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Fターム[2C028BC01]の内容

電気的に作動する教習具 (9,365) | 出力項目 (1,925) | 問題、解答等 (619)

Fターム[2C028BC01]に分類される特許

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【課題】選択・指定されたいかなる問題に対しても回答を求めることができる電子黒板を提供する。
【解決手段】電子黒板3Sは、ユーザから操作を受ける入力手段と、教科書の内容を表示するとともに前記入力手段により入力される板書の内容を表示させる板書エリアBを表示領域内に作成可能な表示手段310と、前記入力手段に対するユーザ操作に基づき、教科書中で選択された問題エリアQ1を、表示手段310に識別表示させる識別表示手段と、前記入力手段に対するユーザ操作に基づき、問題エリアQ1が指定された場合に、当該問題エリアQ1中に回答エリアがあるか否かを判定する判定手段と、指定問題Q2内に回答エリアがないと判定した場合に、新たに追加回答エリアA2を作成して、指定問題Qと追加回答エリアA2とを、表示手段310の板書エリアBに表示させる第2の回答表示手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】電子ペンを用いて問題を解答した場合に、解答を適切に訂正可能な採点システムを提供する。
【解決手段】採点システムは、電子ペンと、解答用紙と、採点手段とを備える。電子ペンは、コード化パターンを読み取り、手書きストロークに関する記入情報を生成する。解答用紙には、問題と、その解答欄と、訂正解答欄とが印刷され、かつ、解答欄及び訂正解答欄を含む領域にコード化パターンが印刷されている。採点手段は、解答欄及び訂正解答欄への電子ペンによる記入情報に基づき採点を行う。 (もっと読む)


【課題】解答欄ごとの解答時間を算出することができ、この解答時間を考慮した習熟度の判別を容易に行うことができる学習支援装置等を提供する。
【解決手段】電子ペン10により解答欄21に記入された位置の座標データを取得するとともに、座標データが取得された時の時刻データを取得するデータ入力部57と、解答欄21に対応する座標範囲を記憶する記憶装置60と、座標範囲に含まれる座標データが取得された時の時刻データに基づいて、電子ペン10による解答欄21への記入の終了時点までの解答時間を算出する解答時間算出部42と、を備える。 (もっと読む)


【課題】入力装置における操作の習熟を簡易に図る。
【解決手段】商品の入力を受け付ける入力装置におけるユーザインタフェースを模した画像とともに表示したオーダー用の動画または静止画像の連続表示に沿ってユーザインタフェースに対して入力された操作情報を記憶部に記憶する操作履歴記憶手段と、操作履歴記憶手段によって記憶された所望の操作実施者にかかる操作情報に基づく操作状況をユーザインタフェースを模した画像中の該当箇所を識別表示して再生する再生手段と、を備える。これにより、トレーニングの様子を確認することができる。 (もっと読む)


【課題】用紙に電子ペンで記入された筆跡を、ある時点で視覚的に区別できるようにする。
【解決手段】電子ペン・システム10は、電子ペン1、解答用紙5、集約装置2、プロジェクタ4等から構成される。各電子ペン1は固有のペンIDを有している。集約装置2は、電子ペン1から記入情報を受信すると、ペンIDごとに記入情報を記憶手段25に記憶する。集約処理手段24は、電子ペンから受信した記入情報を、プロジェクタへの表示信号の出力中又は所定時以降においては、プロジェクタへの表示信号の非出力状態時又は所定時前の線種とは変更して、筆跡として表示手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、財務教育シミュレーション方法を提供する。
【解決手段】ユーザー端末機にネットワーク接続されるサーバーを介して行われるもので、財務状況に対するストーリーをWebページの一側に掲示する段階と、数字および関数値の入力のためのボタンを備え、財務計算機の形態を有する計算機メニューをWebページの一側に表示する段階と、ネットワーク接続されるユーザー端末機が、前記ストーリーに応じて、前記計算機メニューに設けられるボタンを選択するとき、前記ユーザー端末機によって選択されたボタンに基づいて資金の変動事項に対するキャッシュフロー(cash flow)図表を前記Webページに提供する段階と、前記ユーザー端末機から入力した数字および関数のいずれか一つに誤りが発生したとき、これを前記ユーザー端末機に通報して誤り補正を要請するする段階とを含むことを特徴とする、財務教育シミュレーション方法。 (もっと読む)


【課題】文字列処理における暗記補助の様々な機能を実現する技術を提供する。
【解決手段】文字列中で非表示にすべき範囲を規定する非表示範囲規定手段と、規定された範囲を非表示とするように編集する編集手段と、規定された範囲を非表示として表示させるか否かの指定を受け付ける非表示指定受付手段と、前記範囲に対し操作を実施する操作実施手段とを備える情報処理装置。また、文字列中で非表示にすべき範囲を規定する非表示範囲規定ステップと、規定された範囲を非表示とするように編集する編集ステップと、規定された範囲を非表示として表示させるか否かの指定を受け付ける非表示指定受付ステップと、前記範囲に対し操作を実施する操作実施ステップとを含む情報処理方法。 (もっと読む)


