき、ビンゴ成立条件で特別な得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】例えば、コントローラ等に含まれる加速度センサの検出結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置において、ゲーム処理を実行する際にプレイヤのコントローラ等の持ち方を考慮しなくてもすむように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(50)は、加速度センサの検出結果に基づく検出ベクトルと、基準タイミングにおける加速度センサの検出結果に基づく基準ベクトルと、がなす角度に応じた値を取得する。ゲーム実行手段(56)は、取得手段(50)により取得された値に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 移動体のサイズに比べて上面の幅が狭く、全体としてライン状を成した移動面上において、移動体の移動を適度にサポートして、当該移動面上での移動を比較的長期間可能にすること。
【解決手段】 プレーヤキャラクタ2が、レール床ヒット判定モデル26の縁部を移動している場合、プレーヤキャラクタ2の進行方向をレール8の幅中央に向けて補正する補正力Fを作用させて、プレーヤキャラクタ2を移動制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが容易にチャットを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち1のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係を把握できるよう図るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲームデータ更新部(54)は、複数の選手オブジェクトが登場するサッカーゲームを実行する。ゲーム画面表示制御部(56)は、選手オブジェクトの画像を含むゲーム画面を表示させる。但し、ゲーム画面表示制御部(56)は、注目領域内に基準数以上の選手オブジェクトが位置している場合、これらの選手オブジェクトの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい位置案内画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】標的に対する命中の有無にかかわらず照準位置を確認できるようにし、これにより射撃練度をより正確に把握可能とする。
【解決手段】銃の照準の方向を検出してその照準検出データをもとに照準位置の軌跡を表す表示データP1を生成すると共に、銃の引き金操作を検出してそのトリガ検出データとこのときの照準検出データをもとに命中の有無を判定し、その判定結果をもとに命中又は外れを表す表示データP2,P3を生成する。そして、上記生成された表示データP1,P2,P3を、カメラCMにより撮像された射撃対象範囲の撮像画像データに重畳してディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】新たなステージが開始されると、集計部203は、直前のステージで獲得されたスコアを集計する。受付部201がプレイヤーの指示入力を受け付けると、ゲーム画像生成部202は、現在の進行状況と指示入力とに基づいてゲーム画像を生成する。スコア画像生成部204は、当該スコアに基づいて、スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成し、表示部205は、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの体格差に関係なく精度良くプレイヤのジャンプを検出する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤが乗ってジャンプするための台と、台の下方部に設置され、台を上下方向に移動可能に支持すると共にプレイヤのジャンプに伴う上下方向の衝撃を緩衝するための衝撃緩衝部材(サスペンションユニット、連結部材等)と、衝撃緩衝部材による台の上下方向の移動に伴い、台を水平に維持するための水平機構(ローラ、スライド機構等)が設けられている。また、ゲーム装置には衝撃緩衝部材による台の上下方向の変動を検出する位置センサ群42、加速度センサ群43が設けられており、CPU31は、センサ群による検出結果に基づいて、台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU(40)を含み、このCPU(40)は3次元画像処理を実行する。ユーザの指示に従って表示画面(100)上のカーソル(106)が移動されると、それに従って注視点も移動される。このとき、注視点面が元の位置に維持されるように、視体積(錐体200)が変形される。したがって、表示画面(100)において、注視点と消失点(110)とが重なる。
【効果】 注視点と消失点とが重なるため、3次元仮想空間における真正面が2次元の表示画面においても真正面となり、3次元仮想空間を容易に認識できる表示画面を表示することができる。 (もっと読む)


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