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Fターム[2C001BA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 固定表示体 (967) | 位置指定できるもの (483)

Fターム[2C001BA04]に分類される特許

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【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】リムライトを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、テクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画して、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャを記憶する。画像生成部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャをオブジェクトにマルチテクスチャマッピングすることで、オブジェクトの輪郭にリムライトの効果が付与された画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクターの位置の仮想空間内における配置の概要を容易に知得できる画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、記憶部202には、仮想空間内を移動する複数のキャラクターの位置および形状ならびに環状オブジェクトの位置および形状が記憶され、決定部203は、記憶された複数のキャラクターの位置から、当該複数のキャラクターの位置を含む基準円の中心の位置および半径を、一意に決定し、更新部204は、記憶部202に記憶される環状オブジェクトの位置を、決定された中心の位置とし、当該環状オブジェクトの形状を、決定された半径の環とするように更新し、生成部205は、複数のキャラクター、ならびに、環状オブジェクトを、当該仮想空間内に配置された視点から当該仮想空間内に設定された方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの結果を記録する際の不正行為を防止する端末装置等を提供する。
【解決手段】通信対戦ゲームを提供する端末装置201において、記憶部202には、各プレイヤーの対戦履歴が記憶され、交換部203は、通信対戦を開始しようとする相手と対戦履歴を交換し、判定部204は、交換により得られた相手の対戦履歴と、記憶部202に記憶される相手の対戦履歴と、が矛盾するか否かを判定し、矛盾すると判定された場合、警告部205は、その旨を警告し、通信対戦が完了すると、更新部206は、記憶部202に記憶される自身の対戦履歴と、相手の対戦履歴と、を、当該完了した通信対戦の結果、判定の結果、ならびに、交換により得られた対戦履歴に基づいて更新し、自身と相手以外の他人の対戦履歴については、新しい対戦履歴で古い対戦履歴を上書き更新する。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンの特別攻撃に関し、キャラクタの位置取り選択に戦略性を与え、戦闘についてのゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するとともに複数の味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、キャラクタの位置情報を管理するキャラクタ位置管理手段と、味方キャラクタの位置情報から、プレーヤキャラクタが、少なくとも2の味方キャラクタの間を通過したことを検出する通過検出手段と、通過回数を積算する通過回数積算手段と、プレーヤの操作入力に応じて、通過回数に基づき、敵キャラクタに対して、少なくとも味方キャラクタによる特別攻撃を行わせる特別攻撃手段として、コンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】視点の位置や姿勢を自由に移動させることができるリアルタイム3次元映像の表示に関するもので、映像酔いを引き起こすような急激な変化のある映像が表示されてしまう部分を、変化の少ない映像に差し替えたい場合に有効な映像制御方法と映像制御装置を提供する。
【解決手段】視点の位置と姿勢を変化させられるリアルタイム3次元映像の制御で、視点制御に用いるモーションセンサから得られる変位量情報の値と閾値とを用いて、変位情報の値が閾値よりも大きい間は、表示する映像を急激な変化の少ない映像とする映像の差し替えを行い、好ましくは、差し替えを行う判定に用いる開始用閾値と、差し替え映像の表示を終了する判定に用いる終了用閾値とを別個に設定しておく。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】低コストで、かつ簡易に射撃の成功の可否を検出することができる射撃ゲーム装置。
【解決手段】標的に向かって射撃を行う射撃ゲーム装置であってプレイヤが射撃信号を出力する射撃操作装置とガンコントローラに設けられ、表示装置に表示された前記標的をカメラ画像として出力する撮影装置と、前記標的のテンプレート画像を読み出し標的として出力する標的発生部と、カメラ画像と前記標的のテンプレート画像とをパターンマッチングすることで座標を検出する画像処理部と予め前記ガンコントローラの照準点として設定された前記カメラ画像上での所定の座標と前記画像処理部によって検出された前記標的の座標とが一致するか一致しないかを検出し相対位置情報として生成する相対位置情報生成部と、前記相対位置情報生成部によって生成された相対位置情報と前記射撃操作装置により出力された射撃信号とに基いて射撃の可否の演出を前記表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


【課題】入力装置に備えられた加速度センサから得られたデータを用いて正確に当該入力装置の動きを判断することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサおよび角速度を検出する角速度センサをそれぞれ備えた入力装置から、当該加速度を示す加速度データおよび当該角速度を示す角速度データをそれぞれ取得する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段および加速度補正手段として、コンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データおよび角速度データを繰り返し取得する。加速度補正手段は、角速度データが示す角速度の大きさに基づいて加速度データが示す加速度の補正を行う。 (もっと読む)


【課題】ほかのユーザによって登録されていない文字列を新たなユーザが簡単に選択して登録するのに好適な文字列登録装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置400は、登録済みの文字列を記憶する記憶部401、選択可能な複数の文字を画面に表示する表示部402、候補とする文字の入力を受け付ける候補受付部403、候補とされた文字を選択する入力を受け付ける選択受付部404、記憶部401に記憶される文字列のうち、選択された文字を順に並べた文字列に候補とされた文字を付加した文字列から始まる文字列の個数を取得する取得部405、決定指示入力を受け付ける決定受付部406、選択された文字を順に並べた文字列を記憶部401に記憶させる登録部407、を備える。表示部402は、取得された個数を表示する。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】立体視を用いてゲームの臨場感を向上させること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1では、ハーフミラー13が、プレーヤPの視点位置からゲームカード30が載置される載置台14に向かう視線方向の途中に、その反射面がディスプレイ11の表示面に対向するように配置されている。そして、ディスプレイ11に表示された立体視画像がハーフミラー13によって反射されてプレーヤPの視点位置Eに到達することにより、ゲームカード30の上方に出現する当該カードに定められたキャラクタの立体視像40が、プレーヤPによって観察される。 (もっと読む)


【課題】送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器と接続することが可能な入力システムを提供する。
【解決手段】プロセッサは、所定期間が経過したかどうかを判断する(ステップS4)。所定期間が経過したと判断した場合には、モード0か否かを判断する(ステップS6)。モード0であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータを含めた無線パケットを生成する(ステップS8)。そして、生成した無線パケットをゲーム装置に送信する(ステップS10)。プロセッサは、モード1であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データのリモコン情報と、リモコンDPDデータの代わりに前回の脈波データと今回の脈波データと受光レベルデータを含めた生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS14)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがボタンやスイッチ、レバーなどを操作しなくとも、注目位置を取得できるようにするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、表示部302は、プレイヤーに提示すべき情報を画面に表示し、撮影部303は、プレイヤーの顔を撮影して、その顔を含む画像を取得し、推定部304は、取得された画像においてプレイヤーの顔が含まれる位置を推定し、変換部305は、推定された位置を、画面内の位置に変換し、表示部302は、画面内の変換された位置に、プレイヤーの注目位置を表す画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、プレーヤキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、ノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、画像を生成する画像生成部を含む。ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、表示部301と検知部302とを備える。検知部302は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。表示部301は、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する。また、表示部301は、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。 (もっと読む)


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