【課題】複数の用紙に電子ペンで記入された記入内容について、範囲を指定して、当該範囲に記入があるものについて、一覧表示することができる電子ペン・システム、端末装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】電子ペン・システム10は、電子ペン1、解答用紙5、集約装置2等から構成される。各電子ペン1は固有のペンIDを有している。集約装置2は、電子ペン1から記入情報を受信すると、ペンIDごとに記入情報を記憶手段25に記憶する。そして、マウスで任意の位置・大きさの範囲を指定すると、集約処理手段24は、マウスにより指定された範囲に対応する各用紙に記入情報があるものを選択して、記憶手段25から抽出して、選択した各用紙における記入情報を筆跡として一覧表示させる。 (もっと読む)


【課題】現在さまざまな能力開発方法があるが、単純な計算の繰り返しによるものも効果的であることが知られている。ところが単調な繰り返しのため、さらに効果を高めることが困難であり、よりシンプルで円滑に計算し易いことが能力開発の効果に影響を与える課題となっている。
【解決手段】エクセルマクロで2桁の乱数表を更新し、足し算、掛け算、割り算をインターバルに配分することで、よりシンプルにバランスよくメンタル能力開発の効果を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】効率的に復習することを可能にする学習支援装置等を提供する。
【解決手段】学習者及び問題ごとに、学習回数と、最終学習日時と、最後に学習したときの正解または不正解のいずれかの結果を示す最終正誤結果とを記憶する学習履歴データベース22と、学習履歴データベース22から特定の学習者の情報を抽出する抽出手段と、学習回数及び最終学習日時からの経過時間の関数として表される忘却近似関数と、最終正誤結果の項とによって定義され、最終正誤結果が正解のときよりも不正解のときの方が小さい数値を取る定着度関数に対して、抽出手段によって抽出される特定の学習者の情報を代入し、問題ごとの現在の定着度を算出する算出手段と、算出手段によって算出される現在の定着度に基づいて、現在学習すべき問題を提示する提示手段と、を具備することを特徴とするものである。 (もっと読む)


【課題】証明問題の学習効果を高める。
【解決手段】関数電卓1は、表示部15と、数学の定理を記憶する定理データベース131と、ユーザ操作に基づいて、仮定式及び結論式を含む証明問題を入力する入力部14と、仮定式から導出される式を定理データベース131から読み出して成立式群とするCPU11とを備える。入力部14は、ユーザ操作に基づいて証明問題の解答を1つの式ずつ入力する。CPU11は、入力された入力式が成立式群に含まれるか否かを判定し、含まれると判定された場合にのみ当該入力式を証明問題の解答として表示部15に表示させる。 (もっと読む)


【課題】生徒所有の携帯端末機またはパソコンなどのメールの送受信が可能な機器を利用して、生徒の暗記および演習などの学習の効果を高め、学習に必要不可欠な継続・反復・時間帯を可能とする学習通信システムを提供する。
【解決手段】外部所有のシステムサーバー28に構築された問題作成システムによってデーターベースに蓄積された問題を、配信システムによって通信ネットワークを通じ、生徒所有の携帯端末機またはパソコン等32の通信可能な端末にメール配信するシステムであって、受講者のより細かなニーズに対応した科目を作成できる。 (もっと読む)


【課題】多彩なコンテンツを教材として提供でき、効率的な学習が行えると共に、時間・場所に制約されない環境下で手軽に効率よく復習問題を行い、長期間に渡り、スキル維持に励むことができる学習システムを提供する。
【解決手段】eラーニングフォローアップ用サーバ10は、パーソナルコンピュータ20に学習用教材及び判定用テスト問題を送信し、パーソナルコンピュータ20から返された判定用テスト問題に対する解答の採点結果が合格ラインを越えていると判定されると、携帯電話30に復習問題を送信する。パーソナルコンピュータに動画や音声などのマルチメディアを活用した多彩な学習コンテンツを提供することで、理解度の高い学習を行え、また、携帯電話に復習問題を定期的な間隔で1日1問提供することで、時間・場所に制約されない環境下で、手軽に、効率よく、長期間に渡り、スキル維持のための復習に励むことができる。 (もっと読む)


【課題】複数のマーカ文字列を関連付けて学習する。
【解決手段】見出し語となる文字列と当該見出し語の説明文とを対応付けた文書を複数種類記憶する辞書・教科書データベース22Aと、該データベース22Aが記憶する複数の文書に対し、全文検索の検索キーワードとなる文字列の入力を受付けるキー入力部14と、入力された検索キーワードに基づいて該データベース22Aが記憶する複数種類の文書の説明文を全文検索し、検索キーワードと一致する文字列を含む説明文に対応付けられた見出し語をメイン画面17で表示し、検索で得られた検索キーワード及び見出し語の各文字列を関連付けてマーカ学習帳データ22Bに登録し、登録した内容に対するキー入力部14での表示の指示を受付け、その指示に従い、マーカ学習帳データ22Bで記憶した複数の文字列を関連付けに応じてメイン画面17で隣り合うように表示させるCPU21とを備える。 (もっと読む)


【課題】従来よりも教材テキストの学習効率を向上させる。
【解決手段】電子辞書1は、表示部40と、教材テキスト830のテキストデータを記憶するフラッシュROM80と、教材テキスト830に含まれる複数の単語に対し、読解用単語及び筆記学習用単語の何れか一方の区分を対応付けて記憶する教材ガイドテーブル840と、ユーザ操作に基づいて、教材テキスト830内の文字列をマーカ表示文字列として指定する入力部30と、表示部40に教材テキスト830が表示される場合に、当該表示されるテキスト中のマーカ表示文字列に含まれる単語のうち、教材ガイドテーブル840により読解用単語の区分に対応付けられた単語と、筆記学習用単語の区分に対応付けられた単語とに、それぞれ異なる表示形態のマーカを付けて表示させるCPU20と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 受講者に疑問が生じて講師に質問がしたい等の場合に、電子ペンと記入用紙を用いて呼び出し確認できる端末装置、それを用いた表示システムを提供する。
【解決手段】 記入用紙である答案用紙2には、複数の設問に応じて複数の解答欄13〜17が設けられ、呼出マーク欄18が設けられている。特定の答案用紙2の呼出マーク欄18が電子ペンによってチェックされたことを確認すると、対応するウィンドウ領域の左端に注意を喚起する呼出マークを表示させる。これにより、受講者が、呼出マーク欄に電子ペンでチェックマークを入れれば、対応するウィンドウ領域の左端に呼出マークが表示されるため、講師は、特定の受講者に質問などのため呼び出されたことを知り、その受講者の元に行くことができる。 (もっと読む)


【課題】電子文書データであっても所望の部分テキストデータを容易にマスクデータに置換することができ、マスクデータに置換する位置を動的に容易に変更することができる方法、装置、サーバ及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】電子文書データを取得し、マスクデータに置換する対象となる部分テキストデータの指定を受け付け、固有の識別情報と対応付けて記憶し、取得した電子文書データ中の部分テキストデータを、対応する識別情報に置換した置換文書データを生成する。識別情報を置換する規則に関する規則情報ごとに、生成した置換文書データに含まれる識別情報をマスクデータ又は部分テキストデータに置換するか否かに関する置換情報を記憶し、規則情報の選択を受け付ける。選択を受け付けた規則情報をキー情報として抽出した置換情報に基づいて、置換文書データに含まれる識別情報をマスクデータ又は部分テキストデータに置換する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがおかれている状況に適した学習用コンテンツを出力することが可能な、学習装置、学習プログラム、及び学習システムを提供する。
【解決手段】ユーザの位置が取得され(S12)、ユーザの位置に対応する周囲環境情報が取得される(S13)。取得された周囲環境情報に対応した語学用コンテンツが特定される(S17)。さらに、特定された語学用コンテンツのうち、ユーザの語学の習得度に適した語学用コンテンツが特定される(S18)。さらに、未出題の語学用コンテンツが特定される(S19)。特定された語学用コンテンツが出力される(S21)。ユーザが解答を入力すると(S22:YES)、解答の正誤判断が行われる(S23)。そして、正誤の結果がユーザ管理データテーブルに登録される(S26)。 (もっと読む)


【課題】3次元映像を利用して、ユーザが体を動かしながらゲーム感覚で、語学などの学習を含む各種のコンテンツの実行を可能としたアミューズメント装置を提供すること。
【解決手段】複数の標的画像を含む3次元映像が表示され、ユーザは、自身が選択しようとする標的画像を触ったり、叩いたりするように手を動かすことで、いずれかの標的画像をヒットする。すると、正誤判定部15により、ユーザが、正しい標的画像をヒットしたか否かが判定され、コンテンツ実行制御部11により、その判定結果に基づく評価結果が表示される。従って、ユーザは、自身の体を動かしながら、ゲーム感覚で、3次元映像表示を利用した語学学習用のコンテンツを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】学習者が効率よく学習することができるようにする。
【解決手段】情報開示部110が、学習者の操作によって入力部210から出力される指示信号に基づいて、学習内容記憶部230に記憶されている学習内容を読み出し、出力部220を介して学習者に開示する。そして、学習者の操作によって入力部210から出力される指示信号に基づいて、もしくは情報開示部110からの指示信号に基づいて、問題開示部120が、開示された学習内容に係る問題を問題記憶部240から読み出し、開示されている学習内容と入れ替えて出力部220を介して開示する。 (もっと読む)


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